運營四大名著
① 廣西北部灣資本運作的內幕
(3)至於說到《紅樓夢》的價值,可是在中《紅樓夢》,中國古典四大名著之首,清代作家專曹雪芹屬創作的章回體長篇小說 [1] ,又名《石頭記》《金玉緣》。此書分為120回「程本」和80回「脂本」兩種版本系統,程本為程偉元排印的印刷本,脂本為脂硯齋在不同時期抄評的早期手抄本,脂本是程本的底本 [2] 。
② 《成長不可無――》半命題作文,請幫忙談談寫作思路,指導寫作!
半命題作文的特點
半命題作文兼具命題作文和話題作文的優點,其開放性和限制性介於命題作文和話題作文之間。與限制過死的命題作文相比,半命題作文更多地尊重了考生的情感體驗和自主選擇的權力,為考生提供了更為廣闊的思維空間,也給考生提供了更大的寫作自由。
與過於靈活的話題作文相比,半命題作文在題目中設制了一定的限制,規定了大致的寫作范圍,因而寫作的思維更為集中、更為明確、更易於考生操作。同時,多數半命題作文在題目中就隱藏著較為豐富的寫作信息,考生只要用心思考,就不難寫作。如2005年寧波卷文題二「____是一把雙刃劍」,一看「雙刃劍」這個詞,考生馬上可以斷定:「雙刃劍」應該是所寫文章的「文眼」,寫作時需運用辨證思維,從正反兩個方面來寫(審題);文章適合寫議論文,寫記敘文亦可(定體);既要寫正面事例,也要寫反面事例(選材);文章最好提出如何化「雙刃劍」為「繞指柔」的見解(立意)。有的半命題作文,還直接給出了文章體裁。如2000年浙江題「我和____的故事」,命題者在提示語中明確規定考生寫記敘文。這些或隱或顯的信息暗示或提示,大大減輕了考生在擬題、定體、選材、立意等方面的思維負擔。
然而,考生在半命題作文中擁有的「自由」只是一種「不完全自由」,因而這種作文形式也存在著一定的弊端。考生在補題、定體、選材、構思和立意時,均要受到一定限制,處理不當,「限制」往往會變成「桎梏」。譬如考生在補題時,若不獨運匠心,便極易發生或擬題雷同,題材撞車;或題目空泛,大而無當;或填詞隨意,文不對題;或詞性錯誤,語法不通等現象。對此類高發的「寫作事故」,每一位考生朋友都應引起注意。
(二)半命題作文的補題類型
半命題作文的補題,要而言之,有兩種類型:或命題中不作提示,由考生自由擬題,如2005年濟南卷文題一「擁抱____」;或命題中列出幾個詞語,提供考生參考,如2004年河南卷文題一「我找回了____(自尊、自信、友誼、母愛等)」;總的來說,主要包括如下六種類型:
(1)補前半部分。如「____之樂」(2005年舟山卷文題二)、「____,觸動了我的心靈」(2004年南昌題)、「____讓我陶醉」(2004年鹽城題)、「____需要我」(2004年北京題)、「____(懂得、學會)感謝」(2004年隨州卷文題一)。
(2)補後半部分。如「十六歲,我多了一份____」(2005年溫州題)、「家庭的____」(2005年重慶非課改區卷文題一)、「想起了 ____」(2005年金華卷文題二)、「精彩____」(2005年無錫題)、「學會____」(2005年蘭州卷文題二)、「分享____」 (2005年煙台題)。
(3)補中間部分。如「我與____(小草、春天、智者、母親等)的對話」(2004年河南卷文題一)、「生活因____(音樂、讀書、挫折、愛等)更精彩」(2003年湛江卷文題一)、「當____的時候」(2003年臨沂卷文題一)、「發生在____的糾紛」(2001年廣州題)、「我與 ____交朋友」(2000年北京宣武區題)。
(4)補前後兩部分。如「____誇我____」(2004年寧德題)。
(5)補前、中或中、後部分。如「我想讓____(自己、家庭、江河等)更____(成熟、和睦、潔凈等)」(2000年北京海淀區題)。
