1. VR和AR這么火,那麼他們將如何定義電子商務

3月17日,阿里巴巴宣布成立VR實驗室,發布「Buy+」計劃,將全面布局VR,這一消息也表明,以阿里為首的國內巨頭正式開始在VR領域發力。

迄今為止,VR在游戲世界變成了萬眾矚目的大熱門,但是隨著電商慢慢嘗試著給他們的消費者提供同樣沉浸式的體驗,VR和AR在電商圈中也將扮演下一個不可替代的角色。讓我們來看看以阿里為代表的國內外各大企業如何試水VR電商。

從T台上帶來的時尚萌芽,再到商鋪中的「虛擬旅程」,VR和AR從各個視角給消費者創造機會體驗新奇的產品,同時也為電子商務帶來了前所未有的、近乎真實生活中的購物體驗。

進軍時尚界

2015上半年,著名輕奢品牌Rebecca Minkoff與River Island同Google聯手使用Caradboard展出他們的新作品。將Rebecca Minkoff的時裝秀提前拍攝好,用戶可以通過一個簡單的頭部動作將影片下載到他們的智能手機上,你可以鳥瞰整個秀場,可以從T台的機位、也可以是某個攝影師的機位,甚至是任一個觀眾的機位。毋庸置疑,經過這次活動Cardboard立馬被打上了高大上的時尚標簽。

另外一個憑借VR使得傳統行業獲得新生的公司便是Avenue Imperial。創立於2013年,它為各大知名時尚品牌提供VR解決方案,使得用戶在家中使用VR頭顯便可以在各個品牌館「逛街」購物。目前加入的知名時裝品牌有Harvey Nichols, Karen Millen 和 Jimmy Choo等等。與之相似的是, 阿里VR實驗室成立後的第一個項目「造物神」計劃,目標就是聯合商家建立世界上最大的3D商品庫,加速實現虛擬世界的購物體驗。

那麼VR可以重新定義購物體驗么?

隨著越來越多的零售商和電商企業入局,線上和線下購物的界限愈發模糊。移動互聯網最注重「場景」的應用,從購買前的品牌和樣式的挑選,到購買期間的換裝、試衣,再到購買後的「相似品推薦」,VR/AR的購物中的場景遍布方方面面。毋庸置疑,電商正在擁抱變化,VR和AR對電商與線下購物一定是一場巨大的革命。

2. VR互聯網是個什麼鬼

由於變質量所以速抄度隨時間改變。
動量守恆
m0v0=(m0+dm)(v0+dv)=m0.v0+m0.dv+v0dm+dm.dv
略去高階小量dm.dv,並整理
m0.dv=-v0.dm
將 dm=ρsvdt 代入上式

m0dv=-v0.ρsvdt 分離變數並積分
--- ∫dv/v=∫-v0ρsdt/m0
(v0-->v) (0-->t)
ln(v/v0)=-v0ρst/m0
v/v0=e^(-v0ρst/m0)
v=v0.e^(-v0ρst/m0)

3. 我覺得目前互聯網VR全景很不錯,為什麼還有很多人下不了決心去做

vr技術目前還沒有成熟到可以大規模完全商用的程度,主要還在大學里處於研究階段。現在來看,更多的是一個概念性的東西。
普通人投資,最好不要追逐太過前沿的技術,那是資本家和科學家的游戲,神仙打架,凡人退避

4. 互聯網VR設計師專業主要學什麼你

主要是掌握圖像處理和影像合成軟體、矢量圖形與版式軟體等核心軟體,以及通過大量項目實訓案例來提升個人項目經驗以及空間設計思維。

5. 在線教育目前有VR+、互聯網+,那麼目前最受關注的熱點是什麼

VR技術的體驗更好,特別是在那種互動性教學當中,還有就是那種需要面對面手把手教的知識,VR技術運用到教學中來會大大改善體驗。
目前VR技術還是概念紅火,終端方面價格倒是有很多實惠的終端,在錄制設備、網速帶寬、上課形式等都在探索當中,幾年以後隨著價格的降低,四五年後應該有有大量應用的前景。

