Ⅰ 畢設要求編寫一個格鬥游戲引擎,並用寫好的游戲引擎寫一個可以運行的簡單的格鬥游戲。大神們有何建議

開源的物理引擎,常見的有Box2D(C++) 和 Chipmunk(C)。都有Java可用的版本。

Box2D支持對高速運動物體的檢測(碰撞點剛好在兩次碰撞檢測之間)。

一個靠譜的格鬥引擎會很復雜。既然有側重點,建議:1.減少引擎的功能。2.掌握Box2D用法。

Ⅱ 想玩更專業的軍事游戲,誰知道

近距離作戰

一、游戲簡介
又譯為《戰斗悍將》,是由Microsoft公司推出的以第二次世界大戰中諾曼底登陸戰役這43 天的戰事為背景的戰略游戲。游戲在Win 95下運行。游戲把從命中率的差別、戰略要地設計,到人類心理反應都巨細無遺地納入了游戲的架構中。特別在戰術層面上,此游戲幾乎可以當成步校的教學示範游戲了,所以大家看到的攻略也寫得像一本陸軍戰術入門。
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二、完全攻略
德軍與美軍作戰目標及重點
游戲中首要的是德、美雙方的作戰目標。在單場戰斗中是以戰斗得分來判定勝負,而在戰役模式中雖有單場得分,但整體分數則以小時數來計算,即在戰斗中爭取來的時間。在這場為時六周四十三天的戰斗中,德軍的目標是盡量地拖住美軍,延緩美軍推進速度並推遲美軍到達聖洛的時間;美軍方面的目標則是盡可能多地攻佔戰術據點以逼迫德軍撤退,加快到達聖洛的腳步。雙方爭取到的總時間是以小時數來表示的。
因此,在單場戰斗中是以爭取較高得分為主。得分的來源有以下幾項:
(1)敵方士兵傷亡及被俘人數;
(2)擊毀及繳獲敵方各種裝甲車、火炮及卡車的數量;
(3)攻佔敵軍戰術據點的數量。
以上項目的得分會隨雙方陣營、戰斗、場次不同而有所改變。例如德軍殺傷美軍士兵得分高而美軍攻佔德軍據點得分高。在游戲中,戰役模式共分六個階段作戰,每個階段作戰的主要目標都不一樣,得分計算也隨之不同,但美軍主攻德軍主守的總原則不變。雖然德軍在少數幾場戰斗中可以反守為攻,但目標仍然是殺傷更多美軍士兵,奪回據點也只是拖延美軍推進。由於戰斗只到聖洛就分出勝負,選德軍的玩家再厲害也無法將盟軍趕下海去,因此不要期待能夠在游戲中完全改寫歷史。
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因此,在單場勝負中是比得分的高低,而且要注意裝甲車輛和據點的分數比重高,有時擊斃敵軍幾十名士兵的得分只能補回被敵人擊毀的一兩輛坦克的失分。而在美軍向前推進的戰斗中,如果太注意保存兵力而忽略了得分較高的據點攻佔,就會導致失敗。基本上可以將美軍和德軍的作戰重點作以下區分:美軍以攻佔據點和削弱德軍兵力為主,己方損失大小不會影響太大;而德軍則以盡量造成美軍較大損失和拖延時間為主,由於兵力不足的緣故,必須盡量避免己方損失,盡量不去攻擊對方據點以免造成傷亡。
如何判定戰斗結束。《近距離作戰》中戰斗並非是把對方殺光為止,而是視基本時間和敵方士氣而定。當敵方士氣過低或時間一到,戰斗便告結束。如果正在進行迂迴穿插的戰略包圍動作,而計劃還未完成時間就到了,那就虧大了。要視情況決定謹慎前進還是奮勇沖鋒,前仆後繼。由於「全面沖鋒」指令無法避免大量傷亡,故盡量不要使用這種簡單粗暴的指揮辦法。特別是德軍一方的玩家,只要能讓敵軍士氣低到戰斗結束即可,幾乎沒有沖鋒的必要,老老實實在據點里窩著吧!