(6)補正、副標題。如「請以『——讀xxx有感』為副標題,自擬題目,就自己讀過的課外名著(或文章)談一點體會和感想」(2003年無錫題)。
(三)、半命題作文的補題方法
補題是半命題作文至關重要的一步,補題質量的優劣直接影響到半命題作文水平的高低。具體來說,半命題作文的補題,應遵循如下幾條原則:
(1)揚長避短,熟悉為先。
每個考生所擅長寫作的文體往往是不同的,惟有揚長避短,方能奏凱考場。近年來各地的考場作文,對文體一般都不作限制,考生要充分利用這一點,補題時根據自己的文體特長,選填相宜的詞語,將半命題化為自己最拿手文體的全命題來運營文思。
考場作文是一種「速成」作文,很難有充裕的時間來選材、構思。因此,考生在補題時,所選擇的詞語,應與自己平時庫存較為豐富的生活經歷相契合;所確定的內容,須是自己較為熟悉、感受較為深刻的生活事件或情感體驗。因為只有寫自己熟悉的人和事,才能有話可說、有情可抒、有感可發。如2001年河南題 「我深深感受到了____」,題目要求中列出的可供選填的詞語有「成功的喜悅」、「失敗的痛苦」、「集體的溫暖」、「家庭的溫馨」、「友誼的可貴、「誠實的可敬」、「虛偽的可鄙」等(也可不受以上詞語限制,自行選詞填補),很顯然,任何一位考生對上述諸種情感體驗不可能有著同樣程度的感知、擁有同樣深刻的感受,這時他們就必須「趨熟避生」。
(2)創新求異,獨樹一幟。
為半命題作文補題,最易題目雷同、題材「撞車」,為避免這一點,考生在補題時,要充分運作求異思維。選詞所表現的內容,最好是別人不曾經歷過、不曾想到過、不曾抒寫過,甚或根本遇不到、想不起、寫不出的。為此,應盡量選擇自己親身經歷過或是發生在自己身邊的生活事件,盡量避開那些人人皆知的素材。如果考題沒有強制一定要從提示語中選詞,最好跳出提示,另選新詞補題。如2004年河南卷文題一「我與____(小草、春天、智者、母親等)的對話」,多數考生從提示語中選擇「春天」、「智者」、「母親」等詞,但有一位考生卻自出機杼,將文題補為「我和崇高的對話」,抒寫自己一次真實而獨特的心路歷程,呼喚崇高人格的回歸,充滿情趣、理趣。
文有鮮腐之分,題有新俗之別。而題目的新俗在某種程度上決定著內容的鮮腐。半命題作文補題應打破慣有的思維定勢,全方位、多角度地運動思維。思維發散得越開,聯想和想像越奇特,則與其他考生的區分度就越高,內容就越新穎鮮活,文章就越能獨樹一幟。
(3)力避空泛,小處切入。
補題虛空浮泛、大而無當,是半命題作文又一高發的「寫作事故」。中考作文,字數要求一般在600左右。要在如此短的篇幅中,寫深寫透一個主題,誠非易事。因此補題時就應「就實避空」,因為題目越空泛,相應地寫作范圍就越廣,選材、組材的難度也就越大。半命題作文命題中設置的思維空白,為考生展開自由聯想提供了一個廣闊空間,可補入空白處的詞語很多很多,一些考生往往就拿捏不準,如2005年無錫市作文題「精彩____(一幕、瞬間、人生等)」,按說以提示語中的「一幕」、「瞬間」入題,也非常不錯,然而卻有考生為了「創新」,將文題補成「精彩世界」、「精彩世紀」之類,范圍越擴越大,文題越變越虛,最後寫出來的文章大而空、虛而浮,事與願違。
因此,要寫好半命題作文,最好「小口徑切入」,題目不要補得過大。如2005年濟南卷文題一「擁抱____」,很多考生如此補題——「擁抱地球」、 「擁抱美德」、「擁抱生命」,等等。不是說這樣的題目不可以寫,而是說因為它們涵蓋范圍過大,寫起來較難把握,容易流於泛泛而談。如果將「地球」縮小為 「綠地」、將「美德」縮小為「寬容」、將「生命」縮小為「青春」之類,經營起來,可能難度會變得小一些。有一種以具體事物入題的補題方法,可有效地縮小寫作范圍。如2000年昆明題「我好想_____」,很多考生就採用此法,擬出了「我好想栽一棵蘋果樹」、「我好想去草原」、「我好想擁有一間書房」等范圍具體的題目,降低了寫作的難度系數。
