3d開發技術
① 是採用的哪些技術,3D設計是才用的那種引擎實現的
1.當然游戲引擎開發,也即游戲客戶端的開發非常重要,一般編程語言:C/C++/VC++,所採用回的3D游戲開發工具答包:DIRECTX SDK,或者OPENGL SDK
2、作為網路游戲開發,服務程序開發,也就是通訊伺服器開發很重要,客戶端需要和游戲伺服器進行通訊
3、3D建模的工作也非常重要,這一般可以歸結到美工的工作『
4、更多交流,可參考我空間有關文章。
② 現在開發3D游戲主要用到什麼技術
打個比喻,opengl和Direct3D就像來是程自序設計中的C和C++,屬於底層的開發工具。而一般游戲公司開發主要用游戲引擎,就像web開發中用的XX框架,比較便捷。如果你是一個剛接觸計算機圖形的新手,建議從一些開源的游戲引擎出發,比如Ogre,Irrlicht,從比較高的角度了解一下游戲開發是怎樣一個過程。隨著逐步深入,再去了解opengl和direct3d。等你到了這一步,接下來該怎麼做,那時的你應該是比較清楚的了。
③ 3d技術是誰發明的
1947年,匈牙利人丹尼斯 蓋博 (Dennis Gabor)在研究電子顯微鏡的過程中,提出了全息攝影術(Holography)這樣一種全新的成像概念。全息術的成像利用了光的干涉原理,以條文形式記錄物體發射的特定光波,並在特殊條件下使其重現,形成逼真的三維圖像,這幅圖像記錄了物體的振幅、相位、亮度、外形分布等信息,所以稱之為全息術,意為包含了全部信息。但在當時的條件下,全息圖像的成像質量很差,只是採用水銀燈記錄全息信息,但由於水銀燈的性能太差,無法分離同軸全息衍射波,因此大量的科學家花費了十年的時間卻沒有使這一技術有很大進展。
由於全息攝影術的發明,丹尼斯 蓋博在 1971 年獲得了諾貝爾獎。
1962 年,美國人雷斯和阿帕特尼克斯在基本全息術的基礎上,將通信行業中「側視雷達」理論應用在全息術上,發明了離軸全息技術,帶動全息技術進入了全新的發展階段。這一技術採用離軸光記錄全息圖像,然後利用離軸再現光得到三個空間相互分離的衍射分量,可以清晰的觀察到所需的圖像,有效克服了全息圖成像質量差的問題。
1969年,本頓發明了彩虹全息術,能在白熾燈光下觀察到明亮的立體成像。其基本特徵是,在適當的位置加入一個一定寬度的狹縫,限制再現光波以降低像的色模糊,根據人眼水平排列的特性,犧牲垂直方向物體信息,保留水平方向物體信息,從而降低對光源的要求。彩虹全息術的發明,帶動全息術進入了第三個發展階段。 傳統全息技術採用鹵化銀等材料製成感光膠片,完成全息圖像信。
定影等後期處理,整個製作過程非常繁息的記錄,由於需要進行顯影、瑣。而現代的全息技術材質採用新型光敏介質,如光導熱塑料、光折變晶體、光致聚合物等,不僅可以省去傳統技術中的後期處理步驟,而且信息的容量和衍射率都比傳統材料較高。
然而,採用感光膠片或新型光敏介質,都需要通過光波衍射重現記錄的波前信息,肉眼直接觀察再現結果,這樣難以定量分析圖像的精確度,無法形成精確的全息影像。
20 世紀 60 年代末期,古德曼和勞倫斯等人提出了新的全息概念———數字全息技術,開創了精確全息技術的時代。到了 90 年代,隨著高解析度CCD的出現,人們開始用 CCD 等光敏電子元件代替傳統的感光膠片或新型光敏等介質記錄全息圖,並用數字方式通過電腦模擬光學衍射來呈現影像,使得全息圖的記錄和再現真正實現了數字化。
④ 開發3D軟體需要用到的技術
⑤ 常見的Web3D開發軟體工具
基於 WEBGL 的 3D:
three.js , osgjs
其中 three.js 最火爆,是純JS包
osg 還有對應的 C++ 跟 .NET 包, OSGJS 並不是 OSG 的重點
專注於版 WEB 3D GIS 的 WEBGL:
osmstreet
openwebglobe
readymap
這個是做 3D 城市規劃的
基於權 IE ACTIVEX OCX 的 3D:
unity3D , 很火, 做WEB游戲,做 anroid 游戲, IE CHORME 都可以
google earth 學習成本低
基於 AS3 的 3D:
Away3d
FLASH 正在走下坡,現在沒人關注了
Cul3D 是桌面軟體, 與 WEB 無關
⑥ 現在開發3D游戲主要用到什麼技術
打個比喻,opengl和Direct3D就像是程序設計中的C和C++,屬於底層的開發工具。而一般游戲公司開發主要用游戲引擎,就像web開發中用的XX框架,比較便捷。如果你是一個剛接觸計算機圖形的新手,建議從一些開源的游戲引擎出發,比如Ogre,Irrlicht,從比較高的角度了解一下游戲開發是怎樣一個過程。隨著逐步深入,再去了解opengl和direct3d。等你到了這一步,接下來該怎麼做,那時的你應該是比較清楚的了。
⑦ 現在大型的3D游戲是怎麼開發出來的啊都需要那方面的工具
你好!!
開發大型3d游戲,可以考慮使用 VIRTOOLS DEV等3D軟體來實現。
3D游戲的開發技術手段內大同小異,關鍵在於游戲引擎的使用,
游戲引擎的使用限制了所開發的游戲的質量,檔次和標准.
