網頁到達率
① 網頁游戲,CPM彈窗廣告,怎麼把到達率提升到70%, 現在才18%,找高手回答不要抄襲的。
你是說彈出率嗎? 這個要找技術員做
② 網路營銷的頁面到達率是什麼
就是通過點擊你的網銷頁面進入到你的網站的流量與瀏覽網銷頁面的流量之比,就是到達率
③ 怎麼見利網站
一、網路廣告
對於網站來說廣告收入是傳統電子商務的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實際的收入模式。現有的網路游戲網站的廣告表現形式主要有:banner、Button、本站熱點欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標、彈出窗口等形式。網路廣告的表現形式隨著經營者經驗的積累,形式將會各式各樣。
網路游戲是一個帶有一定專業性的行業,不同游戲網站的鏈接是網路廣告的一種經營方式。不同游戲網站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現金流動。這種廣告的經營方式不僅存在於網路游戲站點之間,同時也存在於游戲站點和一些門戶站點之間。這也是網路廣告普遍採用的一種經營方式。對網路廣告收入貢獻最大的應該是一些支付廣告費用以獲得品牌宣傳的企業類型,他們可能採取上文所提到所有的表現形式。從業務收入上講,網路廣告的主要收益者應當是注冊用戶數量巨大,極聚人氣的游戲站點。
提高網路廣告的有效到達率是提高網站在網路廣告收入來源的另一有效手段。由於網站的經營者對登陸自身的網民的特徵屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。因此作為網站的經營者如果了解了自身網站所擁有網民的背景資料特徵,將會擴大網路廣告所帶來的經濟收入。
二、與電信和ISP分成
游戲運營商的利益是直接與電信和ISP相聯系的。網路游戲所具有的溝通和競技等特點對消費者具有很強的吸引力,可以使消費者長時間的停留在網上,這些用戶所佔用的上網時間是電信和ISP所渴望的,這樣龐大的收入無疑是吸引人的。據計算聯眾游戲用戶人均在線時間超過每天100分鍾,累積每天在線時間長達300萬小時左右。如果能與接入運營商達成較好的協議,應當為游戲商帶來巨大的收入。與電信和ISP的合作方式一般有三種
首先是開放式的。「開放式」計費分成是通過技術統計每個用戶的游戲時間,按照累計值直接分成。2000年12月19日,聯眾計費統計系統通過認證,和中國電信「開放式」記費分成正式開始。這項收入在聯眾收入模式中據第二位。亞聯公司在2001年推出的網路游戲《千年》,也採取這種方式。
其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進行「深度捆綁」。也就是說,不僅僅是把上網卡與月費卡捆綁銷售,而是在賬號中內置ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網,而上網又是玩指定的游戲。
第三種,就是授權式,通過授權的方式直接在ISP或者ICP那裡設立伺服器,授權他們使用自己的網路游戲產品。游戲網路游戲運營商則通過授權使用費來分得利潤。這種類型的合作方式更適用於一些非棋牌類等類型的小游戲,例如一些戰略類、角色扮演類、模擬類、即時戰略類等類型的游戲類型。
與移動通訊運營商的合作:
由於移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網路游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之後,騰訊從移動、聯通1年1億元的簡訊市場瓜分了近3000萬,聯眾也將推出兩大計劃——移動簡訊息業務和手機無線上網新游戲網站。他們定下的目標是一年4000萬。
三、會員費用
這一收費模式主要採取發行會員卡的形式。隨著網民和網上游戲種類的雙重增加,網站的系統支持費用日漸成為沉重的負擔。為了提供更穩定的游戲環境,各網站都已經數次升級伺服器系統和帶寬資源。
四、產品銷售及電子商務
目前市場上銷售的多是一些光碟類的網路游戲,這是由於窄帶的網路環境以及游戲數據量過大,所以不適合從網路上直接下載。目前的游戲光碟的銷售渠道基本上都採用了線上和線下相結合的方式。光碟游戲在網下的銷售場所主要是軟體銷售的連鎖店、書店等地方,而與光碟相配套的點卡的網下銷售地點還可能是報亭等消費者日常光顧的地方。軟體作為最適合網上銷售的產品之一,一直以來都充當著網上暢銷產品的角色。游戲光碟作為目前比較流行的網上消費產品,網上商城需要通過其獲得更多的經濟收入。與網路游戲相關的產品還包括游戲點卡,會員卡等。光碟的作用是使用戶獲得游戲的使用權,在銷售中所起的作用是直接為游戲公司帶來一次性的現金收入;如果用戶對游戲感興趣,點卡可以為游戲公司帶來連續的收入,並且游戲產品的生命周期越長,收入將會越多。游戲攻略一般是隨游戲光碟一起附贈給用戶,並且還贈送一定的點數作為促銷的獎品。