6. 互聯網VR專業前景好嗎

我自我感覺前景很不錯,現在就是互聯網的時代,還有很大的發展空間,

7. VR教育在互聯網+中屬於什麼參賽類別、

作為繼計算機、智能手機之後又一通用技術平台,虛擬現實的真正價值體現在與軍事、製造、娛樂、醫療、文化藝術、旅遊等行業領域的深度融合和廣泛應用上,將撬動上萬億美元的產值效益,並對人類認識世界、改造世界的方式方法帶來顛覆式變革。僅以中國VR產業為例,一是成熟行業依據傳統軟硬體或內容優勢向虛擬現實領域滲透,其中智能手機及其他硬體廠商大多從硬體布局;二是新型虛擬現實產業公司,包括生態型公司、平台型公司和初創型公司,以互聯網廠商為領頭羊在硬體、平台、內容、生態等領域進行一系列布局。但不少消費者紛紛抱怨,購買VR產品的成本依然高昂,僅一台適用於Vive的電腦主機價格可能就高達1500美元。
根據「摩爾定律」,電腦配件的價格一定會很快下來,但眼下阻礙VR產業發展的一個最大挑戰,還是人們的認知問題。絕大多數的人似乎仍停留在對VR早期的認知上,比如認為就是將一個智能手機放在VR盒子上,進行幾分鍾的體驗,又或是利用像我們這樣的產品,玩玩游戲。但事實上,高端的VR產品早已能夠為用戶提供不一般的體驗。
有些設備,如果用了半個小時,就會有眩暈,那是因為,人們在利用它們的設備時,只是坐在椅子上,但如果你的眼睛看到的世界是在移動的,你的身體卻原地不動,肯定就會產生不舒服的感覺。
包括游戲、電影在內的娛樂內容將是VR行業短期的爆發點,而如果是長期,最看好VR在教育領域的潛力。一個顯而易見的事實是,如果你讓家長花費6000多塊人民幣給孩子買一台游戲機,很多人可能不願意。但如果你說,孩子能夠藉助這樣的VR體驗,進入到全世界最好的學校,聽最好的老師上課,家長們會更願意吧。
中國最大優勢在市場接受度極快
有行業分析人士指出,中國VR行業發展呈現出兩大特點:一是資本市場前景良好,融資創新積極性較高。預計2020年中國VR設備出貨量820萬台,用戶量超過2500萬人;二是內容開發受市場認可,線下體驗館增長迅速。由於中國VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,VR視頻內容的開發數量要遠多於VR游戲內容。VR平台上已有約2700款視頻和800款游戲。與此同時,中國VR線下體驗館數量近幾年增長迅速,全國已超過2000家。
中國VR市場最大的優勢在於,市場的發展速度和接受度都極快。中國大眾對於新鮮事物都很有興趣,也願意嘗試,無論是B2B,還是B2C的用戶。正如中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA所言,在其它國家,包括美國,普通民眾很難嘗試VR技術,但在中國就不一樣,高端VR頭顯已經廣泛地出現在主題公園,購物商店和體驗中心。VR線下體驗在中國十分流行,大約有10萬家網路咖啡都提供了簡單的VR體驗。還有許多廠商提供的便宜的VR眼鏡,這些設備配合手機就能提供VR體驗。因此,ARA說,「全球VR的普及化必將由中國開始。」

8. VR影視動漫屬於互聯網+嗎

應該不屬於吧

9. 我再安裝vray2014時,提示你還沒有與互聯網連接,安裝程序無法繼續,先連接互聯網,再繼續安裝!

你電腦網頁肯定打不開中國漢化網。用攜帶型熱點,連電腦。在點擊安裝就可以了

10. 12個月後,vr就將影響到整個互聯網基礎服務vr內容製作機會有多大

VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。

國內專做VR的網站有不少,UtoVR是其中一家,可以去看看

VR非常火熱,VR內容的製作,一定以後會成為一種趨勢,人無我有,人有我強,這個競爭優勢足矣。