守望先鋒開發
❶ 1小時揭秘《守望先鋒》幕後開發 屁股是怎樣誕生的
av5074371這個B站有望點贊
❷ 請問開發一款守望先鋒那樣的游戲需要多少錢
暴雪開發泰坦花了8.7億美元,然而開發失敗。為了收回點成本,隨後從裡面抽了點邊角料加工成守望先鋒,所以成本多少很難定義,既不能算是8.7億,也不能算太低了。貼吧有過無責任推測是兩三億美元。從中可以看出對企業來說能象中國那樣山寨是多麼幸福的事!
❸ 守望先鋒是哪個國家出的
守望先鋒是由暴雪娛樂公司開發的一款第一人稱射擊游戲,於2016年5月24日全球上市,中國大陸地區由網易公司代理。而暴雪公司總部在美國。
❹ 守望先鋒是不是用虛幻4打造的或者是其它引擎。
暴雪所有的游戲引擎都是自製的,除了爐石這個卡牌游戲用到Unity。
❺ 守望先鋒製作歷時多少年
《泰坦》的正式取消新聞是在2014年9月發布的,而《守望》的具體開發人員中有絕大部分是直接從《泰坦》項目組調集過來的。當然考慮到正式取消的新聞和內部狀態的時間差,以及《泰坦》在13年還發布了項目開發公告,實際《守望》開發的開始年份應該在2014年初之後的事。
而且從宏義上來說,《守望》還是復用了《泰坦》相當多的內容,如地圖的組件等等。真正原創的部分主要是人物居多。這如同《守望》是繼承了《泰坦》的遺產一樣,不能完完全全說《守望》項目起始於2014年(考慮到LOL同期游戲刺激效應,守望的設想可能起始於在LOL公測時間11年至《泰坦》出現重製的13年間),但是可以想像《守望》進入正式開發(即大部分開發人員投入項目)的時間應該在2014年內。
以上只是個人見解,望點贊。
❻ 守望先鋒
地圖少,英雄少,模式少,路人悲劇,開黑有趣。畫面好,建模精緻。
顯卡要求略高,幀數要求也比較高。
目前的問題是很多新人都喜歡玩,而老玩家基本不買賬
❼ 如何評價守望先鋒架構設計
我守望玩得不算好,但我可以給你舉一個例子。無論如何,守望的系統或多或少與魔獸中的戰場,特別是評級戰場,有幾分相似--鑒於它們的確出於同源,這種相似完全可以理解。在我玩評級戰場的那個年代,我們有三條不成文的規矩:1:必須有指揮。這個是整個評級戰場最基礎的要求,其重要性更強於有一個喊火的DK/ZS。能把力量往同一個方向上使永遠是最好的。2:不得在大局安排上質疑指揮。這一點相對比較難,特別是中高端局,往往很多人都覺得自己有一定的大局觀和指揮能力。但事實上,我都很難評判有多個指揮和沒有指揮哪個更慘一點。即使在我們公會全盛時期,有能帶3000分,能帶2800分的各大指揮在隊里,只要事先指定了某人當指揮,那麼其他人不會質疑他在大局上的決策,至少不會在當時進行質疑。對指揮的質疑停留在:「哀傷下礦開旗。」「礦一獸人獵無法開旗。」這種基於個人能力的安排。3:在有指揮的前提下,必須有交流。這一點看似和2有一點矛盾,但由於指揮同時也處於戰斗中,任何能給指揮提供信息的交流都是有益的。一個最簡單的例子是如果我們上伐木的人看到對面三人,鐵的看到對面六人,那麼指揮可能決定守家的獵人直接棄家下礦。說回守望。由於守望的節奏快過魔獸而整個地圖的信息量小於魔獸,一個指揮的存在顯得更加重要。如果你們的隊伍中有一個人站出來指揮,只要他不下達真正的自殺式命令,你們應該積極報點和匯報自身情況,聽從指揮。
❽ 《守望先鋒》開發理念 為什麼開發守望先鋒
守望先鋒天梯排位賽等級是怎麼劃分的?為玩家提供升級體驗是任何一款帶有競技性質游戲的關鍵部分——在《守望先鋒》的競技比賽中,玩家可以通過階位和級別系統來升級。在競技比賽中,分為4種不同的級別:新手、高手、專家和大師。每個級別又分別設有5個階位,從一階到五階。新手一階是最低的級別和階位(所有玩家都會從這一級別開始)而大師五階則是最高的級別和階位。想要升級的話,你需要獲得一定數量的點數。你會在贏得競技比賽後獲得點數,或者根據你所在級別的不同,在戰敗後失去點數。獲得和失去的點數數量取決於不同的級別和特定的勝利/失敗條件。