影響士氣的因素有三個:敵方火力壓制、己方部隊損失及據點被奪。若一直遭到敵方火力壓制,一個小單位的部隊士氣會逐漸低落,若兩個部隊靠得較近,還會相互影響,大概是情緒感染吧!因此,部隊在適當時機就要運動,以求在運動中殲滅敵人。後兩項影響士氣的因素很容易理解,但兵力較少的德軍若遭到損失很容易士氣低落,而美軍則不(兵多將廣嘛)。
兵力兵器的運用
了解了雙方戰術原則之後,就需要了解雙方兵器的性質和優缺點,以期物盡其用發揮出最大威力又不招致重大損失。在游戲中兵力兵器不是自己想更換就更換的,而是由上面配發的。雖然在同一作戰階段兵力可以部分保留,但上峰有令叫撤換還得撤換。因此對各種兵器都要充分了解。
由於雙方都擁有性質和威力接近的部隊種類,因此分類介紹如下:
(1)步兵(Rifle):這是最常見的單位,也是部隊的主幹。通常六人一組(以班為單位),除了單發步槍外也攜帶手榴彈,後者在近距離時自動使用,無法下命令使用。步兵具有普通的攻擊力。缺點是開火速度慢,火力壓制力不足。但由於人數較多,彌補了這個缺點,與對方步兵完全可拼個你死我活,只是對裝甲單位毫無殺傷力。由於步槍(Rifle)是單發射擊,步兵在攻擊近距離目標時有較好表現,必要時也可以發出沖鋒指令殲滅屋內敵人。
(2)偵察兵(Scout):只攜帶沖鋒槍的偵察兵可以高速移動,主要用於索敵,也可以在據點敵人肅清後派去佔領。但由於火力太弱,一旦交火很難脫身,最好不要讓他們捲入戰斗。
(3)機槍兵(德軍為MG42,美軍為.30 Cal):這是攜帶MG42或點三零重機槍的機槍班,通常由三人組成。重機槍是非常重要的壓制武器,不僅威力大、射程遠,並且可以連發,命中率比步兵高很多,若連續命中甚至可摧毀半履帶車,但對驅逐坦克和坦克完全無效。機槍兵移動速度十分緩慢,除非必要盡量不要轉移陣地,最好是一開始就挑一個視界和射界均良好,能壓制敵方火力並掩護我方進攻的陣地來布置。
(4)火箭兵(德軍為Panzershrech,美軍為Bazooka):攜帶反坦克火箭筒的火箭兵是唯一可對付坦克部隊的步兵,最大的缺點是發射速度緩慢且彈葯數極為有限。但當面對敵方坦克時,則可豎起反坦克屏障。火箭也可以用來摧毀防禦用的障礙物和房屋,用來對付躲在房間內開火的敵軍有特效(房子塌了可以把他壓死)。火箭兵移動的速度比重機槍班快不了多少,但為了取得有利位置,在機槍掩護下轉換陣地是非常必要的。火箭兵數量較少,要盡量避免損失。
(5)半履帶車(德軍為Sdkfz250,美軍為M3A1):半履帶車是稍有火力的裝甲車,二戰時主要用於運送士兵,但在游戲中並不搭載士兵,只作為火力支援單位使用。配有MG43或點三零機槍,可用作高機動力機槍班使用,威力相當大,但由於經不起重機槍連射(更別說反坦克火箭或坦克炮),所以最好將其移動到隱蔽良好的地形後再開火。
(6)輪式裝甲車(Sdkfz231):這是德軍特有的武器,裝甲良好,不懼重機槍射擊,配有一門2 0毫米速射炮及機槍。由於不怕重機槍,在無敵方反坦克炮、火箭筒和坦克威脅的情況下,其高機動力及碾壓步兵的能力足以獨力抵擋敵方步兵攻擊,對付重機槍也是拿手好戲,這種兵器在「hedgerow!」作戰階段值得好好運用。
(7)偵察車(Scout Car):包括美軍的吉普(Jeep)和德軍的Kubel Wagen,主要用於索敵,通常也備有機槍。裝甲弱,使用方法類似半履帶車,優點是速度奇快,機動力高。
