① 中國互聯網的發展史

1986年8月25日,瑞士日內瓦時間4點分,北京時間11點11分,由當時任高能物理所ALEPH組(ALEPH是在西歐核子中心高能電子對撞機LEP上進行高能物理實驗的一個國際合作組,我國科學家參加了ALEPH組,高能物理所是該國際合作組的成員單位。)組長的吳為民,從北京發給ALEPH的領導——位於瑞士日內瓦西歐核子中心的諾貝爾獎獲得者斯坦伯格(Jack Steinberger)的電子郵件(E-mail)是中國第一封國際電子郵件。[1]
1989年8月,中國科學院承擔了國家計委立項的「中關村教育與科研示範網路」(NCFC)——中國科技網(CSTNET)前身的建設
1989年, 中國開始建設互聯網 --- 5年目標 --- 國家級四大骨幹網路聯網
1991年, 在中美高能物理年會上,美方提出把中國納入互聯網路的合作計劃
1994年4月,NCFC率先與美國NSFNET直接互聯,實現了中國與Internet全功能網路連接,標志著我國最早的國際互聯網路的誕生。中國科技網成為中國最早的國際互聯網路
1994年, 中國第一個全國性 TCP/IP 互聯網---CERNET示範網 工程 建成,並於同年先後建成
中國互聯網
1994年, 中國教育與科研計算機網 中國科學技術網中國金橋信息網中國公用計算機互聯網
1994年, 中國終於獲准加入互聯網並在同年5月完成全部中國聯網工作
1995 年,張樹新創立首家互聯網服務供應商--瀛海威--老百姓進入互聯網
1998 年,CERNET 研究者在中國首次搭建IPV6 試驗床
2000年, 中國三大門戶網站搜狐、新浪、網易在美國納斯達克掛牌上市
2001 年,下一代互聯網地區試驗網在北京建成驗收
2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互聯網的春天已經來臨
2003年, 下一代互聯網示範工程CNGI 項目開始實施
截至2011年12月底,中國網民規模突破5億,達到5.13億,全年新增網民5580萬。互聯網普及率較上年底提升4個百分點,達到38.3%。
中國手機網民規模達到3.56億,占整體網民比例為69.3%,較上年底增長5285萬人。

家庭電腦上網寬頻網民規模為3.92億,占家庭電腦上網網民比例為98.9%。
農村網民規模為1.36億,比2010年增加1113萬,占整體網民比例為26.5%。
網民中30-39歲人群佔比明顯提升,較2010年底上升了2.3個百分點,達到25.7%。
網民中初中學歷人群佔比繼續保持增長,由32.8%上升至35.7%。
使用台式電腦上網的網民比例為73.4%,比2010年底降低5個百分點;手機則上升至69.3%,其使用率正不斷逼近傳統台式電腦。
2011年,網民平均每周上網時長為18.7個小時,較2010年同期增加0.4小時。
截至2011年12月底,中國域名總數為775萬個,其中.CN域名總數為353萬個。中國網站總數為230萬個。