(4)搭配得當,合乎邏輯。
選詞補題,應注意詞語之間搭配得當,合乎邏輯。首先,要合乎生活邏輯。如寫作半命題作文「我第一次_____」,若補填「哭」、「淘氣」、「做夢」 之類,就不符合生活事理。因為這些事情大都發生在人的嬰幼兒時期,是難以界定「第一」的;而如果換成「領獎」、「說謊」、「遠行」等詞,則因為其在考生腦海留下的深刻印象,情理皆通。
其次,補題要前後照應,合乎題旨。如2001年唐山題「____謝謝你」,揣摩題旨,橫線上所填內容當與「你」照應,應補填稱呼或姓名,如「老師,謝謝你」、「對手,謝謝你」等。然而卻有考生沒有看出題目中的這種對應關系,填成了「辛苦了,謝謝你」、「再一次,謝謝你」等,明顯與題旨相悖。相反,2005年廈門題「那一次,我讀懂了____」,考場上一篇滿分作文補的詞語是「坦然」,文章寫自己在與歷經坎坷卻豪邁依舊的大文豪李白、蘇軾的對話中,領悟到笑對挫折的人生真諦。作者顯然非常准確地破譯出了命題者隱含在文題空白處的命題意圖,所補詞語,既切中題旨,又與文題中的修飾語「那一次」和動詞謂語「讀懂了」形成了和諧的搭配關系。
(5)思想健康,拓深主題。
中考作文,對文章思想的健康性和主題的深刻性也有著相當的要求。考生在文章中,應該盡量展現當代青年積極進取、昂然向上的精神風貌,唱響時代的主旋律。這里所說的思想健康,並不是要考生喊口號、說大話、唱高調,而是說文章所表現的內容,必須體現文化和文明的正確走向,符合健康的價值觀和審美觀,反映建設「和諧社會」的時代潮流,力避消極、頹廢、暴力和享樂主義思想。如2005年深圳題「_____的味道」,應該說這是一個蘊涵很深的半命題,完全可以補出奪人眼球的好題目。然而令人遺憾的是,竟有考生補填「打麻將」、「抽煙」、「自殺」等詞語,顯而易見,這樣的題目,內容是消極的,思想是不健康的,與正確的主題背道而馳,犯了方向性錯誤。
半命題作文題目補填的詞語不同,主題揭示的深刻度也會有所不同。考生要想從作文考場上披錦而歸,還必須學會開動真情和想像的鑽頭,向思維深處鑽探、挖掘。大凡文章的主題,都可分為淺、中、深三個不同的層次,開挖時切忌淺嘗輒止。仍以深圳題「_____的味道」為例,此文補題若停留在「物」的層次或 「感官」的層次,補填「西瓜」、「咖啡」、「冰激凌」之類,就滋味寫滋味,必然俗氣淺薄;若緊扣「味道」的涵義,往深處開掘,進入「事」的層次或「體悟」 的層次,補填「得獎」、「挨批」、「失敗」等詞,雖仍然平淡無奇,畢竟深刻多了;若再掘一鋤,進入「情」的層次或「想像」的層次,補填「母愛」、「陽光」、「飛翔」等內容,興許就能別開洞天,勝人一籌。
③ 做網店運營,求個好聽的花名。求僅限於四大名著
明明會輕功,卻去當驢友——西遊記
明明能變天,卻要被招安——水滸傳
明明是貴族,卻說是小資——紅樓夢
明明都是神,大家卻當人——三國演義
驢友
英熊
小資
神人
④ 2008年什麼最火
2008年網游排行榜 第一名:指環王online 運營公司:中華網游戲 《指環王OL》取材自歐美魔幻史詩巨著《指環王》,原著小說在2001年至2003年憑借改編電影紅遍全球,美國Tubine公司歷經數年,將這部巨著精心打造成3D網路游戲,無論是畫面、系統還是游戲性,都處於世界領先水平,完美重現了「中土世界」。游戲在歐美一經推出,立即超過《魔獸世界》和《激戰》等大作,成為玩家最追捧的網路游戲之一。 第二名:暗黑之門:倫敦 運營公司:九城 《暗黑之門》(Hellgate: London)是一款動作角色扮演游戲,由《暗黑破壞神2》原班人馬組成的旗艦工作室開發。《暗黑之門》被定義為MMOFPS 動作RPG游戲。就如《暗黑破壞神》成為動作RPG游戲之祖先一樣,《暗黑之門》將會創造新的游戲類型。 