游戲推廣運營
① 求從事游戲行業的前輩回答下問題,我現在做的是游戲運營還是游戲推廣或者都不是
運營是面向復製作,策劃,銷售,市場制的,要能力強,推廣是面向玩家的,所以叫銷售,要運氣好,所以你的工作是銷售,所以你想找策劃的話這樣熬資歷的不會其他公司被認同的,想做策劃的話那就要去做策劃該做的事,不然你去了策劃部還是一個新手,盡管你是銷售部的老將,所以,如果可以,在空餘時間里多了解下策劃的工作流程是什麼,我想,這個是可以網路的。
② 游戲運營該怎麼做
我想有幾個重要的點需要我們關註:
1.產品是核心
2.用戶是關鍵
3.時機很重要
4.服務回不可少
作游戲運營,做答的就是服務。能讓玩家感覺到爽,感覺在游戲中找到樂趣,這是很重要的。良好的產品是關鍵。
現在網頁游戲橫行的時代,大家都再做網頁游戲,幾乎每天都有一個游戲上線。這樣的速度,這樣的規模,讓不同廠商之間也產生了很大的競爭。
再說運營中的用戶。不同層次的用戶,不同地域,他們的消費觀念和消費能力不同。我們需要定位你的游戲的適合人群,進行合理的推廣,找到喜歡你的游戲的用戶。只有玩家喜歡了,才能去消費,我們才能賺到錢。
運營中,直接面對很多玩家的問題。不管是建議還是牢騷,都是我們最為寶貴的參考資料。我們策劃的產品,很多時候不是很符合用戶的心理習慣,這樣,用戶在游戲中就有很多不爽的地方。根據玩家的建議,合理的調整游戲,讓用戶感覺到參與了游戲設計,這將會是最大的鼓勵。提問題,發牢騷的玩家,都是我們忠實的用戶。做好服務,安撫好玩家,這也是非常重要的。
感悟幾分鍾,希望大家在作游戲的過程中積極討論。
③ 運營和游戲推廣之類的工作,怎樣提高成功率
在立項研發和內部封閉測試階段,運營工作主要為輔助和策略研究,一般包括以下方面回工作答:
參與產品的創意策劃與立項評審;
參與產品開發環節,為產品融入運營需求;
研究產品的市場定位,進行營銷策略分析;
產品的輔助工作與各種資源的規劃;
小范圍內測運營階段。一般來說內測的目的為:
1) 游戲穩定性、游戲性、易用性、功能性和交互性測試;
2) 了解用戶心理和消費習慣,調整市場策略;
3) 磨合客服策略;
4) 藉助測試達到一定的宣傳目的;
④ 從事游戲推廣運營需要那些知識
除了基本的運營嘗試,再就是投放技巧、推廣的方法、推廣素材創意。
在游戲推廣平台這方面的投放技巧可以和大家分享一下:適合玩家的創意才是最好的創意。不管是優化師或者是廣告主可能在某些時刻都會有「這個素材我覺得OK啊為什麼沒有轉化?這個素材平平無奇為什麼能起量?」這樣的困惑。而這種情況是運營和玩家的認知偏差導致的,你喜歡的素材不一定是玩家喜歡的。投放中消除認知偏差非常有必要,優化可以看成是調整創意向玩家喜好靠攏的過程。
這個時候就要多看其他人的投放素材,從中總結出自己的規律再進行投放,查看數據,進一步進行修改。
游戲推廣的方法論,通常推廣創意由文案+視頻組成。游戲推廣平台的文案目的是誘導點擊,盡量直觀、場景化、口語化,避免用生僻字、硬廣或者長篇大論。手游推廣的視頻製作遵循短視頻原則、優先原則、差異化原則。盡量使用情節緊湊的短視頻,重要內容3s內展示,避免視頻內容同質化要體現與競品的不同點。要考慮創意的排版和鏈接擺放的交互性,小細節也能起大作用。
從職業、時裝、飛行、家園、寵物等元素入手考慮是非常適合用來製作廣告創意的。在DataEye-ADX數據情報分析上可以看得出廣告創意與游戲內容掛鉤的視頻創意點擊量都居高。
⑤ 如何通過手游營銷內測看游戲推廣和運營
在立項研發和內部封閉測試階段,運營工作主要為輔助和策略研究,一般包括以下方面工作:
參與產品的創意策劃與立項評審;
參與產品開發環節,為產品融入運營需求;
研究產品的市場定位,進行營銷策略分析;
產品的輔助工作與各種資源的規劃;</ol>小范圍內測運營階段。一般來說內測的目的為:
1) 游戲穩定性、游戲性、易用性、功能性和交互性測試;2) 了解用戶心理和消費習慣,調整市場策略;3) 磨合客服策略;4) 藉助測試達到一定的宣傳目的;
⑥ 游戲運營是做什麼的
從定義上,游戲運營是在游戲的整個生命周期里,把一款游戲推上線,有計劃地實施產品運作策略和營銷手段,使玩家不斷了解游戲、入駐游戲並最終付費的過程,以達到提高游戲收入的目的。游戲運營專員則是公司的一個崗位,負責產品預熱、推產品上線、活動策劃、數據分析、渠道運營、市場投放以及客服工作。
4、媒體運營:
從事媒體運營的員工稱為媒介,是負責產品外部宣傳、對產品形象負責的人員,根據產品不同測試階段的要求,做外宣計劃並執行。主要工作有軟文撰寫投稿、媒體禮包投放、推薦位預約、廣告創意設計、制定軟廣投放計劃並執行,主要對游戲的網路指數、渠道熱度、產品形象負責。