網頁瀏覽器的發展歷史

蒂姆·伯納斯-李(Tim Berners-Lee)是第一個使用超文本來分享資訊的人。他於1990年發明了首個網頁瀏覽器WorldWideWeb。在1991年3月,他把這發明介紹給了給他在CERN工作的朋友。從那時起,瀏覽器的發展就和網路的發展聯系在了一起。當時,網頁瀏覽器被視為能夠處理CERN龐大電話簿的實用工具。在與用戶互動的前提下,網頁瀏覽器根據gopher和telnet協議,允許所有用戶能輕易地瀏覽別人所編寫的網站。可是,其後加插圖像進瀏覽器的舉動,使之成為了互聯網的「殺手級應用」。
NCSA Mosaic使互聯網得以迅速發展。它最初是一個只在Unix運行的圖像瀏覽器;很快便發展到在Apple Macintosh和Microsoft Windows亦能運行。1993年9月發表了1.0版本。NCSA中Mosaic項目的負責人Marc Andreesen辭職並建立了網景通訊公司。
網景公司在1994年10月發布了他們的旗艦產品網景導航者。但第二年Netscape的優勢就被削弱了。錯失了互聯網浪潮的微軟在這個時候匆促的購入了Spyglass公司的技術,改成Internet Explorer,掀起了軟體巨頭微軟和網景之間的瀏覽器大戰。這同時加快了萬維網發展。
這場戰爭把網路帶到了千百萬普羅電腦用戶面前,但同時顯露了互聯網商業化如何妨礙統一標準的制定。微軟和網景都在他們的產品中加入了許多互不相容的HTML擴展代碼,試圖以這些特點來取勝。1998年,網景公司承認其市場佔有率已無法挽回,這場戰爭便隨之而結束。微軟能取勝的其中一個因素是它把瀏覽器與其操作系統一並出售(OEM,原始設備製造);這亦使它面對反壟斷訴訟。
網景公司以開放源代碼迎戰,創造了Mozilla,但此舉未能挽回Netscape的市場佔有率。在1998年底美國線上收購了網景公司。在發展初期,Mozilla計劃為著吸引開發者而掙扎;但至2002年,它已發展成一個穩定而強大的互聯網套件。Mozilla 1.0的出現被視為其里程碑。同年,衍生出Phoenix(後改名Firebird,最後又改為Firefox)。Firefox 1.0於2004年發表。及至2008年,Mozilla及其衍生產品約佔20%網路交通量。
Opera是一個靈巧的瀏覽器。它發布於1996年。它在手持電腦上十分流行。它在個人電腦網路瀏覽器市場上的佔有率則稍微較小。
Lynx瀏覽器仍然是Linux市場上十分流行的瀏覽器。它是全文字模式的瀏覽器,視覺上並不討好。還有一些有著進階功能的同類型瀏覽器,例如Links和它的分支ELinks。
Konqueror是一個由KDE開發的瀏覽器,KDE開發人員在開發KDE2時意識到一個良好的桌面環境必須搭配一個良好的網路瀏覽器及檔案管理員,便投入不少力量開發了Konqueror,這個瀏覽器使用了自家開發的排版引擎KHTML,由於Konqueror是屬於KDE的一員,並只常見於Unix-like下的KDE桌面環境,所以Konqueror並未普及。
縱然Macintosh的瀏覽器市場亦同樣被Internet Explorer和Firefox占據,但未來有可能會是蘋果電腦自行推出的Safari的世界。Safari是基於Konqueror這個開放源代碼瀏覽器的KHTML排版引擎而製成的。Safari是Mac OS X的默認瀏覽器。
2003年,微軟宣布不會再推出的獨立的Internet Explorer,但會變成視窗平台的一部分;同時也不會再推出任何Macintosh版本的Internet Explorer。不過,於2005年初,微軟卻改變了計劃,並宣布將會為Windows XP、Windows Server 2003和快將發表的Windows Vista操作系統推出Internet Explorer 7。

③ 各大網站的發展史

買域名,買伺服器,小網站,大網站,超級門戶網站...

④ 中國網路發展史

中國互聯網的產生雖然比較晚,但是經過幾十年的發展,依託於中國民經濟和政府體制改革的成果,已經顯露出巨大的發展潛力。中國已經成為國際互聯網的一部分,並且將會成為最大的互聯網用戶群體。

縱觀我國互聯網發展的歷程,我們可以將其劃分為以下4個階段:

一、 從1987年9月20日錢天白教授發出第一封E-mail開始,到1994年4月20日NCFG正式連入Internet這段時間里,中國的互聯網在艱苦地孕育著。它的每一步前進都留下了深深的腳印。

二、 從1994-1997年11月中國互聯網信息中心發布第一次《中國Internet發展狀況統計報告》,互聯網已經開始從少數科學家手中的科研工具,走向廣大群眾。人們通過各種媒體開始了解到互聯網的神奇之處:通過謙價的方式方便地獲取自己所需要的信息。

