網頁游戲製作流程
⑴ 網頁游戲製作的簡單流程
有點傷腦筋
⑵ 怎樣自己做網頁游戲
游戲開發,首先得理解游戲的運行原理,網頁游戲的話,看你的需求是什麼,單機小游戲還是網路游戲,二者的開發復雜程度完全不一樣。一般來說,如果只是單機小游戲,利用一些腳本語言來實現頁面動畫就可以做出來了,比如JS。或者用flash也可以實現。原理簡單易學。
如果是網路游戲,那麼在學習交互動畫的基礎上,還要去學會游戲的策劃,以及資料庫的架構,了解基本通信原理,伺服器機制等等。。。有心學習的話,最好找一些demo和教程開始,先理解原理,再學技術。從安全形度來看,國內主流的web游戲開發首選flash,具體的 可以去 天地會論壇 看看,那裡有不少的東西,稍微了解一點 確定你是否真的要朝著這方面發展,然後最好,去找個培訓班,有老師帶,效果完全不一樣的。
⑶ 網頁游戲 製作的詳細過程
網頁游戲製作全流程:
網路游戲行業是目前最熱 門的、最賺錢的行業之一。越來越多的年輕人,打算進入這個行業,那麼一款網路游戲是怎麼開發的呢?
簡單地說,游戲製作就是從游戲創意到成為商業產品的全過程。除了前期的市場調研外, 整個游戲製作流程大致分為游戲策劃,游戲美術製作,程序開發,再到游戲測試,運營上市幾大階段。
一、游戲策劃階段
游戲策劃就像編劇和導演一樣,要規定游戲的世界構成,規定種族、氣候,安排什麼地方需要出現怪獸讓玩家 覺得刺激好玩,需要設計各種各樣的武器和裝備吸引玩家等等。專業點講就是要設計游戲的背景故事,世界觀,大陸布局,規則玩法,劇情對白,游戲任務,各種數值等等。
游戲策劃師是游戲的靈魂人物,是游戲行業中非常稀缺的人才,無論是薪資待遇還是職業發展前景十分看好。
二、游戲美術製作階段:
策劃文檔會分為技術設計文檔、背景藝術文檔和商業計劃文檔。背景藝術文檔將指導下一階段的美術資源製作,它包括:原畫設定、模型貼圖、角色動畫、特效和音效製作等。
1、游戲原畫設定:
游戲原畫設定是一個承上啟下的重要環節,也是最具創造力的職位,游戲里各種天馬行空般,非常具有想像力的人物、怪物形象,場景設計都是出自原畫之手。
但原畫要考慮到游戲文檔里對游戲角色、場景的設定要求,也要確保三維美術設計師的三維具體製作順利進行。
2、模型貼圖製作:
針對各種原畫設定的藝術風格和技術風格,運用3D製作技術具體建立游戲世界,包括角色、道具、場景等,包括模型製作、貼圖製作兩個流程。根據游戲類型不同 網游、次世代等不同游戲類型,模型貼圖的製作工藝要求和流程也不同。
3、游戲角色動畫:
游戲中大都存在著種類繁多的人物、怪物和各種不可思議的動物、植物,以及水流、岩漿、沼澤等各種地形地貌,為了讓這一切更加逼真和栩栩如生,游戲動畫設計 師通過三維繪圖軟體賦予他們逼真的動作,合理的讓人物生活在游戲世界中。
4、游戲特效製作:
游戲角色在格鬥,或者施放魔法、各種必殺技時,你都會看見非常絢麗的視覺效果,這種視覺效果就是游戲特效師的工作。游戲特效師從分鏡設計、切片動畫、特效 貼圖製作、粒子特效製作到後期合成,將自己的特效設計思想製作出特效。
三、程序開發階段
在策劃階段後,產生技術設計文檔,這一文檔將運用於程序開發。程序開發包括:引擎編寫,腳本編寫和代碼測試。
⑷ 網頁游戲怎麼製作
直接回答題主問題:
網頁游戲的製作勢必會涉及到關於編程的問題,
對於那些了解編程的小夥伴來說,網頁游戲的製作是很輕松的,
但對於很多不好網頁游戲的小夥伴來說,
網頁游戲程序的製作就是一個特別繁瑣的過程和工作。
而這程序也並不能很好地被製作出來,
所以大多數人會選擇網頁游戲的開發商來合作。
希望上面的內容能幫到題主!
