開發一款網游
1. 開發一款網路游戲需要多少資金
人數不定,看你想做到什麼地步,象一些垃圾網游幾人10幾人就可以,象永恆,光是美術就70多人,上市需要先審核通過後進行內測,然後是公測,現在大部分國產網游處與公測狀態,公測差不多就等同的上市了,你就可以賣點卡賺錢了,
如果自主開發首先需要找人編一個主線劇情出來,游戲要跟著這個劇情走,圍繞著這個劇情展開,接著你需要美術把他做出來,這也不是短時間內能完成的,正式運營後你還需要一部分人來進行日常維護,以及不斷更新
2. 開發一款網路游戲周期、人員多少
單機游戲網路化,目前的市場尚遠遠未飽和,還有無數網民和玩家等待著去發掘,而據我所知,以我們現有的資源和人力,開發一款網路游戲的周期不會太長。而性價比卻不低!
一般有先例的網游,開發周期不是很長,半年到一年的時候可以了,但是要從新製作一個絕無僅有的,那是相當費時的。
一般個人投資的花,100-200萬足夠了,6-7台伺服器,然後配備GM等。有賺錢的先例。
3. 開發一款像天龍八部一樣的大型網游需要多少錢
首先:第一,一個網路游戲需要一個引擎來支持,每個游戲都需要引擎來支持的。引擎有好的和不好的,中國的游戲引擎都不一樣,為什麼玩魔獸世界感覺和玩其他國產3D要流暢舒服點,其中就有引擎的作用和優化。游戲引擎可以購買。也可以自主研發。當然要研發多久和好壞就需要看研發人員能力。如果購買。上百萬到上億都有可能,引擎也註定游戲品質的好壞。為什麼單機游戲引擎的畫面和效果比網路游戲要好很多,那就是引擎支持的多。比如支持日夜替換。支持各種天氣,支持各種效果,但是網路游戲許多都不支持,這就是引擎的問題,但是網路游戲是多人在線游戲。也註定了游戲不能像單機游戲那樣了,那豈不許多玩家電腦根本玩不起。游戲裡面所有東西都需要這個引擎去支撐。我們常說的虛幻3和虛幻2.5就是游戲引擎了。至於游戲引擎怎麼得到就看你自己的了,無論是研發還是購買都是一筆大投入。
第二:有了游戲引擎自然需要各種製作人,比如美工、程序員、動作師、特效師、……。一般看你想要游戲的品質或者大小來看你招多少人為你工作了。國產游戲一個主要製作團隊也不過十幾人到100個人不等了,當然也有其他的,但是魔獸世界研發團隊都是將近1000人,加上其他的大概將近2000人了。這就是差距,當然研發的人越多。你將付出的工資也越多。一般一個成熟美工在市場工資在5000左右,好的在8000左右,其他的也差不多。製作一個游戲多少時間就看你多少人了。大型的要做1—2年,如果山寨別人就幾個月了。
第三:游戲做出來了,你的需要架設在網上,那麼你就得有個游戲伺服器了。這個我也不是很清楚,但是我估計也得要不少錢把,還需要網路工程員吧。
第四:一切准備就緒就需要你去宣傳,所以也需要各種廣告的投入。
第五,游戲一運營自然就需要各種管理人員了。也就是GM了。大游戲GM有幾百人,小的也有幾十人。所以GM在游戲公司裡面也佔了一大半。
第六:游戲運營的好就開始賺錢了。不好就等著虧本把,但是藐視中國的網路游戲很少有虧本的。當然也有失敗的游戲,比如久游的瘋狂飈車。幾千萬投進去就只冒個泡的。所以如果游戲沒多少玩家就註定要關閉了。游戲游戲每天的維護和管理都是上萬的,所以游戲公司也不會傻到去虧錢的。
總之。你說要想製作一個像天龍八部的游戲。我所知道天龍八部的引擎好像是自主研發的。所以應該幾百萬也可以完成了吧。他還不是全3D的。如果要像研發魔獸世界或者天下貳這等大型3D游戲那就需要更多的錢了。天下貳的引擎好像是購買的,你想一個魔獸的代理可以值上億的。當時研發也不會少多少錢,至於天下貳說是耗資幾億打造,這個還真不好計算。
4. 開發一款游戲的流程是怎樣的
下面這個圖片是來自dragon
age:
origins首席設計師mike
laidlaw的游戲開發基本流程圖,中專文圖文版地址屬如下:
<a
href="
http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/06/gamemaking-chs.png">
http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/06/gamemaking-chs.png</a>
5. 開發商開發一款網游要多少資金
看你開發什麼游戲的
是平台的還是
別的樣的了
不過現在游戲的開發蠻要錢的
特別的3D的大型網游
上億的都有
普通小的沒有個幾百萬那也是不可能的
游戲幾個要錢的地方就是
注冊網游和製作是不要說了最要錢的
在游戲的防禦方面
還有就是在廣告上要點錢
還有很多零碎的方面
蠻麻煩的
6. 我想開發一款網路游戲大概需要多少錢