⑦ 手機游戲推廣團隊如何運營
可以先學習一下番茄孵化器的。會有比較深入的了解了。
⑧ 游戲推廣運營需要哪些知識
除了基本的運營嘗試,再就是投放技巧、推廣的方法、推廣素材創意。
在游戲推廣平台這方面的投放技巧可以和大家分享一下:適合玩家的創意才是最好的創意。
不管是優化師或者是廣告主可能在某些時刻都會有「這個素材我覺得OK啊為什麼沒有轉化?這個素材平平無奇為什麼能起量?」這樣的困惑。而這種情況是運營和玩家的認知偏差導致的,你喜歡的素材不一定是玩家喜歡的。投放中消除認知偏差非常有必要,優化可以看成是調整創意向玩家喜好靠攏的過程。
這個時候就要多看其他人的投放素材,從中總結出自己的規律再進行投放,查看數據,進一步進行修改。
游戲推廣的方法論,通常推廣創意由文案+視頻組成。游戲推廣平台的文案目的是誘導點擊,盡量直觀、場景化、口語化,避免用生僻字、硬廣或者長篇大論。
手游推廣的視頻製作遵循短視頻原則、優先原則、差異化原則。盡量使用情節緊湊的短視頻,重要內容3s內展示,避免視頻內容同質化要體現與競品的不同點。要考慮創意的排版和鏈接擺放的交互性,小細節也能起大作用。
可以從故事性廣告出發,開頭利用故事來引出產品,後續銜接產品的亮點或玩法等,也可以結合職業、時裝、飛行、家園、寵物等元素來襯托產品亮點。
在DataEye-ADX數據情報分析上可以看得出廣告創意與游戲內容掛鉤的視頻創意點贊數都居高。
數據來源於:DataEye-EDX
⑨ 游戲運營的主要渠道有哪些
第一種:第三方電子市場:手機游戲推廣下載量的主要來源,玩家最習慣的下載方式
1、業內公司:
第三方主流市場:91、安卓、安智、機鋒、應用匯、N多
裝機助手:91助手、360手機助手、騰訊手機助手、豌豆莢、網路手機助手
手機廠商市場:小米、三星、華為、htc
運營商電子市場:電信、聯通、移動
互聯網公司電子市場:騰訊、網易、搜狐、新浪、阿里雲
2、計費成本:
CPC:按點擊下載次數付費,0.5-2元不等
CPA:2-8元不等
CPT:按天賣廣告位,日價格千-萬元不等
3、優勢:用戶質量高、量大
4、劣勢:市場多大200家以上,維護成本高,主流市場10家,簽框架協議可降低成本
第二種:廣告聯盟:溝通、監控成本最高,用戶質量判斷比較復雜
1、業內公司:友盟。力美,admob,微雲,有米,億動
2、計費成本:CPC0.3-0.8yuan ,CPA激活0.5-2元
3、優勢:導量快,成本適中,
4、劣勢:存在作弊行為,媒體維護成本很高,用戶質量一般
第三種:廠商預裝:資金不是很充足的話建議別選
1、計費成本:按照預裝量付款,成本0.5-1元,CPA激活付費1.5-5元不等
2、優勢:量大,成本低
3、劣勢:跟進成本高,用戶類型廣,精準用戶比例相對其他渠道偏低
第四種:水貨刷機:跟廠商預裝差不多,市場比較亂,用戶質量比預裝低
1、計費成本:cpa激活成本2元
2、業內公司:xda、酷樂、刷機精靈
3、優勢:量大,見效快,每天可刷上萬台
4、劣勢:用戶質量差,手機轉手面臨重復刷或者刪除
第五種:第三方市場ASP優化(刷榜):由於市場做了防作弊限制,目前很難操作
1、付費方式:按照上榜天數付費
2、優勢:量大成本低,用戶質量好
3、劣勢:風險與下架並存
第六種:刷排名:輔助推廣方式,有風險,不長久
1、業內公司:解決網、手機豬
2、花費成本:按照排名高低收費,總榜前200名1000元,激活成本不固定,需配合廣告,積分牆
3、優勢:排名上升快,下載量迅速增加
4、劣勢:存在下架風險,不做廣告維護排名,排名會下滑比較快
第七種:APP推薦應用內廣告:量大,效果好,不持久,蘋果平台政策設限
1、業內公司:金山,搞趣,蘋果園,i點評,限免大師
2、花費成本:cpc點擊付費0.5元,cpt
3、優勢:維持排名,提高下載量效果顯著,用戶質量高
4、劣勢:客戶端內用戶有限,廣告效果隨次數蝶減
第八種:資源互換:置換的都是APP推薦位,資源遞減
1、業內公司:金山,91,網易,
2、優勢:以量換量,效果顯著
3、劣勢:量不穩定,維護成本高
第九種:ios越獄版:91助手佔70%的市場份額,推廣成本高
1、越獄助手以及下載站:91手機助手,同步推,pp助手,蘋果園,威鋒網
2、花費成本:cpt約5元一個下載,cpa3元
3、優勢:用戶質量高,用戶多,新版本更新快
4、劣勢:推廣成本高
第十九:ios推廣
實時熱搜 ,做上了實時熱搜可以給手游帶來不少的量,但劣勢是有被下架的風險,當然如果你有一款好的產品,你的手游足夠優秀的話,有幸被蘋果系統推薦了,那麼帶來的量依然是巨大的。