(8)驅逐坦克(Tank Destoryer):這種兵器種類包括美軍的M-10、M-36以及德軍的獵豹、 Marder Ⅲ驅逐坦克及三號突擊炮G型。美軍驅逐坦克裝甲不良且無炮塔頂防護,但火炮口徑較大;德軍驅逐坦克則根本沒有炮塔,火炮與車體焊在一起,攻擊時必須旋轉車體。基本上可作為坦克使用,但須注意以上的缺點。對選德軍的玩家來說,要好好分辨幾種驅逐坦克的用法。獵豹式車體是PZV型豹式坦克車體,裝甲強,火炮身管長,對付敵軍坦克最好不過; Mardcr Ⅲ型裝甲一般,火炮為76毫米短身管榴彈炮,穿甲威力低但爆炸威力大,對付集群步兵進行壓制效果特佳;三號突擊炮G型裝備75毫米43長徑比火炮,穿甲威力和爆炸威力一般,遠程射擊更是精度不佳,用於碾壓敵方步兵倒是不錯,但裝甲較薄,要留心反坦克炮和火箭攻擊。
(9)坦克(Tank):美軍的坦克以M4系列和M5系列坦克為主,裝甲薄,主炮身管短,初速小而難與德軍坦克正面抗衡,但美軍坦克配備數量較多,在戰場上與德軍坦克數量相比常常是幾比一。德軍則主要有PZ Ⅲ及PZ Ⅳ型系列及著名的Ⅴ型Pather A豹式坦克及Ⅵ型Tiger-Ⅰ 虎式坦克。Ⅲ型尚可與對方坦克放手一搏,Ⅳ型裝甲及彈丸動能均不強,對付敵軍裝甲車挺好使。豹式和虎式坦克則裝甲優秀、火力強大,可以獨當一面,尤其虎式坦克抗打擊能力更是強得可怕。虎式坦克缺點是機動性較差。
(10)反坦克炮(At Gun):美軍使用M1(57毫米)及M5(75毫米)反坦克炮,德軍則有Pak 38(50 毫米)、Pak 40(75毫米)及著名的Pak 43戰防炮(88毫米)。在威力上M1口徑略嫌不足,但M5 就會對德軍坦克造成相當大的威脅。而德軍的88毫米戰防炮本是由88毫米高炮改成高平兩用的,身管長、射速快、威力強大,極為優秀。需要注意的是反坦克炮一旦部署了就無法移動,只可以變換方向以攻擊不同方向的敵人。因此在部署時要特別注意隱蔽,但視界和射界要良好。
(11)榴彈炮(Howiter):這是大口徑、短身管的野戰炮,以發射高爆彈壓制及攻擊步兵為主,由於是曲射的拋物線彈道,不像直射的反坦克炮等會受地形阻隔,因此可任意攻擊射程內的任意地點,這是它最大的特點。用來對付步兵效果非凡。野戰炮部署後也不可移動,可以找個四周都是障礙物的地方部署。數量不多,盡量用於加強各要點。
(12)迫擊炮(Mortar):性能與榴彈炮類似,最大不同是迫擊炮班可以移動,不過移動後要過一會兒安好炮位後才可以重新開始炮擊。比起榴彈炮來,迫擊炮威力有限,但用來殲滅敵人反坦克炮和反坦克火箭兵非常有用。特別是可利用地形掩護自己靠近,是對付反坦克炮的首選武器。唯一比較令人不滿的是精確度相當差。
另外,還有攜帶G43或勃朗寧自動步槍(AutoRifle)的步兵,性質與步槍兵類似,只是可以連發,命中率較高。
2007-3-21 12:40 ourme
部隊的部署
進入戰斗之後,第一件要做的事就是部署部隊。部隊部署的好壞對戰斗結果有著舉足輕重的影響。由於一開始無法得知敵方的部署情形,因此對敵人攻擊或防禦的主要方向多少帶一點猜測的性質。不過打上一次就約略知道敵方在此戰場上的配置方法,雖然有些細節如坦克的位置、反坦克炮的炮位等多少有些不同,但敵人的主攻路線一般是不會改變的。再稍微觀察一下戰場地形,找出合適的部署地點一般並不困難。在選美軍一方進攻時,部署更是十分簡單,該守的地方電腦一定會重兵防衛,因此你只要想好怎樣突破敵軍防禦就大膽部署以實現自己的戰術意圖吧!