隨著游戲產品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產品變成商品並獲得收入將是游戲的經營者需要考慮的事情。從《古墓麗影》游戲被拍成電影,說明了游戲本身具有著相當大的、可再挖掘的商業價值。這種形式的商業運作是對游戲本身價值的直接開發。例外根據熱賣的游戲產品開發出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領衫等產品作為商品銷售給消費者,也是實現收入的一種方式。
用戶所具有的個性是經營者間接獲取收入的方向。棋牌游戲中,頭像的個性化設計,促使用戶利用所擁有的財富向虛擬的商店購買限量發行或者具有唯一性質的頭像。這樣的運作方式可以盡快消耗用戶的財富值,以促使用戶不斷地注入相應的資金以保持相當高的財富,使經營者間接的獲取收入。類似的電子商務還包括其他網上的虛擬產品,如:鮮花、鑽戒等產品的銷售等等。
具有一定個性化和價值的產品的開發並變成商品,可以增加經營者的收入來源。同時這一做法可以將網路游戲和現實生活進行有機的結合,並促進游戲本身對用戶的吸引程度,對增加用戶在游戲中的停留時間也具有一定的積極作用。
五、舉辦競賽
網路游戲由於具有競技性而得以飛速的發展。目前,一些網路游戲公司正是看到了這一點。目前韓國的WCGC已經發展成為具有相當大影響力的網路游戲賽事。三星作為此賽事的第一屆主辦商,投入大量的資金,以促進其數碼產品的銷售。通過承辦游戲比賽獲取相關廠家的贊助是對網路游戲所具有的外延價值的挖掘。
國內比較早的並具有規模的網路游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭霸比賽。2000年,網路游戲開始走向職業化。網路游戲公司開始培養自己的網路游戲隊伍,參與一系列的網路游戲比賽。例如,玩星際爭霸的AG戰隊成為亞聯的官方戰隊;CPGL選拔職業網路游戲選手參加韓國WCGC世界游戲邀請賽。目前,國內的大部分游戲經營者都會舉辦不同的網路游戲大賽。聯眾幾乎每周都舉辦網路游戲的比賽,並且相當部分的比賽都有贊助商。可樂吧根據其所擁有的檯球等產品,舉辦帶有冠名性質的網路檯球大賽。
游戲公司通過舉辦網路游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產品,並獲得現實的收入。這種形式的經營手段已經發展成為一種比較成熟的運作模式。
六、技術和產品的轉讓
網路游戲公司憑借自身在研發方面的優勢,開發出極具市場競爭力的技術平台和游戲產品,通過銷售或者租賃形式,獲得經濟收入。通過這種方式獲利的公司以可樂吧(線線通公司)比較典型,我們具體看看以下這些事實材料:1999年8月,線線通公司與新浪網簽署《棋牌在線游戲開發合同》,運用基於瀏覽器的桌面與多窗口技術成功地為新浪網提供在線棋牌游戲;2000年3月,與中公網簽署在線游戲產品提供與相關技術轉讓合同;2000年12月,為人人網站提供系列在線游戲產品;2002年1月,韓國知名網路公司WorldMan與線線通簽署合同,租賃其自主開發的《Fancybox游戲開發系統》。
通過《中國網路游戲商業模式研究報告》,我們看到,網路游戲公司的經營在自身強大實力的支持下,可以擴大自身產品的范圍和受眾對象。通過此種方式的經營在獲取收入的同時,能夠鞏固並提升自身在網路游戲市場的地位,並建立相應的進入壁壘。你問的問題
1:網路,雅虎等靠什麼賺錢?
答:網路主要靠的是排名的收費搜索來賺錢
2:其他的網站靠什麼賺錢?
提高網站的點擊率後,做廣告靠廣告的點擊率來找錢,還有貴客用戶收費等。
3:他們賺的錢誰給?誰來支付?
由網站的經營者和股東收費,由做廣告的人和VIP用戶來支付費用。
④ 什麼是網站的到達率
根據ARO(創市際)的定義指出,在一定的測量調查時間內,使用者在連上網路之後,版曾經到達特定網站的人數權,其所佔全體上網人口的比例,即為網站到達率;根據ARO的統計資料顯示,台灣的全體網路使用者,已有高達1,030萬的不重復人數。
網站到達率的高低和網站本身的類型有關;例如,查找入口網站的使用率最高,卻可能使用者停留的時間較短,反之,象是新聞網站到達率較低,但使用者停留的時間反而可能較長。
因此,到達率實際的意義在於曝光程度,網站到達率愈高,顯示網站曝光程度愈高,牽涉到網站經營者與廣告主之間的廣告價碼。因此,雅虎奇摩推出查找排行榜的服務的同時,也可能對提升網站的到達率有所期待。