而且有些歐美大型游容戲的游戲引擎核心技術是保密的.
比如,即將在XBOX360上推出的Live模式在線游戲<地獄之門:倫敦>, 它的游戲引擎採用的是目前高科技的"幻3"技術,其引進費用為400萬美金, 幾乎佔了總開發費用的60%!(這里指純開發費用,不包括游戲後期廣告費用).
舉個例子,生產普通汽車的流水線是相同的,而流水線上所採用的核心技術才是決定所生產的汽車的檔次.
這里的"流水線"好比3D游戲製作技術手段和平台, 而流水線上採用的"核心技術"就好比游戲引擎.
目前,製作大型3D游戲所採用的著名的高科技有如下:
1.Havok物理渲染技術, 曾經應用於<古墓麗影7>
2.粒子物理渲染技術, 曾應用於<使命召喚3>
3. 目前最高的物理渲染技術就是"幻3>, 已經應用於<地獄之門:倫敦>和即將在PS3上推出的大型戰爭游戲<戰爭機器>.
謝謝!!
⑧ Unity3D游戲開發 技術 有哪些
類似於Flash中的stage,用於放置各種對象。
Unity3D游戲開發軟體基本組成二:GameObject
可以攜帶各種Component(每個GameObject至少帶有Transform組件,所有的組件都可以從頂部菜單Component裡面找到並添加給游戲對象)。
Unity3D游戲開發軟體基本組成三:Component組件
附加在GameObject上,不同的組件可以使GameObject具有不同的屬性,Transform、碰撞器、剛體、渲染器等都是組件,腳本也是組件的一種,對象所表現出來的行為都是由組件實現的。
Unity的話主要還是分兩塊,第一塊是美術,美術的話主要包括3d模型、材質、紋理這幾部分,當然也可以說還有shader(著色器),Unity本身擁有幾十種shader,也可以根據自己的需要使用shaderLab語言來編寫shader,這個相對來說會有些難度,所以一般只用Unity自帶的和網上 「流傳」的,另一個則是程序方面的。
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⑨ Web3D技術的核心技術及其特徵
目前,走向實用化階段的Web3D的核心技術有基於VRML、Java、XML、動畫腳本以及流式傳輸的技術,為網路教學資源和有效的學習環境設計和開發、組織不同形式的網路教學活動,提供了更為靈活的選擇空間。由於採用了不同的技術內核,不同的實現技術也就有不同的原理、技術特徵和應用特點(見表1)。
表1:Web3D的核心技術及特徵對比 Web3D的
核心技術 實現原理 技術特徵 應用特點 基於
VRML技術 伺服器端提供的是VRML文件和支持資源,瀏覽器通過插件將描述性的文本解析為對應的類屬,並在顯示器上呈現出來。 通過編程、三維建模工具和VRML可視化軟體實現;在虛擬三維場景展示時,文件數據量很大。 高版本瀏覽器預裝插件;文件傳輸慢,下載時間長;呈現的圖像質量不高;與其他多技術集成能力及兼容性弱。適合於三維對象和場景的展示。 基於
XML技術 將用戶自定義的三維數據集成到XML文檔中,通過瀏覽器對其進行解析後實時展現給用戶。 通過三維建模工具和可視化軟體實現;在三維對象和三維場景展示時,文件數據量小。 需要安裝插件;文件傳輸快,可被快速下載;呈現的圖象質量較好;與其他多技術集成能力強;兼容性好。適合於三維對象和場景的展示。 基於
Java技術 通過瀏覽器執行程序,直接將三維模型渲染後實時展現三維實體。 通過編程和三維建模工具來實現;在三維對象和三維場景展示時,文件數據量小。 不需要安裝插件;文件傳輸快,可被快速下載;呈現的圖象質量非常高;兼容性好。適合於三維對象和場景的展示。 基於動畫
腳本語言 在網路動畫中加入腳本描述,腳本通過控制各幅圖像來實現三維對象。 通過腳本語言編程來實現;在三維對象和三維場景展示時,文件數據量較小 需要插件;文件傳輸快,可被快速下載;呈現的圖象質量隨壓縮率可調;兼容性好。適合於三維對象和場景的展示。 基於流式
傳輸的技術 直接將交互的虛擬場景嵌入到視頻中去。 通過實景照片和場景集成(縫合)軟體來實現;在場景模擬時,文件數據量較小。 需要下載插件;用戶可快速瀏覽文件;三維場景的質量高;兼容性好。實現360度全景虛擬環境。
⑩ 學習3D編程,需要學習什麼技術要領
……好奇怪的問題,不過已經見過了,又是一個被游戲引誘來學習做游戲的,你確認過內的你的心意嗎?每一容個真正打算學習游戲編程做3D游戲的,那個不是先學編程語言,後學3DSmax,一個完整簡單的3D游戲要製作出來,起碼你要會一門編程語言,然後學習DirectX(當然還有其他的3D,這個DX比較大眾)的編程,然後才可以正式開始做,你大概還得找一些3D模型(如果你不會自己做3D模型的話),然後你需要一個劇本,一個游戲引擎,就可以做出一個簡單的3D游戲。大概掌握一門語言,以我的標准需要半年,然後精通DX方面,你需要3個月,最後做一些3D模型和故事等等准備工作大概一個月,然後你就可以開始開發了吧。視你的游戲類型,大概需要一到兩年來做游戲,你明白了嗎,不是說看到游戲好看,就草率的要學,如果你鐵了心,那麼我祝你成功,如果只是一陣心熱,那麼我勸你去接著打游戲吧