不論是攻方還是守方,在部署階段都需要首先注意防禦。除非該部根本不怕敵方炮火或是完全位於射界外,在最初都起碼得找個地方防禦,要不豈不是開戰瞬間就被敵人射殺殆盡。這個游戲電腦的人工智慧值相當高,控制的敵軍也不是白痴,除非兵力相差太懸殊,否則千萬不要想一開始就猛沖過去奪據點,運氣好時免不了傷亡慘重,運氣不好甚至丟掉這場戰斗。
一般說來,配置的要點有以下三項:
(1)符合視界和防禦上的考慮,能保護自己,又能開火壓制敵軍掩蔽處,並能控制敵方必經之地。
(2)如不能部署到良好的掩護地點或目標地點,就要盡可能靠近,以期在戰斗開始後經短距離沖鋒便可到達。
(3)對於坦克和裝甲車,要盡量不受地形妨礙,能夠高速移動,以發揮火力、裝甲、機動三位一體的打擊力。
不用說,在以上三個原則中,以第一項尤為重要。除了防禦考慮外,視界也是一個非常重要的因素。各位玩家可藉由經驗或Help來了解各種地形的視線妨礙程度(View Hindrance)。當妨礙程度為Poor(弱)時,該地形會減弱你的視線,當你穿過它攻擊後面的敵人時,代表攻擊彈道的紅線將變暗,也就是說攻擊該目標的精確度將降低。當妨礙程度為Block View(遮蔽視線)時,該地形會完全遮蔽視線導致無法直射攻擊。需要注意的是這是部隊離該地形有一段距離時的狀況,當該部隊鄰近或貼著該地形時,反而不會受到遮蔽,而且可以獲得部分或全部地形防護。例如步兵離灌木叢20米時,會完全看不到樹叢後的敵人,但假如是靠在灌木叢後,不僅可以透過灌木叢攻擊敵人,自己還可以受灌木叢保護使敵人無法直接瞄準射擊。了解以上概念在部隊配置中是非常重要的。
比較麻煩的是,戰場上妨礙視線的障礙物往往不只一種,例如上述步兵可以透過灌木叢看到敵人,但若與敵人之間還有另一道灌木叢,那步兵的視線仍然會被遮住。因此在尋找較好隱蔽處時也要考慮視界問題,尤其是使用直射方式的機槍兵、步槍、火箭兵及反坦克炮等,看不到敵人就無法發揮火力。若是步兵也還罷了,對於強火力單位如反坦克炮等配置上確實要下一番功夫才行。另外要注意的一點是,如果部隊的防禦地點暴露於敵人視線范圍內,雖有地形掩護,但在開火之後還是會被看到,只是不會遭到直接瞄準射擊而已。但敵方可用戰防炮和反坦克火箭進行HE(高爆)攻擊(在游戲中可指定轟擊某地,不管那裡看上去是否有人),千萬不要以為這樣不會出事,在戰爭中沒有絕對的事情。如果在對方有強大的反坦克火力的場合,不但步兵,連裝甲不夠厚的機動車輛都最好找個隱蔽處躲起來,以免剛一交火就遭受重大損失。
掌握了上述原則後,再依照戰場的地形來決定配置的地點,這就要看你自己的智慧了。建議採用嘗試和中途退出戰斗重新開始的辦法。最多試個兩三次退出戰斗,就能從該戰場掌握防禦或進攻時的配置要點了。
根據部隊性質的不同,先布置以壓制、掩護和防禦為主要目的的重機槍兵、反坦克火箭兵及各式火炮,這些不能或不便於移動的部隊必須能夠直接攻擊到敵軍群集的重要地點並能控制敵方進攻必經之路,如此才能掩護我方進攻並阻止敵人進犯。接著再挑一些防禦較好而且利於機動的地方部署步兵和裝甲車輛。在火力不足時,密集部署會彌補這方面的不足,但一旦被敵方火箭或火炮擊中則也會傷亡慘重。
基於安全和部隊疲勞度的原因,最好在開戰之初不讓部隊再進行移動(坦克和裝甲車除外)。因為在很多戰場中雙方位置極為接近,往往開戰五秒鍾便可聽見槍聲,晚一點暴露自己就可以減少傷亡,從而大量殺傷敵人。
這樣的部署原則並非只適合於防守的場合,對於進攻的一方來說,一開始根本無法直接沖鋒,必須先查明並摧毀敵人防禦線後才行。這往往要經過一段時間的交火,並動用機槍、火箭、迫擊炮、裝甲車輛攻擊一番後才能讓步兵沖鋒。因此一開始最重要的是隱蔽和視界,對於攻守雙方來說,這點同樣重要。