第三名:AION 運營公司:盛大 AION是韓國網游巨頭NCSOFT,集合精英開發團隊精心研磨的一款MMORPG類游戲,也是繼天堂,天堂2之後NC研發的第三款MMO類游戲。細致的畫面和人物動作給國內玩家留下了深刻的印象,將是盛大在網遊行業再掀波瀾的又一力作。 第四名:蒼天 運營公司:盛大 《蒼天》是以中國四大名著小說之一《三國演義》為題材製作的一款風格獨有的格鬥類游戲。該游戲由唯美德頂尖團隊精心打造,受到玩家的高度期待。 第五名:仙劍online 運營公司:久游網 仙劍online是來自大宇團隊研發的MMORPG,傳承仙劍奇俠傳經典的游戲文化底蘊,以中國式的奇幻武俠為特色,在中國風味濃厚的背景下,以強調人性情感的意涵為主軸,架構成一個多彩多姿,並富有中國文化的游戲世界。 第六名:戰錘online 運營公司:未定 《戰錘Online》是一款由經典戰棋游戲《戰錘》基礎上改編而來的大型MMORPG游戲。戰爭在《戰錘online:決戰世紀》中無處不在,是《卡米洛特的黑暗時代》的製作者們所創作的新一代多人在線角色扮演游戲,基本背景是來自Games Workshop公司的流行奇幻戰棋游戲《戰錘》。號稱改變下一代MMO類格局的創世之作。 第七名:石器時代2 運營公司:未定 華義定義的「全家游戲」石器時代2也將在今年登場。石器時代2故事內容延續石器時代的故事為背景,並承襲繼有的美術元素,開創出全新的虛擬3D線上游戲。 第八名:劍俠3 運營公司:金山 如果用一個詞來形容《劍俠情緣網路版3》的話,那就是——「電影武俠世界」。依靠完全自主研發,獲得國家863計劃支持的圖形3D引擎,劍俠3的即時演算效果已經達到了電影水準。 第九名:RO2 《仙境傳說2》與前作最大的不同就是採用全3D畫面打造的人物和游戲世界。採用虛幻引擎2描繪的人物承繼了前作的可愛風格,並且從眼睛到手指的身體各個部位都可以活動,玩家不僅可以通過聊天進行溝通,更是可以通過身體語言和表情表達情感。並且人物定製的自由度也大大提高,臉部也可以進行細微的設定。 第十名:真三國無雙 運營公司:天希網路 《真?三國無雙Online》是由日本光榮公司最新研發的MMO動作游戲,光榮公司的"真?三國無雙"系列享譽全球,無雙迷遍布世界各地。《真?三國無雙Online》作為無雙系列的第一款網路游戲,在系統和內容上繼承了真三單機系列的已有優點,並做了很多聯機改進 單機:三國無雙系列,富甲天下系列,榮譽勛章系列,極品飛車系列,實況足球系列,仙劍系列,暗黑,三國志系列,風色幻想系列
⑤ 以四大名著中任意一部的民俗為研究對象,寫一篇3000字左右的論文,包括題目,摘要,關鍵詞,正文,參考文獻
網路知道的運營模式
「網路知道」,是用戶自己根據具有針對性地提出問題,通過積分獎勵機制發動其他用戶,
網路知道界面
來解決該問題的搜索模式。 同時,這些問題的答案又會進一步作為搜索結果,提供給其他有類似疑問的用戶,達到分享知識的效果。
網路知道的最大特點,就在於和搜索引擎的完美結合,讓用戶所擁有的隱性知識轉化成顯性知識,用戶既是網路知道內容的使用者,同時又是網路知道的創造者,在這里累積的知識數據可以反映到搜索結果中。通過用戶和搜索引擎的相互作用,實現搜索引擎的社區化。
搜索引擎
網路知道也可以看作是對搜索引擎功能的一種補充,讓用戶頭腦中的隱性知識變成顯性知識,通過對回答的沉澱和組織形成新的信息庫,其中信息可被用戶進一步檢索和利用。這意味著,用戶既是搜索引擎的使用者,同時也是創造者。網路知道可以說是對過分依靠技術的搜索引擎的一種人性化完善。
網路知道的運營模式適合提出的問題
有鑒於網路知道的運營模式特點,比較復雜的問題,尤其是需要較長篇幅才可以解答的問題,不適合在網路知道提出。
可以化整為零的提出幾個小問題,自己組合一篇文章。
如西遊記的讀後感,紅樓夢的人物性格描述手法與現代文學的不同等。