三、 1998-1999年中國網民開始成幾何級數增長,上網從前衛變成了一種真正的需求。一場互聯網的革命就這么在兩年的時間里傳遍了整個中華大地。對於IT業來說,這是個追夢的年代這個時候到處都充斥著美夢成真的故事。

四、 對於進入2000年的中國IT業來說,夢想已不再那麼浪漫了,盡管跨入新千年的天仍然是互聯網的天,但這片天空中已飄起了陣陣冷雨,讓為網而狂的人們分明感到了幾許涼意……

"第一"的年代

正如從0開始後必然是1一樣,中國網路時代自1994年從零開始以後,就不停地產生著"第一",因為 這是一個創新的年代。讓我們通過這些第一記住這個時代。

1、 中科院高能物理研究所的IHEPNET與互聯網路的連通,邁出了中國和世界各地數百萬台電腦的共享信息和軟硬體的第一步。邊疆也因此而成為我國第一家進入Internet的單位。

2、 中國的第一批互聯網使用者是全國一千多名科學家。

3、 高能所提供了中國第一套萬維網伺服器。

4、 1994年5月15日,中國科學院高能物理研究所設立了國內第一個WEB伺服器,推出中國第一套網頁,內容除介紹我國高科技發展外,還有一個欄目叫"Tour in China"。此後,該欄目開始提供包括新聞,經濟,文化,商貿等更為廣泛的圖文並茂的信息並改名為《中國之窗》。

5、 1994年,由NCFC生理委員會主辦,中國科學院,北京大學,清華大學協辦的APNG(亞太地區網路工作組)年會在清華大學召開。這是國際Internet界在中國召開的第一次亞太地區年會。

6、 NCFC是我國最早的Internet網。

將上網爭取到底

現在,很多人都知道互聯網的特點:平等、自由。但美國一直以來都反對中國加入互聯網路。1991年10月的中美高能物理研究會上,美方發言人沃爾特.托基(Walter Toki)再次提出把中國納入互聯網路。經過托氏的努力,會後雙方達成一項協議:美方資助中國聯網所需的一半經費,另一半由高能所自選解決。然而,通往Internet荊棘之路並未因此而變得平坦。

當時北京出口所連接的每條線路都要經過仔細地檢查。美國還限制對中國出中路由器。經過重重波折,中國終於在1993年3月與互聯網路連通。可是美國政府擔心中國會從互聯網路上攫取大量信息和技術成果,提出了苛刻的條件阻撓中國與美國連通:中國專線只能連入能源科學網(ESNET);不得散布病毒;不得將Internet用於軍事和商業領域。為了長久的發展,中國接受了這些條件,美國才基本同意。但是即便如此,中國在1992年6月於日本神戶舉行的INET\'92年會上,仍被告之:接入Internet有政治障礙,理由僅僅是網有很多美國的政府機構。

專線開通後,美國政府以Internet上有許多科技信息和其它各種的資源,不能讓社會主義國家接入為由,只允許這條專線進入美國能源網而不能連接到其它地方。盡管如此,這條專線仍是我國連入部分Internet的第一根專線。幾百名科學家得以在國內使用電子郵件。

與政治霸權的較量一直持續到1993年6月,NCFC專家們在INET\'93會議上利用各種機會重申了中國連入Internet的要求,獲得大部分到會人員的支持。這次會議對中國能夠最終真正連入Internet起到了很大的推動作用。1994年1月,美國國家科學基金會接受NCFC正式接入Internet的要求。1994年3月,我國開通並測試了64Kbps專線,中國獲准加入Internt。4月初中科院副院長胡啟恆院士在中美科技合作聯委會上,代表中國政府向美國國家科學基金會(NSF)正式提出要求連入Internet,並得到認可。至此,中國終於打通了最後的關節,在4月20日,以NCFC工程連入Internet國際專線為樗,中國與Internet全面接觸。同年5月,中國聯網工作全部完成。中國政府對Internet進入中國表示認可。中國網路域名也最終確定為cn。