開發網路游戲要考慮很多的東西,網路游戲不僅要程序員還有美工光效要考慮,如果有好的創意可以考慮在這方面發展,但要認識到中國網路游戲市場基本飽和,全被騰訊,天成等大公司控制,
在這方面發展沒有個幾百萬很難,開發的軟體肯定要用正版5w肯定的(防止發展後的法律問題)網路伺服器買的華最差的幾十萬吧,線路必須是專線固定IP沒個幾十萬也養不起幾個月。但要是你有錢和好的創意的話還是有市場的,一定要注意宣傳(這個價格我不太清楚但也肯定要幾萬)建議從功能實用小軟體,手機應用,手機游戲(這個也要一定的想法)入手。畢竟手機這塊比電腦寬一些條件也好上很多。
我總的算一下:
電腦網路游戲:
初期幾萬塊夠了軟體暫時可以不用正版
後期(打算把他當事業做)
開發製作:6-10萬差不多(算比較簡單的網路游戲含軟體授權)
伺服器:(網路游戲話考慮自己買) 好的就不說了
買的話幾百萬少不了
線路:5-10w一年少不了
如果是創業的話以上是肯定要的,如果是練手玩一下的話幾千塊沒多大問題(軟體用盜版你應該明白)
創業建議:一、有個好的創意 二、考慮智能手機市場 三、開始時就要有合同意識,版權意識
(個人觀點,僅參考,如果你的夢想使這個我建議你干一次成功了好,不成功也不是沒有遺憾,開發出來後建議你先小范圍的玩一下開一條好一點的寬頻有效范圍沒多大問題。)
7. 如果我要獨立開發一款網游需要什麼
一款大型的游戲一般分好多步驟;
每一步都有不同的人完成;
一個人搞;寫代碼就能把人累死;
更不用說調試,測試啦
8. 怎樣去開發一款游戲
步驟一.選擇你的游戲庫
除非你想寫自己的游戲庫,包括那些麻煩的圖形和聲音編程模你應該需要一個開源的游戲庫,他們都提供了相同的基本功能。
任何一款優秀的游戲庫所需具備的特徵:
載入和播放聲音;
載入和顯示圖像;
基礎的圖像操作(旋轉縮放等);
原始圖形繪制方法(點,線,矩形等);
顯示文字的方法;
多線程支持;
基本的計時器功能。
一些游戲引擎:
Simple Fast Multi-Media Library (SFML): http://www.sfml-dev.org/
Simple DirectMedia Layer (SDL): http://www.libsdl.org/
Allegro: http://www.allegro.cc/
penGL (GFX only, however, there are wrapper libs like AllegroGL): http://www.opengl.org/
DirectX (Windows only): http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/
Irrlicht (3d lib): http://irrlicht.sourceforge.net/
步驟二.確定好劇本
所有游戲都從這里開始,想法來自大腦。
首先,想出一個游戲的點子,一旦你有了一個簡單的點子,就去擴展它。例如,一個棋盤游戲,主題是什麼,勝利條件是什麼,規則又怎樣。如果一個游戲有人物或故事,就去創造他們。一定要保證當你的游戲完成時,你對你的游戲將要成為什麼樣非常清楚。游戲越是復雜,在開始之前你就越需要花時間來計劃,這樣當你在編碼的時候就不用去擔心這些問題了。記住,你的游戲會像你當初創建它的樣子。
步驟三.定製你的引擎
到這一步,你需要計劃出你的游戲引擎所需的各個組件,並且能夠讓它們融合在一起,根據你項目的復雜程度,你也許不需要這個步驟,這也是檢驗你游戲引擎哥哥部分正常工作的好時機,確保他們在放到實際項目之前是正常工作的。同時,你也因該開始設計你項目中的類(如果你使用OOP的話)。記住,已經有一些現成的引擎,並且適用大部分的項目。
步驟四.編寫你的引擎(如果你要自己動手的話)
現在可以正式開始編寫游戲引擎了,這里不是說開始寫游戲,而是核心渲染,物理,文件管理等等。用引擎里的類和方法來構建你的游戲。根據游戲的復雜度,引擎的代碼可能與游戲的代碼類似。
對於一個很復雜的游戲,可能還需要一個資源管理器,一個資源管理器所做的就像它的名字那樣,管理資源(圖像,音樂,聲音等等),它可以保持代碼整潔,並幫助你避免內存泄漏。可以參考一個優秀的資源管理器Xander314.盡量讓你的代碼嚴謹,介面簡單,這樣做之後,當你在寫游戲的時候就不需要去查看源代碼,找函數名了。一種好的編程方式就是OOP。
9. 開發一款網路游戲需要多少人
那些游戲學院的學生們估計連工作都找不著,軟體不行,硬體不行。要搞游戲,就學學陳天橋,沒啥事自己開發啥費時費力,搞個韓國美國代理個一兩年不就發了!