最後提供一些有關具體防禦地點的建議和注意事項:
(1)部署地點不要距離任何足以遮蔽該部隊視界的地物太近,要麼乾脆靠著。因為敵人步兵可能會利用該地形的隱蔽,悄悄沖到你部隊的防禦地點附近並投擲手榴彈。步兵還無所謂,強火力單位就劃不來了。
(2)在打防禦戰的場合,機槍班應盡可能部署在開闊地形前,可以引誘敵方士兵前來送死。若戰場寬度足夠,還可以沿對方進攻方向層層部署機槍班,以形成一定防禦縱深。如果在中間區域火力能夠重疊,交叉成火網效果會更好。不要小看機槍班的威力,在兩個畫面寬(200 多米)的距離機槍的威力和命中率都極高(重機槍射程在1000米左右)。
(3)一些易攻難守的據點要堅決放棄,甚至不派一兵一卒。土地的得失不是最重要的,寧可在戰線中間或後面的開闊地部署重火力單位,也不要全部擠在接近敵方控制區的房屋內。那樣若一個不留神被敵方步兵沖了過來,常常會在瞬間被全部洗白,包了餃子。尤其是動作遲緩的重機槍班和裝填緩慢的火箭兵,面對敵方接近後的沖鋒顯得十分脆弱。
(4)反坦克炮格外容易被敵方步兵摧毀,如果為了視界的考慮將反坦克炮部署於開闊地帶,就要位於鄰近機槍班的火力范圍內以利掩護或使用步兵協防。
(5)並非只有密集防守才可以加強火力,火力區重疊的部署方法也具有同樣效果,而且還可以降低被命中時的損害程度,若能充分利用開闊地形,火力區重疊的方式對敵方部隊殺傷力更加驚人。
(6)部署前可以估計敵人重兵集結地點(如距離戰線很近的房屋),在可以攻擊到這些地方的優良地點部署反坦克火箭兵或坦克,一開始便以高爆(HE)方式攻擊這些地點,也就是在不見敵人的情況下亂轟,往往能收到很好的效果。
具體戰術
站穩腳跟後要盡快尋找敵方防禦弱點並予以堅決突擊。坦克的運用往往是最重要的,它不僅可炸開掩蔽物,還可以碾壓步兵。最好先用偵察兵和偵察車偵察敵人部署,遇到敵人反坦克武器與機槍班協防時應動用步兵和迫擊炮進行攻擊。戰場上軍情千變萬化,戰術運用全靠智慧。
游戲採用即時方式,時間不會因你下命令而停止,再現戰場緊綳的氣氛,考驗隨機應變的智慧。或許有人認為這種作戰方式會令玩家飽受挫折,但該游戲在操作上十分順手而且簡便。還可以通過教學關卡來熟悉操作方式。操作界面幾乎全是一鍵的命令。盡管戰場一片混亂,玩家依然可以很方便地對以「班」為單位的士兵下達指令,經由「目標點」方式,可以飛快改變攻擊或掩護對象。信息欄中不但顯示戰況,亦可直接點取部隊,在軍情傳來的第一時間作出外理,不再滿世界找人。可以說,該游戲真正考慮到了即時戰斗刻不容緩的特性。最為人稱道的是關於士氣的設計,忠實反映了士兵在戰場的壓力下可能表現出來的反應和情緒以及產生的影響。玩家只是「指揮官」,即便軍令如山,叫弟兄們送死大家心頭還是要打鼓。於是,士兵可能會忠實執行命令,也可能原地不動或溜之大吉。最驚人的是玩家決策似乎隱隱影響軍隊的士氣,成功的戰術很快會反映到士兵的心情上。這些效果很難從數據上看得到,但玩家很快就會發現,士兵不再是炮灰,不再是硝煙紛飛的戰場上一粒棋子,他們有自己的生命及思考。再加上畫面上如果人數眾多場面十分壯觀,各式爆炸的火光、子彈橫飛、士兵吶喊,只有親手玩過才能體會其中精彩。而游戲的真實度也相當高,規則相當豐富而合理,但凡射擊視界、間接射擊、壓制效果、地形防禦等都精確地模擬了出來,各式武器的特性和效果也極為真實。總之規則和計算令人十分滿意。游戲的人工智慧也做得相當不錯,自己一時指揮不到的部隊一樣打得十分賣力。