逐漸開通的電子郵件

1987年9月20日我國第一封電子郵件越過長城,通向世界揭開了中國人使用Internet的序幕。這封電子郵件正式實現了電子郵件的存儲轉發功能。

各個小型網路與國際互聯網之間的逐步開通,造就了後來全國與Internet的全面親密接觸:1988年12月,清華大學校園網採用胡道元教授從加拿大UBC大學(University of British Columbia)引進的X400協議的電子郵件軟體包,通過X.25網與加拿來大UBC大學相連,開通電子郵件應用。中國科學院高能物理研究所的DECnet隨後成為西歐中心DECnet的延伸,實現了計算機國際遠程聯網以及與歐洲和北美地區的電子郵件通信。第二年5月,中國研究網(CRN)通過德國DFN的網關,開始與Internet溝通。1991年,中國科學院高能物理研究所連入美國斯坦福線性加速器中心(SLAC)的LIVEMORE實驗室,並開通電子郵件應用。中國網路開始像蜘蛛結網一樣慢慢延伸到世界各地,通往互聯網的紅地毯在我們的眼前展開了。

目前的我們很難想像沒有自己國家電子郵件的困難。當時的研究所面臨的環境就是這樣,有這么一個故事:

1998年中國留美博士許榕生回到中國科學院高能物理研究所(IHEP,Internet of High Energy Physics)。他希望能把西方電腦網路中的最新資料,信息通過聯網技術帶到中。但是當時中國只通過低速的國際長途電話線來調用外國的電腦資源,不但困難而且昂貴。

現在當你一手咖啡,一手滑鼠,輕松地將E-mail發送出動的時候,再不用提心吊膽地擔心電話費了。

錢天白教授被稱作中國互聯網之父是當之無愧的。1987年9月20日這一天,他發出了我國第一封電子郵件。為了這封通訊速率最初為300bps電子郵件的發出,從1986年開始,錢天白教授就負責了CANET國際聯網項目。

現在的中國人差不多都知道CN就等同於奧運會中的CHN,英語里的CHINA,我們口中自豪的"中國"。但是CN的歷史能夠隨口說出的人卻不多。1990年10月,錢天白教授代表中國正式在國際互聯網路信息中心的前身DDNNIC注冊登記了我國的頂級域名CN,並且從此開通了使用中國頂級域名CN的國際電子郵件通信服務。但是,中國的CN頂級域名伺服器一直放在國外的歷史直到1994年5月21日才完全改變。這一天錢天白教授在中國科學院計算機網路信息中心完成了國家頂級域名(CN)伺服器的設置。可以說,錢天白教授已經與CN聯系在一起了。現在如果你想了解中國INTERNET網路先驅--錢天白可以在他的紀念網站http://tbp.bica.org.cn上找到全面的資料。

從1993年開始,幾個全國范圍的計算機網路工程相繼啟動,從而使Internet在我國出現了迅猛發展的勢頭。到目前為止在我國已形成四大互聯網路,差不多都是這時候開始建設的。

中國公用計算機互聯網(ChinaNET)

中國教育科研網(CERNET)

中科院科技網(CSTNET)

中國金橋網(ChinaGBN)

現在讓我們來看這幾大國內互聯網路成長過程。

1、 中國公用計算機互聯網

該網路於1994年2月,由原郵電部與美國Sprint公司簽約,為全社會提供Internet的各種服務。1994年9月,中國電信與美國商務部布朗部長簽定中美雙方關於國際互聯網的協議,協議中規定中國電信將通過美國Sprint公司開通兩條64K專線(一條在北京,另一條在上海)。中國公用計算機互聯網(China NET)的建設開始啟動。1995年初與Internet連通,同年5月正式對外服務。目前,全國大多數用戶者是通過該網進入網際網路的。ChinaNet的特點是入網方便。