⑸ 怎麼製作一個網頁游戲
一、簡單的程序框架。
webgame程序構成:
三大部分。
第一是數據流程。第二是程序。第三是美術。
其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。
數據流程相當的麻煩,後面再討論。
比如最簡單的賣買產品。
要實現這個功能。
那麼需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了。關鍵是這個物品有什麼用。這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。
最後,這些數據得繞成一個圈。
繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
美術:
UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
程序分5個部分:
伺服器定時器。(C語言或自己設定伺服器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據資料庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對於C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作資料庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標准代碼就行了。完全支持sql語句的。
功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
ajax函數。(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
javascript函數。(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由伺服器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
資料庫。一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數據表:每個用戶的具體屬性。
二、一個詳細的例子。
單純的討論數據流程是件痛苦的事情。
討論程序而不給代碼也是比較痛苦。
這里用的是php+mysql的。
那就按一個超簡單的webgame的方式來討論。配上適當的代碼。應該有所幫助。不足的地方也請大家指出,對我個人也是幫助。
我們不去考慮游戲的可玩性,數值平衡等等問題。我們先只考慮一個簡單例子的實現。
那麼一個webgame的基本內容需要些什麼呢?
資料庫:玩家、地圖、城市、建築、武器、士兵。
功能:登陸、升級、個人戰斗、士兵之間的戰斗、與城市的戰斗、修建建築、打造武器、買賣道具。
(注意:每一個功能,必然對應1個或多個數據表。上面資料庫中所列的只是基礎中的基礎。)
首先是地圖、城市、建築。
這里認為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建築在城市內。
地圖表
Map :Map_ID ,X坐標, Y坐標,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重復。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。
建築表
Build:ID,City_ID,建築名稱,建築等級,建築功能。
其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關數據以及所有人,建築表內的多條信息屬於某一個城市。
建表後,顯示出來。
一個for循環。把地圖表整個取出來就ok。
跟普通網站的新聞列表沒太大區別。不同的是,你需要取得X坐標和Y坐標定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地圖類
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql=」select * from map where Map_ID=』」.$this->Map_ID.」『 limit 1″;
$result=mysql_query($sql,$link);
echo 「<style type=」.」text」.」/」.」css>」;
$rs=mysql_fetch_array($result);
echo 「#map{」;
echo 「position:absolute;」;
echo 「width:」.$rs[X坐標].」px;」;
echo 「height:」.$rs[Y坐標].」px;」;
echo 「z-index:0;」;
echo 「left:0px;top:0px;}」;
}
function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;
$sql=」select * from map where Map_ID=』」.$this->Map_ID.」『」;
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo 「<div id=Layer_bg_」.$rs[X坐標].」_」.$rs[Y坐標].」>」;
echo 「<img src=」.$rs[Map_bg].」 border=0 title=」.$rs[ID].」></div>」;
}
}
}
上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據map表中的坐標,生成了一組div層,以及這一組層的css。
你可以改為table的。你可以也把坐標放到一個欄位里,用數組的形式取。
使用的時候,用
new map;
map(N);
其中N是map表裡的地圖Map_ID.
城市內的建築也類似。如果要顯示出來的話。
有了地圖和城市後。
涉及到的問題就是城市裡資源的產生。
這時候,City表裡需要有可供判斷的時間和數量的欄位。
比如:產生資金量Money,產生資金花費的時間Action_Time,上次產生資金時間Money_time。
這兩個欄位的數值應該在City_base表裡出現。(即城市基礎表,不同等級,不同類型城市的對應數值。這是給策劃填數據用的,建好表後就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數職。。。)
如何自動產生資源呢?
我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間。或者在城市初始化的時候寫入一個時間。
$Now_Time=date(』Y-m-d H:i:s』);
(說明:$開頭是變數的意思。php里特有的。如果是asp的話可以寫成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time寫入到Money_time里。
update(」UPDATE City SET Money_time=』$Now_Time WHERE City_ID=』$City_ID』 LIMIT 1;」);
$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;
我們假定當前城市產生資金量為100。即$Money=100;(具體的數值,應該是由City_base表裡取出的。)
假設間隔時間為$Action_Time,我們再假定是每小時執行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數值,是根據你的初始化表裡取得的。也可以根據城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎麼設定。)
這時候,有基礎時間了。有基礎資金產量了。有間隔時間了。
讓它循環執行起來就行了。
上面說過,服務端用C語言定時器。客戶端用javascript。
服務端,資源定時器設定為5分鍾執行一次。那麼我們的誤差就是5分鍾。對網頁游戲來說,可以接受。(戰斗的定時器得1分鍾吧。當然伺服器夠牛的話,幾秒鍾都可以。)
每次執行什麼代碼呢?