Ⅲ 用C++編一個雙人格鬥小游戲

sdaf

Ⅳ 關於現在華麗的單機動作和射擊游戲 謝絕復制字數超過1000的

這配置。。和我的很象。。。。總之玩低的不爽。玩高的不能開特效。推薦么。。。FABLE不錯就是神鬼寓言,然後戰地2也不錯吧,但戰地2跑起來比較累。樓上有個說光暈2,光暈2的PC版是要配合WINDOW VISTA發售的,今年沒戲,光暈1可以玩,但我的9550不讓運行,郁悶。其他要華麗的,比如FEAR,合金戰士,上古卷軸4,保證你玩過後就想砸電腦買新的去。。。。

噢對了,使命召喚2,如果在設置里把貼圖從DX9改為DX7,畫面會流暢很多。當然沒有DX9的貼圖漂亮,但玩起來也蠻開心。

Ⅳ 人工智慧戰爭:艦隊指揮官的簡介

強大的電腦智商,自行撤退、探索、防禦,如老兵一般的戰略戰術
三萬多種艘艦船同時在10到120個星系之間進行戰斗
160億張地圖,並且每張地圖上還有與之匹配的特殊單位
玩家只需要關注自己的戰略戰術,微操作方面可以由電腦自動完成
英國電腦游戲人雜志(2009年11月號)評論:人工智慧戰爭(AI WAR)打破常規,突發奇想一個激情的閃耀,成就了這個本年度最佳戰略游戲 。
人工智慧戰爭(AI WAR)絕無僅有的超大星際空間,考研玩家的部署防禦能力,和超大尺度的軍事策略,可以支持8個人聯手對抗這兩個強大的、狡詐的人工智慧。
玩家在征服人工智慧控制的星球,摧毀它們的重要軍事目標的時候會體現在人工智慧的仇恨系統上。
一批人類艦隊規模可以達到在幾千艘左右,因此在游戲中會出現三萬艘艦船在整個銀河穿梭的情景,空間跨度達到10至120個星系。有些地圖的戰斗甚至可以達到九萬個單位!
這個游戲盡管如此的宏大,但玩家僅僅需要保持整體的控制而可以拋棄痛苦的微操作。你僅僅需要控制艦隊側翼包圍、遊走等,艦隊會自己處理好一切,就和真正的部隊在戰斗一樣(譯者註:在艦隊接敵時,艦隊會在自己的警戒范圍內自己調整火力分配,按照兵種相剋關系,用優勢兵種打擊劣勢兵種,並自行分配火力,不會出現整個艦隊的火力都齊射在一個只有幾滴血的軍艦上的情況)。 而偵查是這個游戲的重要一環,用來刺探敵軍規模,行星的控制權等。