2、 中科院科技網

中科院科技網也稱中關村地區教育與科研示範網路(National Computing & Networking Facility of China ,NCFC)。它是由世界銀行貸款,國家計委,國家科委,中國科學院等配套投資和扶持。項目由中國科學院主持,聯合北京大學清貧大學共同實施。

1989年NCFC立頂,1994年4月正式啟動。由於受到政治環境的影響,網路在建設初期遇到許多困難。1992年,NCFC工程的院校網,即中科院院網,清華大學校園網和北京大學校園網全部完成建設;1993年12月,NCF主幹網工程完工。採用高速光纜和路由器將三個院校網互連;直到1994年4月20日,NCFC工程連入Internet的64K國際專線開通,實現了與Internet的全功能連接,整個網路正式運營。從此 我國被國際上正式承認為有Internet的國家,此事被我國新聞界評為1994年中國十大科技新聞之一,被國家統計公報列為中國年重大科技成就之一。

3、 國家教育和科研網

該網路是為了配合我國各院校更好地進行教育與科研工作,由國家教委主持興建的一個全國范圍的教育科研互聯網。網路於1994年開始興建,同年10月,CERNET開始啟動。該項目的目標是建設一個全國性的教育科研基礎設施,利用先進實用的計算機技術和網路通信技術,把全國大部分高等學位和中學連接起來,推動這些學位校園網的建設和住處資源的交流共享。目前它已經連接了全國1000多所院校,共3萬多用戶。該網路並非商業網,以公益性經營為主,所以採用免費服務或低收費方式經營。

4、 中國金橋網

中國金橋網是由原電子部志通通信有限公司承建的互聯網。1993年8月27日,李鵬總理批准使用300萬美元總理預備金支持啟動金橋前期工程建設。1994年6月8日,金橋前期工程建設全面展開。1994年底,金橋網全面開通。目前,已在24個省、市、地區開通了服務,國際出口速率256Kbit/s,並准備將出口速率提高到2Mbit/s。ChinaGBN是國家授權的四個互聯網路之一,也是在全國范圍內進行Internet商業服務的二大互聯網路之一(另一個ChinaNET)。1996年8月,國家計委正式批准金橋一期工程立項,並將金橋一期工程列為"九五"期間國家重大續建工程項目。9月6日,中國金橋信息網(ChinaGBN)連入美國的256K專線正式開通。中國金橋信息網宣布開始提供Internet服務。

⑤ 網站發展歷史是什麼

在網際網路的早期,網站還只能保存單純的文本。經過幾年的發展,使得圖像、聲音、動畫、視頻,甚至3D技術可以通過網際網路得到呈現。網站也慢慢地發展成我們現在看到的圖文並茂的樣子,通過動態網頁技術,用戶也可以與其他用戶或者網站管理者進行交流,也有一些網站提供電子郵件服務或在線交流服務。

1961年:美國麻省理工學院的倫納德.克蘭羅克(Leonard Kleinrock)博士發表了分組交換技術的論文,該技術後來成了互聯網的標准通信方式。

1969年:美國國防部開始起動具有抗核打擊性的計算機網路開發計劃「ARPANET」。

1971年:位於美國劍橋的BBN科技公司的工程師雷.湯姆林森(Ray Tomlinson)開發出了電子郵件(E-mail)。此後ARPANET的技術開始向大學等研究機構普及。

1983年:ARPANET宣布將把過去的通信協議「NCP(網路控制協議)」向新協議「TCP/IP(傳輸控制協議/互聯網協議)」過渡。

1988年:美國伊利諾斯大學的學生(當時)史蒂夫.多那(Steve Dorner)開始開發電子郵件軟體「Eudora」。

1991年:CERN(歐洲粒子物理研究所)的科學家提姆.伯納斯李(Tim Berners-Lee)開發出了萬維網(World Wide Web)。他還開發出了極其簡單的瀏覽器(瀏覽軟體)。此後互聯網開始向社會大眾普及。