首先得新建一個定時器任務的表。目的就是讓定時器知道需要執行哪些程序和數據的更新。表內容比如:城市資源更新。當然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護狀態不產生資源之類的問題。
服務端程序:
獲得當前伺服器時間。
獲得當前需要更新城市。
判斷伺服器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網上資料滿多的。)
判斷時間差是否大於$Action_Time。
大於,則更新資源。同時更新$Money_time。
小於,則無操作。
客戶端程序:
獲得當前伺服器時間。
獲得當前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript顯示剩餘時間的倒計時,以及增加的資源量。
客戶端特殊情況觸發:
因為客戶端顯示的資源情況是偽同步,所以當客戶端使用該資源的時候。需要服務端將當前的實際資源更新,屬於定時器處理的時間也需要更新。
即,當客戶端觸發涉及資源的情況時,立即更新當前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣才不會造成,看的資源用不到,或者定時器重復產生資源。
總體來說。這部分程序都很簡單。難點在C語言定時器的製作,以及前台javascipt倒計時的寫法上。
C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前台的javascipt,網上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE=」JavaScript」>
var maxtime = 這里是你的時間差///一個小時,按秒計算,自己調整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = 「你的文字說明」+minutes+」分」+seconds+」秒」;//動態顯示剩餘時間。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=』只剩3秒!』;
–maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML=』時間到』;
}
}
timer = setInterval(」CountDown()」,1000);
</SCRIPT>
<div id=timer></div>
這個是網上找的代碼。稍微修改就可以用的。這里只是顯示了倒計時。也可以改為顯示資源的增加情況。
C語言里操作mysql資料庫。
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect(」資料庫ip地址」, 3306 , 「用戶名」, 「[email=d203!@#ghj]密碼[/email]「, 「資料庫名」);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(」connect fail」);
return;
}
string strSql = 「select * from city limit 1″;//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語句可以自己構造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString(」username」);
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = 「update city set money=money +100 where City_ID=』xxx』」;//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語句可以自己構造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(」ExecuteUpdate fail」);
}
*/
m_dbConn.Close();
定時器的主函數。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox(」go」);
Sleep(5*1000);//毫秒。定時器刷新時間。
}
}
//相當的簡單..。
當然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。
地圖、城市、基本上算是有了。
接下來是城市裡的建築。
上面講的資源增加,其實定位在建築上更准確。不過建築的分類和數值會復雜很多。那是策劃考慮的問題。
建築上,只講一個前台的修建效果。
當然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。
顯示的效果就是,點修建後。不刷新頁面,調入一張動畫圖片。並在時間到後自動轉換為其他圖片。
<script language=』javascript』>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById(』前台建築位置所在圖片的id』).src=』修建後建築的圖片地址』;
//顯示修建後的建築圖片。可以加上後台時間判斷。其中abc,是建築所在層的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout(』xiujian()』,5000);//動畫時間5秒。這里也可以加入時間判斷。當時間不到的完成的時候,繼續調用動畫。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById(』前台建築位置所在圖片的id』).src=』建築動畫所在的地址』;//顯示修建動畫。
}
donghua();
xiujian1();
</script>
後台部分,把時間到增加資源的代碼改為時間到增加或更新建築就行了。又是增加N個表。。
建築基礎表:產出,類型,圖片等等。。
建築詳細表:屬於哪個城市,可以在城市表裡關聯。關聯的方式不同會對程序有很大的影響。各種關聯方式都行,但是一旦關聯方式確定後,最好別改動。
現在建築也有了。用類似的定時方式,打工,徵兵等等都可以實現。
戰斗,
兵的參數:兵種,數量,攻擊,防禦等等。
戰斗的臨時表:誰的兵,打誰,出發時間,戰斗時間,戰斗結果。
這里的幾個字到是簡單。實際的表會復雜一些。
webgame中,戰斗的過程分兩種,
一種是給出雙方參數,時間到,就根據公式計算結果。
一種是半即時或者即時的戰斗,可以邊打邊喝葯邊用技能的那種。
第一種流程。
點出兵。這時候,兵的參數,出發時間,到達時間,都記錄進戰斗臨時表。
定時器中,處理戰斗的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數。然後通過幾個公式計算結果。處理結果,比如誰的兵掛了多少,戰場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)
最後把結果分別發給雙方。(又涉及到一個簡訊息系統。)
第二種流程。
點攻擊。馬上就處理數據。打打npc好做。玩家之間對戰,也可以把被攻擊的玩家當成npc來處理。
兩個人或兩人以上即時戰斗。需要用到ajax了。目前在技術上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。
很簡單的公式,兩種戰斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根號下攻擊-根號下防禦=傷害。
⑹ 如何製作一個網頁游戲步驟要詳細、、需要什麼申請材料或者手續什麼的請說清楚 謝謝!