如果系統隨機選擇的地圖是「進攻模式」地圖或「護送模式」地圖,雙方都將分別扮演進攻方和防禦方完成兩場完整的比賽。如果一支隊伍贏得了全部2場比賽,那麼這支隊伍就會被判定為勝者。而如果雙方各贏了一場,那麼比賽就會進入「絕殺局」。在「絕殺局」中,兩支隊伍會在一張「控制模式」地圖上爭奪一個隨機目標點。佔領目標點的隊伍即為勝者!在這種情況下,獲得點數總是可以讓你升到更高的級別和階位,而失去點數則不會讓你降級——無論你失去了多少點數,你只會降至更低的階位。額外信息玩家將從0點點數、新手一階開始贏得比賽後獲得20點點數比賽失利後失去20點點數從一個階位升級至下一個階位需要100點點數當達到某個級別的五階位後,從該級別升級至下一個級別需要100點點數對新手級別來說,玩家在比賽失利後不會失去點數對新手、高級或專家級別來說,玩家在連續獲勝後可以獲得40點點數而不是20點點數對高級或專家級別來說,如果在絕殺局中失敗,玩家將失去10點點數而不是20點點數只有階位差距不超過10階的玩家才可以組隊匹配達到大師五階的玩家將有機會升級至一個特殊的級別:英雄!該級別沒有階位——任何達到英雄級別的玩家都將獲得一個相對與其他同級別玩家的排名數字*。在未來,我們還希望能夠在游戲中加入排行榜功能,表彰每個賽季達到英雄級別的頂級玩家。下面會介紹我們的賽季計劃。*請注意,該功能在季前賽測試階段將不可用。賽季和獎勵《守望先鋒》中競技比賽將設有賽季安排,每個月的第一天都會重置玩家的升級進度(包括階位、級別、排名以及最終的排行榜)。我們計劃在5月游戲正式上線後的某個時間開始第一賽季的比賽,屆時也將開始每月輪換。我們還計劃為參加賽季比賽的玩家提供外觀獎勵,比如噴漆、頭像邊框和其他裝飾物品。這些獎勵目前仍然在開發之中,我們希望能盡快與玩家分享更多關於這些獎勵的信息。而在第一賽季開始之前,競技比賽將被設為「季前賽」,在這一階段中,部分功能將不可用——包括英雄級別、排行榜和賽季獎勵。季前賽將持續整個測試階段,並且在游戲正式上線後也將持續一段時間。我們將利用季前賽階段來根據玩家的反饋,調整和完善競技比賽。以上就是玩游戲網小編為大家帶來的守望先鋒競技模式段位級別積分順序詳細介紹! 小編推薦 夏季奧運會匯總 版本介紹 DJ控球方法 補給箱獎勵一覽 3V3動感斗球玩法 夏日補給箱 奧運皮膚介紹 -- --
❾ 為什麼守望先鋒可以讓人如此入迷
TF2的數據展示非常詳細,如達成目標最多、完成目標最多等,這種傳統的數據表現形式容易造成玩家為了數據而游戲,有玩家在網路社區知乎上指出,「軍團要塞2不是玩法本身出了問題,是玩家對勝負本身不怎麼帶情緒,反而只關注自己數據漂亮不漂亮。」
《守望先鋒》直接把數據隱藏掉,避免玩家刻意追求數據,將玩家注意力重新集中在爭奪據點上,減少數據帶來的負面反饋。
不可否認,TF2是一款非常優秀的游戲,而《守望先鋒》站在TF2的肩膀上,突破局限,把數據保護做到了極致,把玩家的負面情緒降到最低。
1.2 爽
玩家對守望先鋒最直觀的感受:爽!
《守望先鋒》中英雄的技能、戰斗和每局時間等各個部分把爽點磨合到最高,讓玩家身臨其境地感受到《守望先鋒》是一款讓人爽的游戲。
知乎用戶李易航在回答「為什麼《守望先鋒》的戒斷反應這么嚴重?」中,認為PVE的游戲在玩家消耗掉內容後,癮性停止;免費游戲的爽點被道具氪金打斷;MOBA類游戲的毒性因隊友和對手的智商碾壓而停止;FPS因為有擊殺和死亡降低了玩家的成癮性……
他著重提到了《守望先鋒》里每個英雄的技能都是一個個爽點。這一觀點和個人的想法不謀而合。
技能爽。獵空的閃現,萊因哈特的突進,法老之鷹的「天降正義」,牛仔的「午時已到」……每個英雄技能各異,獨具特色,尤其是英雄大招讓玩家直呼過癮。
當你聽到「天降正義」的時候,是不是趕緊找地方躲?等你反應過來的時候是不是已經在死亡回放了?當你聽到「午時已到」的時候,直覺反應是不是隊友又死了?當你聽到「英雄不朽」的時候,會不會想到隊友、敵方復活了?