1993年:伊利諾斯大學美國國家超級計算機應用中心的學生馬克.安德里森(Mark Andreesen)等人開發出了真正的瀏覽器「Mosaic」。該軟體後來被作為Netscape Navigator推向市場。此後互聯網開始得以爆炸性普及。

正是因為通過採用具有擴展性的通信協議TCP/IP,才能夠將不同網路相互連接。因此,開發TCP/IP協議的UCLA(加州大學洛杉磯分校)的學生(當時)文頓.瑟夫(Vinton G Cerf)等如今甚至被譽為「互聯網之父」。

⑥ 網頁游戲的發展歷程

歷史
在那個網路泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網路的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網路游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網路游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網路在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/java技術製作的游戲;三是需要下載客戶端並連接專用伺服器運行的游戲。
起源
當年在網路泡沫經濟的推動下,國內涌現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。
除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區里練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上能在網路游戲中所做的事,在當時的虛擬社區一樣可以做。不同的是,網路游戲更直觀一些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網路泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。
不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是伺服器不堪重負的壓力。隨著網路泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為「浮雲」,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM資料庫文件存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰斗和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所採用的很多素材均源於日本著名的「高達」系列,這在無形中大大拉攏了熱愛「高達」系列的動漫迷的心。三是由於程序相對簡單,加之Perl技術為不少網路程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網路三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。
發展
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過於單一,游戲的樂趣十分有限。大量重復的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由於質量和管理不過關、伺服器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網路游戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術製作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢。
前景
前一代網頁游戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的游戲產業。雖然在09年之前,網頁游戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁游戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裡網頁游戲新品產出率明顯降低,這並不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息,看看新品游戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是游戲可玩性上,網頁游戲都有了長足的提高。網頁游戲界可謂精品不斷,只要出來一款新游戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁游戲開發商把更多的精力放在了游戲質量上,從而導致了游戲出品緩慢。出的慢是一個好現象。
2010網頁游戲發展前景
在萬眾矚目的2010年,網頁游戲發展策略上會有什麼新變化?
1. 開發策略:
依然會延續融合游戲的大方向。首先解釋一下什麼是融合游戲,這是我獨創的網頁游戲新詞彙,其意思很簡單,就是一個游戲里擁有多種鮮明的游戲類別風格。因為游戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對於傳統游戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的游戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁游戲開發的主要方向。偶爾的全新類型游戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的游戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的游戲融合進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁游戲開發商所共知的事情了。
2. 運營策略:
通過微觀調控達到游戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟整個游戲市場里除了個別游戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質游戲,低收費標准來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新游戲產出緩慢的局面時候,一定會採取游戲世界環境微調的方式來達到一定程度的游戲平衡,用來適應新游戲的產出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升伺服器品質,進而增加游戲壽命,使游戲收益長久化,以達到長久發展目的。
3. 綜合策略:
在網頁游戲備受關注的一年裡,各個網頁游戲開發、運營公司在10年裡會受到很多限制,立法的健全,行業的規范,等等等等,一切都在預示著,網頁游戲業將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁游戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麼他們就要合理化使用資產,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震盪。
綜上所述:
10年將是網頁游戲真正發展的一年,從行業標准到游戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理游戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品游戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的游戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗網頁游戲開發、運營商的游戲品質。游戲之多,運營方式是否有改變。
2010網頁游戲要細分市場,走精品路線
盡管網頁游戲的規模還不如客戶端游戲,但是網頁游戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網游相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁游戲中獲得游戲樂趣,網頁游戲具有比傳統的客戶端游戲更廣泛的人氣基礎。同時由於網頁游戲的運營成本低於傳統網游,因此游戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。
不過,網頁游戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此游戲開發商在開發游戲之時應先設定好游戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的一家網頁游戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁游戲把握得很到位,這使得游戲在上線後很快收回了成本。
機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,趣游、網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端。
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐。
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,發現網頁游戲其實是一個朝陽產業。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃。
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,中國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。
趨勢
頁游市場規模化促生品牌力
網頁游戲成為剛剛過 去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產業報告》數據顯示,截至今年上半年,頁遊玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網頁游戲市場的急劇擴張。頁游領軍企業開始逐漸發力,帶動一批中小企業紮根頁游市場,相關統計顯示,多家頁游企業月收入已突破千萬,很多網路游戲廠商紛紛將精力轉向頁游研發。
業內某企業高級負責人認為,如果頁游產品能夠實現增強創新力度,提升游戲品質,那麼頁游市場很可能成為PC互聯網的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰略提升到戰略高度,預計半年內有6款頁游上線。藍港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁遊方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期佔有更大市場份額。
廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰。業內人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發商意識到單純進入頁游市場並不像想像中能帶來盆滿缽滿的業績。於是,日漸規模化的市場促進了企業對產品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢
2012年上半年,各大廠商均放緩新產品上線速度,著眼打造主打網游。傳統端游的精品趨勢同樣適用於網頁游戲。
中國網遊行業一直處於多寡頭壟斷的狀態,從2010年至今,網游企業TOP10排外幾乎沒有變動,其所佔市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網游巨頭企業也分別靠幾款「王牌」支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰略才能使其維持優勢地位。
易觀觀察員張至中認為:從戰略方向上說,國內頁游廠商對於新領域的不斷探索以及敢於突破傳統桎梏將會促進頁游市場的整體發展。
精品大作引導未來市場走向
相比大型客戶端網游,網頁游戲技術提升較受局限。由此,研發水平與游戲質量方面的技術提升和創新更能使游戲產品本身受到關注。如果這些改變受到市場認可,產品本身也將引導整體市場的進步方向。
同時,文化的引入也對頁游產品的提升有巨大作用,獨特的「戰文化」從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現戰在沙場的俠骨豪情,更有「忠義」文化的體現,網游市場中流行的「俠文化」作出了創新和提升。