簡單地說,游戲製作就是從游戲創意到成為商業產品的全過程。除了前期的市場調研外, 整個游戲製作流程大致分為游戲策劃,游戲美術製作,程序開發,再到游戲測試,運營上市幾大階段。 但很多游戲研發商,這幾個階段分不清楚(或者清楚,就是不這樣去做,非要在策劃階段做調研,在美術製作,程序開發階段做策劃,如果這樣下去,會有什麼樣的結果呢?猜猜) 正常流程如下一、游戲策劃階段游戲策劃就像編劇和導演一樣,要規定游戲的世界構成,故事背景,人物、場景設定、,安排什麼地方需要出現怪物讓玩家,覺得刺激好玩,需要設計各種各樣的武器和裝備吸引玩家等等。專業點講就是要設計游戲的背景故事,世界觀,大陸布局,規則玩法,劇情對白,游戲任務,各種數值等等,如果有創新的玩法最好(創新不等於改變玩家現階段的用戶使用習慣!切忌)。 游戲策劃師是游戲的靈魂人物,是游戲行業中非常稀缺的人才,如果想成為一名優秀游戲策劃師(游戲設計者);建議多體驗不同時期的不同游戲,(玩不少於50款游戲,基本你就入門了,體驗過程中,分析每款游戲的不同系統,不同玩法,這些系統好在那裡,玩法妙在何處),當然需要參與真正的游戲製作研發。 一款好的游戲不光是商業上的成功,更應該是用戶(玩家)體驗上的升級換代,策劃思維邏輯EQ要高。二、游戲美術製作階段:策劃文檔會分為技術設計文檔、背景藝術文檔和商業計劃文檔。背景藝術文檔將指導下一階段的美術資源製作,它包括:原畫設定、模型貼圖、角色動畫、特效和音效(現在很多網頁游戲沒有音效,只有背景音樂,遠遠不能滿足用戶的需要,建議:如果研發成本充足,把音樂效果加上)製作等。 美術與策劃工作內容交互比較多,需要大家多溝通,容易產成問題的關鍵點在,策劃經常性修改原有設計,大量增加美術修改工作量,建議把修改反饋,整合集中在兩個點上,第一個點,封測~內測,第二個點,內測~公測,我相信好游戲都是改出來的,但改要合理化,流程化,這樣才可以把工作中的摩擦減到最低。 1、游戲原畫設定: 游戲原畫設定是一個承上啟下的重要環節,也是最具創造力的職位,游戲里各種天馬行空般,非常具有想像力的人物、怪物形象,場景設計都是出自原畫之手。 但原畫要考慮到游戲文檔里對游戲角色、場景的設定要求,也要確保三維美術設計師的三維具體製作順利進行。 原畫參照不等於抄襲,千萬不要給自己找借口抄襲別人。 2、模型貼圖製作: 針對各種原畫設定的藝術風格和技術風格,運用3D製作技術具體建立游戲世界,包括角色、道具、場景等,包括模型製作、貼圖製作兩個流程。根據游戲類型不同 網游、網頁游戲等不同游戲類型,模型貼圖的製作工藝要求和流程也不同。 3、游戲角色動畫: 游戲中大都存在著種類繁多的人物、怪物和各種不可思議的動物、植物,以及水流、岩漿、沼澤等各種地形地貌,為了讓這一切更加逼真和栩栩如生,游戲動畫設計 師通過三維繪圖軟體賦予他們逼真的動作,合理的讓人物生活在游戲世界中。 4、游戲特效製作: 游戲角色在格鬥,或者施放法術、各種必殺,絕技時,你都會看見非常絢麗的視覺效果,這種視覺效果就是游戲特效師的工作。游戲特效師從分鏡設計、切片動畫、特效 貼圖製作、粒子特效製作到後期合成,將自己的特效設計思想製作出特效。 三、程序開發階段 在策劃階段後,產生技術設計文檔,這一文檔將運用於程序開發。程序開發包括:引擎編寫,腳本編寫和代碼測試。 未來的網頁游戲充滿挑戰與驚喜!