10. 如何獨立開發一款游戲
對於一個大一的學生來說,目測你的基礎已經不錯了,堅持努力下去應該會有不錯的成就。獨立游戲是個很大的話題,首先先明確想要自己一個人做還是找小團隊一起合作。自己一個人做的話,設計、程序、美術、音樂等等就都得會。如果組團隊做,可以重點攻堅其中1到2個方向。我主要說說技術方面。你在編程方面已經有所積累,至少演算法方面應該是吧,這對於編程來說是個不錯的開始。開發游戲的話,對基本的數據結構和演算法要求還是很高的,再有就是軟體結構的設計,這個需要較長時間的積累,最好多看看其他的游戲類工程是怎麼做的,游戲和那種業務流軟體的一個不同在於,游戲程序對實時性要求很高,會有一些為了性能而出現的不同的代碼模式。最基本的一個東西,編程語言,看你希望的開發平台,不同平台會使用不同的開發語言,這個要熟練掌握(不是能寫演算法、玩具例子那麼簡單就行,需要知道如何用這種語言開發大型工程)。關於開發平台,多說兩句。如果想要自己的程序便於大家在任何平台使用,推薦Web相關的技術,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底層3D API,canvas有WebGL繪制環境(OpenGL ES 2.0的瀏覽器版))。如果希望更方便開發,Unity3D是個很好的選擇,是個集游戲引擎與運行平台於一體的東西,而且這個東西牛逼的地方在於所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果開發手機上的原生app,推薦學習cpp以及那個平台上官方語言,這樣可以用cpp開發,然後用官方語言做一個殼。如果是PC上的游戲,還是推薦cpp。另一個就是數學/物理,當然這個要看你要做什麼游戲。基本的東西是幾何相關的東西,基本上是個游戲都用得到。如果有不確定性(絕大部分游戲應該都需要)在裡面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,彈性,形變等),除了需要搞定相關的物理(剛體物理,柔體物理(這個通常很麻煩),流體物理(這個也很麻煩)等),還需要搞定數值計算方法,自己做物理這個水很深,不建議自己做,用現有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D畫面,還需要學習計算機圖形學,這里會有很多的光學,很多的立體幾何,一坨線性代數的東西還有各種形式的積分。而且實時圖形系統的開發對編程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,還要能掌握高性能的數值密集型的代碼開發(這個對於物理相關的開發也一樣)。另外還需要掌握至少一個GPU加速的圖形介面的使用(OpenGL,Direct3D等)以及對應的shader代碼的編寫。同樣,如果想做到很好的畫面效果,建議用現有的渲染引擎,自己做水也太深。總體上來說,2D游戲和3D游戲所需的技能還有很大差別,2D游戲在技術上的要求相對簡單很多。還有就是,獨立游戲可能有伺服器端得比較少。如果真的需要,這方面的開發相對來說和通常的業務流軟體的服務端比較相似,所以不是太復雜。不過會有很多游戲邏輯需要在服務端處理,多客戶端的信息實時同步可能會成為一個比較有難度的問題。還有就是各種客戶端請求的驗證,反作弊用,這個一開始應該不會涉及到,不扯了。總的來說,游戲開發作為程序開發最難的一種形式之一,技術方面需要非常多的積累,這個需要時間去積累。可以先從那種非常小的小游戲(先是掃雷、貪食蛇這類休閑游戲,然後做塔防類游戲不錯……)做起,練手用。基本功扎實了以後可以考慮進入3D。游戲美術方面呢,2D和3D也是很不一樣的。3D游戲的美術很復雜,各種模型網格的創建,各種貼圖紋理的繪制。如果有人物,還需要人物動畫,這又是一大塊。美術我不專業,不多說了,希望哪位專業的來補充一下。2D的相對好很多,只要能畫好畫,基本上就能做了。游戲音樂方面,主要是作曲,用mid的話也不錯,但現在好像這么做的很少了。演奏要看作的曲子的復雜度了。除了音樂還有音效,這個我不懂,不說了。設計嘛,這個是製作游戲的核心。從你的表述來看,應該是玩過不少游戲了,那應該多少能體會到各種游戲的設計模式。把自己的想法,參考現有的一些模式,規劃好,做出來原型。設計這里有一個很重要的細節:開發工具要能盡可能提供高效的迭代方式,游戲的完成度是一點一點打磨出來的,而這個打磨過程的長短很大程度上取決於工具是否好用。
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