不要試圖一勞永逸的解決問題,因為100分太少。但目前網路不支持積分的大獎勵,以後會有改觀。
⑥ 最近新出了什麼游戲
NBA live 2009 自從「2K Games」發行《NBA 2000》系列籃球游戲後,TV平台上的籃球游戲就成為「2K」與「Live」雙強鼎立的局面,更是熱愛籃球游戲的玩家們必玩的游戲。2K系列作品向來以優秀的操作手感及貼近真實人物的能力數值,深獲廣大玩家的青睞。系列最新作品《NBA 2009》邀請到NBA當紅球星凱文賈奈特(Kevin Garnett)作為封面人物,「英寶格」取得台灣代理權,即將於10月7日正式推出。 2008年NBA冠軍球星Kevin Garnett代言 為了讓玩家們能近距離體驗操作NBA球星的快感,游戲大手筆的邀請入選 11次NBA明星隊,並獲得2008年最佳防守球員的當紅球星「凱文賈奈特(Kevin Garnett)」來擔任《NBA 2009》的封面球星以及游戲代言人。在明尼蘇達灰狼隊待了12年的凱文賈奈特,2007年轉戰新東家波士頓塞爾蒂克隊,並且在新球季帶領去年戰績倒數第二的塞爾蒂克隊,創下驚人的成績,一舉獲得2008年NBA球季總冠軍。2000 Sports表示,相信凱文賈奈特將以他在球場上無比的熱情與豐富的經驗,帶給所有玩家最大的樂趣以及最逼真的球場模擬體驗。 凱文賈奈特表示:「我經常玩這個游戲,我的朋友們也玩這個游戲,聯盟當中只要是喜歡玩游戲的人都在玩這個系列的游戲。《NBA 2000》系列是非常真實的游戲,球員的一舉一動都被如實地反映到游戲里。我無法表達能夠成為《NBA 2009》的代言人這件事有多麼令我激動,這實在是一個莫大的榮譽。」 球員AI反應更豐富 《NBA 2000》系列作品最初是由日本SEGA公司開發的一款以NBA為主題的體育類游戲,在2005年出售給知名的游戲開發公司「Take-Two Interactive」,如今《NBA 2000》系列都以2000 Sports的商標發售。游戲主要設計概念在於讓玩家能通過細致精確的操作來感受籃球運動的精妙之處,並從中體會到籃球戰術打法的魅力。 在最新推出的《NBA 2009》中,最明顯的改變是球員的動作不再只是單純的停下、投籃得分、離開,而是加入了許多球員的情緒反應,例如當球員接到一記巧妙助攻得分時,兩名做出絕妙配合的球員就會在游戲中做出各種慶賀的動作,例如擊掌或是開心地跳起撞胸。此外,游戲也忠實呈現了許多明星球員的招牌動作,例如湖人隊後衛費雪的低位過人或是小飛俠布萊恩的不看人傳球妙技。
⑦ 曹雪芹的身世怎樣,他是如何創造出四大名著之一的紅樓夢的
現代文學家胡適:因為《紅樓夢》是曹雪芹“將真事隱去”的自敘,故他不怕瑣碎,再三再四的描寫他家由富貴變成貧窮的情形。我們看曹寅一生的歷史,決不像一個貪官污吏。
滿紙荒唐言,一把辛酸淚,這句話說的就是曹雪芹的一生,也說的是他創作紅樓夢的整個過程。他的小說創作幾乎在清王朝達到了登峰造極的程度,乃至於現在也有很多人將他認為小說界的鼻祖,所以無數的青年學者和歷史學者都對他所創作的紅樓夢有著發自內心的青睞和嚮往。
但事實並非如此,多重史料的記載也顯示,雖然曹雪芹不鼓勵身邊的人追名逐利,但他也從出世和入世的過程當中提煉到了做人的真諦並不是一味的自暴自棄和放縱自己,而是以一種狂放不羈的心性去面對生活的起起伏伏,既要熱愛生活,又要熱愛自己夢幻般的精神世界。
這也在他的文學創作角度得以體現,雖然他十分推崇一種高雅的情操,但他也從未超脫過世俗。曹雪芹在晚年,由於自己老來得子十分的欣喜若狂,可是自己的兒子卻不幸夭折,這對他也形成了很大的打擊,正因如此他一病不起,在沒落當中走向了死亡。
⑧ 宜退守,大經營,大失敗是什麼意思要做生意
宜退守,大經營,大失敗是什麼意思?
就是建議不要做生意.......