⑺ 網頁游戲開發流程
雖然沒有做過網頁游戲,不過你可以考慮用as3來寫客戶端,用java來寫伺服器
因為flash用來做2D動畫很好,結合as3可以做出畫面精美的游戲。如果你用別的語言來寫客戶端,總要考慮graphic library的問題,而flash的mc就可以很好地滿足畫面的要求。而且flash跟瀏覽器的結合是很好的,因為它完全沒有瀏覽器兼容性問題,只要求客戶端安裝flash player
其實用JSP應該也可以寫伺服器,這方面我沒有研究過,不過跟別人探討的時候,認為JSP寫的伺服器效率不如java寫的好
不知道你們小組是怎麼分工的,有多少個人,我沒有製作網頁游戲的經驗,不過做一些單機的flash游戲。通常我需要的分工是我做代碼,另一個人做美工。如果做網頁游戲的話,可能我會需要一個人來做通訊部分
其實這個分工也得看你們小組的配置和作業的要求,人少的話不能指望做得像現在市面上比較好的網頁游戲一樣,因為那些游戲的開發團隊很可能比你們小組大多了。總之根據要求和你們擅長的項目來分工,當然組長是少不了的
⑻ 如何製作網頁游戲.步驟和資金
前台開發員1名
後台開發員2名
美工1名
數據維護1名
前期開發階段數據維護可以暫時不招
其次按照你開發的游戲規模不同周期會不同。按照你所說的,一般最少3-6個月是必須的,估計也只是進入測試周期。
運營的話必須去工商局注冊公司辦理手續,否則算違法運營。包括你僱傭員工,發放工資都需要正規手續。
開發用機 使用一般偏好的 算一抬4000 5台20000
5名員工 每人2000-2500/月 基本一個月需要1萬-12500.
6個月就是6萬多。
場地費另算
中間還會考慮到你的員工的個人能力 以及對工資的要求等等 最少你需要准備15萬不過基本是處於沒有周轉的狀態 一點意外都不允許發生
相關證件你可以詢問當地工商局,我不做運營的。
但需要有相關部門進行作品審核後才可以有運營許可。
若你對游戲開發這塊不是很懂會比較麻煩。
找你這樣的話,你還需要多招個總策劃,最少也要一個,而且其他執行策劃 場景策劃等等的工作都需要他一人完成,工作量會很大。當然你有能力自己寫策劃檔也可以自己做。
然後就是程序和美工方面的問題。
當然這之內還需要進行很多相關的。並沒那麼簡單。
⑼ 開發網頁游戲需要怎麼樣的流程
第一、你是否有腳本製作基礎?
第二、開發最好的辦法是找到合作的人、或者是去某平台聯系、得到幫助贊助、
第三、開發一款網頁、主要的是看大工程序編的速度跟質量、其次是小工的伺服器運行模塊設計的手藝了、
第四、流程的話就是一般至少要找到4-5個人一起做這樣速度會很快、然後使用的電腦、程序、IP、域名等等一些設計、注冊、編程、檢測模版、設計三維效果就是傳說中的各種幾D畫面什麼的、平面設計、還有就是檢驗、最主要的是看網頁游戲打算在什麼地方設計收費~因為都指著這個賺錢呢不然你想想光電腦伺服器什麼的各種編程下來要多少錢我以前大一的時候預算過、2w左右、一套下來基本少算是比較滿意的了、為什麼這么多錢呢、因為你是開發、不是復制、復制便宜一些、直接會編程的偷取編程代碼然後製作各種腳本就OK了大約用不上多少最少的我製作了個傳奇私服才幾百塊~
第五、很多人認為開發出來一款網頁游戲回報會很大、這是個誤區、玩網頁游戲的如果不是很好玩的話、瞬間癱瘓也是有可能的~留著自己玩的話、各種埠電腦伺服器要一直開著、各種費用維護下來你就懂我說的了~