技能也是個人秀操作的重要部分,天使被萊茵哈特推下懸崖,天使對著懸崖邊的隊友按Shift,死裡逃生;源氏不小心掉下懸崖,一個二段跳接Shift突進,繼續尋找「獵物」……這些花樣繁多的技能在玩家手裡,新奇的玩法層出不窮,直接Get到玩家的嗨點,沒有一個英雄你是找不到爽點的。
換英雄爽。換英雄怎麼爽呢?玩家不是機械的,在游戲的過程中,當他發現進攻/防守節奏不對的時候,會下意識地思考該使用什麼樣的英雄。
換英雄極大他提高了玩家的能動性,盡管《守望先鋒》的套路沒有開發出來,但隨著玩家游戲經驗的增長,玩家會根據游戲里不同的節奏,選擇最適合的英雄參與戰斗,這種隨心所欲的換英雄,給予玩家一切盡在掌握的「控制感」,這種控制感給玩家帶來更多的爽快感。
每局時間短。LOL一局游戲時間在30分鍾左右,《風暴英雄》一局游戲需15-25分鍾,《爐石傳說》作為全平台游戲,平均一局的時間有10分鍾,和這些游戲相比,《守望先鋒》一局只有5-10分鍾,既適應了當下移動互聯網游戲的節奏,又絲毫不降低自身品質,可玩性極高。
這種「短平快」的節奏讓一些玩家體驗過後,回到LOL和Dota2中,紛紛吐槽游戲節奏慢,即使是比LOL和Dota2節奏要快的《風暴英雄》,有的玩家也受不了,表示《守望先鋒》帶給人的爽是獨一無二的。
各位看客,這里真的沒有貶低其他游戲的意思,只是通過對比讓玩家直觀感受到,《守望先鋒》如此快速的游戲節奏,將玩家長時間包圍在爽的過程中,體驗腎上腺激素飆升的快感。
1.3 測試時間短 新鮮感較高
說完了《守望先鋒》自身亮點,再說當時的測試時間,短暫測試時間讓沉浸游戲的玩家暫時沒有從緩過神來,因為對游戲的體驗太過短暫,很多打法還沒有開發出來,就像一片等待開墾的處女地,工具都准備好了,這片處女地的管理者說再等等,這種等待,對於拿著工具站在處女地旁邊的玩家是一種煎熬,「得不到的永遠在騷動」這句歌詞形容這些玩家最合適不過。
2. 守望先鋒的未來
玩家對《守望先鋒》的發展前景喜憂參半,而個人是非常看好守望先鋒的。原因基於以下三點。
2.1MOBA 類玩家審美疲勞
MOBA游戲占據電競市場主流已經五六年了,前一段時間LOL官方沒有公布玩家數量,可見新玩家進入LOL正在減少,老玩家也會因為各種原因離開。
《守望先鋒》的出現,為電競市場帶來的一股清風,這意味著,占據中國電競和網游市場半壁江山的騰訊,出現了強有力的競爭者——暴雪&網易。
騰訊不再是一家獨大,有競爭才有更好的游戲出現,就像網路沒有了谷歌的競爭,變得目中無人。暴雪和網易的聯合,對抗騰訊,雙方你來我往一次次拼殺,把最好的游戲作品拿出來,受益的最終是我們玩家。
2.2 《守望先鋒》打法還未形成
任何PVP的游戲,打法開發出來後,會迎來高速發展,進入所謂的黃金時期。
LOL誕生後,上單+打野+中單法師+下路物理輸出配輔助,這種模式曾長期占據LOL打法的主流位置。當這個玩法固定後,LOL進入了快速發展期。
在游戲廠商和玩家的合力作用下,新的玩法相繼出現,如某個法師英雄單上路,某個突進秒人英雄單中路,新的玩法不斷挖掘。
《守望先鋒》也是會遵循PVP的發展套路:新的策略玩法、英雄搭配、地圖技巧被挖掘出來後,各種戰術也會層出不窮的發展,這會使《守望先鋒》進入黃金發展期,當套路已經被挖掘的差不多了,新玩家流入的速度會減緩,就需要找到別的增長點了。
暴雪顯然不是急功近利的游戲公司,他們把目光更長遠,我們有理由相信,暴雪的《守望先鋒》會成為游戲界一大亮點,作為玩家的你,是否對暴雪充滿信心?
2.3 對數據保護的擔憂
測試期間,玩家沒有體驗到《守望先鋒》的天梯系統,然而,有了天梯意味著有了Rank值,這引發了個人對數據保護的擔憂。
爐石傳說的Rank值設計很好地保護了玩家的數據,玩家只能看到其他人的天梯排名,看不到每個角色的勝率。而個人擔憂的不是官方不努力保護,而是第三方插件的開發者,隨著《守望先鋒》即將開放天梯系統,會不會出現類似LOL盒子,這種查詢個人戰績的第三方插件呢?有了插件,我們可以查詢到個人的數據,截圖並進行傳播,玩家之間的嘴仗在所難免了……
在測試期間,我們也聽到了《守望先鋒》出現了外掛,外掛對FPS游戲的體驗是非常致命的,而《守望先鋒》198元買斷制,抬高了游戲作弊成本,暴雪對外掛的態度一直並長期是零容忍,所以個人還是看好《守望先鋒》的游戲環境。