⑦ 網頁製作的發展歷史

從基本的DOS起來吧,這個問題有點難的.

⑧ Internet的發展歷史

1968年

1968年,參議員Ted·Kennedy(特德.肯尼迪)聽說BBN贏得了ARPA協定作為內部消息處理器(IMP),特德.肯尼迪向BBN發送賀電祝賀他們在贏得「內部消息處理器」協議中表現出的精神。

1978年

1978年,UUCP(UNIX和UNIX拷貝協議)在貝爾實驗室被提出來,1979年,在UUCP的基礎上新聞組網路系統發展起來。新聞組(集中某一主題的討論組)緊跟著發展起來,它為在全世界范圍內交換信息提供了一個新的方法。

然而,新聞組並不認為是互聯網的一部分,因為它並不共享TCP/IP協議,它連接著遍布世界的UNIX系統,並且很多互聯網站點都充分地利用新聞組。新聞組是網路世界發展中的非常重大的一部分。

第一個檢索互聯網的成就是在1989年發明出來,是由PeterDeutsch和他的全體成員在Montreal的McGillUniversity創造的,他們為FTP站點建立了一個檔案,後來命名為Archie。

這個軟體能周期性地到達所有開放的文件下載站點,列出他們的文件並且建立一個可以檢索的軟體索引。檢索Archie命令是UNIX命令,所以只有利用UNIX知識才能充分利用他的性能。

McFill大學,擁有第一個Archie的大學,發現每天從美國到加拿大的通訊中有一半的通信量訪問Archie。學校關心的是管理程序能否支持這么大的通訊流量,因此只好關閉外部的訪問。幸運的是當時有很多很多的Archie可以利用。

BrewsterKahle,當時是在ThinkingMachines(智能計算機)發明了WAIS(廣域網信息服務),能夠檢索一個資料庫下所有文件和允許文件檢索。根據復雜程度和性能情況不同有很多版本,但最簡單的可以讓網上的任何人可以利用。