Ⅵ 單機游戲的游戲分類

ACT 動作類、A-RPG 動作角色扮演類 AVG 冒險類、EDU 養成類
ETC 其它類、FPS 第一人稱射擊類
FTG 格鬥類、FREE 完全反射視點類
MUG 音樂類、PUZ 益智類、RAC 賽車類
RPG 角色扮演類、RTS 即時戰略類
SLG 策略模擬類、SRPG 戰略角色扮演類
SPT 體育類、STG 射擊類
TAB桌面類、FLY模擬飛行、SIM 模擬經營類
ACT
玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪麗》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於大眾化游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風FINAL FIGHT》,《龍與地下城D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLIT CELL》系列,日本光榮公司的《真·三國無雙》系列。
RPG
在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。RPG游戲玩法多樣,日本和中國產的RPG游戲多數側重於劇情表現,歐美則多將重點放在操控的游戲性方面。RPG根據戰斗方式不同有可分為RPG、ARPG等多種形式,前者包括廣為玩家所熟知的《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列等,後者則包括《暗黑破壞神》系列、《劍俠情緣》系列、《伊蘇》系列等。RPG游戲的主要游戲思路旨在讓玩家在游戲體驗另外一種生活,培養自己的角色。
AVG
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《俠盜獵車手》系列、《學園壞小子》、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
SLG
是一種廣泛存在於圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。
依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略游戲和回合制戰略游戲:在即時戰略游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續的,你可以在游戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略游戲則相反,游戲是基於回合的。在回合制戰略游戲中,參與者要依照游戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰略游戲,然而也有極少數的非電腦戰略游戲是即時戰略的。 例如:《魔獸爭霸》、《帝國時代》、《三國志》、《地球帝國》、《國家的崛起》、《魔法門英雄無敵》。SLG游戲的主要思路是讓玩家在與電腦(AI)或者與人競爭中以自己優秀的策略,縝密的思路,去戰勝對手。
後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類游戲(TCG,如《世界足球經理》,《凌波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。
一些戰棋類游戲,如《風色幻想》系列,是由回合制戰略構成的戰斗與角色扮演模式的劇情組合在一起的,也可稱為戰略角色扮演游戲,簡稱SRPG。
SSG
科幻飛行模擬游戲
非現實的,想像空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等。
RSG
以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《鷹擊長空》
FGT
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥游戲有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲如《鐵拳》、《高達格鬥》等。此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定,或背景展示,場景、人物、操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
FPS
嚴格來說它是屬於動作游戲的一個分支,但和RTS一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。經典的莫過於《反恐精英》。
PZL
Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,總的來說適合休閑。
RCG(也有稱作為RAC的)
在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。如《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為Driving Game。RCG內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,賽馬等。
RTS 即時戰略游戲
本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關系。代表作有《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂即時戰術游戲,多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。
SPT
在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實況足球》系列等。
TCG
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(ecation)來指代該類游戲,以便於和「 Online Trading Card Game」區分開。
顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《明星志願》、《美少女夢工廠》、《零波麗育成計劃》等等。
CAG
玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《游戲王》系列,包括卡片網游《武俠Online》,從廣意上說《王國之心》也可以歸於此類。
TAB
顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲,如各類強手棋(即擲骰子決定移動格數的游戲),經典的象《大富翁》系列;棋牌類游戲也屬於TAB,如《拖拉機》、《紅心大戰》、《麻將》等等。
MSC
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網游《勁樂團》也屬其列。
LVG
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,(和學會忍耐?)代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
ETC
指無法歸結到已知種類中的游戲,常見於種類豐富的電視游戲,如音樂游戲、某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自電視游戲。其實你判定不了的就把它丟這里吧。
WAG
手機上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《FF7 前傳》等。
MUD
主要是依靠文字進行游戲的游戲,圖形輔助。1978年,英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,這是一個純文字的多人世界。(這可能就是MUD的命名來源吧?)其他代表作:《俠客行》、《子午線59》、《萬王之王》。

Ⅶ 找一個游戲。。。 04年左右的,機甲類網游 可以用人戰斗 也可以用機甲

你說的是M2神甲奇兵,有赤劍士,刺客,陰陽師,弓箭手,機械師等等很多職業,
大梁城,邯鄲,洛陽吧幾個城市,很多回憶了

Ⅷ 有哪些有趣的AI對戰游戲或者比賽

魂系列一直以來被稱為最高難度游戲之一,就是因為裡面敵人的AI程度高。比如游戲中版常常出現跟玩家拿著一樣權武器的敵人,讓你分不清敵我。機智的攻擊和閃避,還會將比引入滿是敵人的埋伏中。小有優勢還會譏諷你。真的有如真人一般。