在它的高峰期,智能計算機公司維護著在全世界范圍內能被WAIS檢索的超過600個資料庫的線索。包括所有的在新聞組里的常見問題文件和所有的正在開發中的用於網路標準的論文文檔等等。和Archie一樣,它的介面並不是很直觀,所以要想很好的利用它也得花費很大的工夫。

1989年

1989年,在普及互聯網應用的歷史上又一個重大的事件發生了。TimBerners和其他在歐洲粒子物理實驗室的人----這些人在歐洲粒子物理研究所非常出名,提出了一個分類互聯網信息的協議。

這個協議,1991年後稱為WWW(World Wide Web),基於超文本協議――在一個文字中嵌入另一段文字的-連接的系統,當你閱讀這些頁面的時候,你可以隨時用他們選擇一段文字鏈接。雖然它出現在gopher之前,但發展十分緩慢。

由於最開始互聯網是由政府部門投資建設的,所以它最初只是限於研究部門、學校和政府部門使用。除了以直接服務於研究部門和學校的商業應用之外,其它的商業行為是不允許的。

90年代初,當獨立的商業網路開始發展起來,這種局面才被打破。這使得從一個商業站點發送信息到另一個商業站點而不經過政府資助的網路中樞成為可能。

1991年

1991年,第一個連接互聯網的友好介面在Minnesota大學被開發出來。當時學校只是想開發一個簡單的菜單系統可以通過區域網訪問學校校園網上的文件和信息。緊跟著大型主機的信徒和支持客戶-伺服器體系結構的擁護者們的爭論開始了。

開始時大型主機系統的追隨者占據了上風,但自從客戶-伺服器體系結構的倡導者宣稱他們可以很快建立起一個原型系統之後,他們不得不承認失敗。客戶-伺服器體系結構的倡導者們很快作了一個先進的示範系統,這個示範系統叫做Gopher。

這個Gopher被證明是非常好用的,之後的幾年裡全世界范圍內出現10000多個Gopher。它不需要UNIX和計算機體系結構的知識。

在一個Gopher里,你只需要敲入一個數字選擇你想要的菜單選項即可。今天你可以用theUofMinnesotagopher選擇全世界范圍內的所有Gopher系統。

當University of Nevada(內華達州立大學)的Reno創造了VERONICA(通過Gopher使用的一種自動檢索服務),Gopher的可用性大大加強了。

它被稱為VeryEasyRodent-的首字母簡稱。遍布世界的gopher像網一樣搜集網路連接和索引。

它如此的受歡迎,以致很難連接上他們,但盡管如此,為了減輕負荷大量的VERONICA被開發出來。

類似的單用戶的索引軟體也被開發出來,稱做JUGHEAD().

Archie的發明人PeterDeutsch,一直堅持Archie是Archier的簡稱。當VERONICA和JUGHEAD出現的時候,表示出非常的厭惡。

(8)網頁發展史擴展閱讀

互聯網受歡迎的根本原因在於它的成本低,優點如下:

1、互聯網能夠不受空間限制來進行信息交換

2、信息交換具有時域性(更新速度快)

3、交換信息具有互動性(人與人,人與信息之間可以互動交流)

4、信息交換的使用成本低(通過信息交換,代替實物交換)

5、信息交換的發展趨向於個性化(容易滿足每個人的個性化需求)

6、使用者眾多

7、有價值的信息被資源整合,信息儲存量大、高效、快速

8、信息交換能以多種形式存在(視頻、圖片、文字等等)

⑨ 網頁的歷史與發展

這個問題好高深,你如果只是喜歡做網頁,那建議不要把它當成職業,如果它是你的職業,那你只有不斷學習最新的網頁製作趨勢,比如現在的web2.0,走在潮流的最前面你就能贏得價值

當然asp,java都要學習,我個人推薦你學習編寫手機上的網頁wap的,畢竟手機上網也是趨勢