⑴ 我想開vr虛擬現實游戲加盟費要多少錢

歡樂碼頭9DVr虛擬現實,目前暫時不收加盟費,只有設備和店面運營費用。

⑵ 哪個公司做vr游戲開發最好

目前普遍評價比較好的就是山東雙維元了吧

⑶ 為什麼都說VR游戲不掙錢

1、場所至少100平米以上,以一台20平米預留面積算,至少折騰個5台吧。租金按照一平50算吧回。100*50=5000
2、目前以答oculus、htc vive,機子按照8000算,主機一台15000以上。核算:23000*5=
3、場地專修少則也要20萬裝修費用吧。
4、顧客配備椅子,最便宜的也要500一個。500*5=2500
5、人工成本另算。
合計:2500++5000+=.打底。

⑷ 現在去投資vr游戲體驗店有前景嗎

如果是只做vr游戲體驗的話,並沒有什麼市場。顧客新鮮感過了之後,就不會來店內內消費了。應容該吧vr作為店內元素之一,多模式經營,開一家動漫店。除去vr,還有體感設備,街機游戲多款設備,店內還售賣動漫周邊產品,收入來源多樣才更有市場。

⑸ VR游戲的發展前景怎麼樣

2018年12月22日,人民網報道,海口舉辦了2018年中國游戲產業年會,整個中國市場游戲的收入達到了2144.4億元,用戶規模有6.26億人,中國上市的游戲企業或者公司達到了199家;
在以上數據中,移動游戲收入為1339.6億元,同比增長15.4%,用戶達到6.05億人,同比增長9.2%,PC端游戲收入為619.6億元,同比下降4.5%,用戶為1.5億人,同比下降5%,頁游收入為126.5億,同比下降18.9%,用戶為2.23億人,同比下降13%;
在過去的一年不管是PC端還是頁游,在收入和用戶規模上都有明顯的下降,再加上5G技術的應用,使用手機上網的速度越來越快,日常生活中人們越來越離不開手機,一些大型多人在線的網路游戲運行起來會更加的流暢,體驗效果會更好,未來手機游戲的收入和用戶規模會進一步的增加;
然而,隨著人工智慧的快速發展,虛擬現實、機器人等智能產品層出不窮,不斷的融入人們的生活。伴隨著科技和產業生態的持續發展,推動著虛擬現實概念的不斷演進。目前,中國虛擬現實仍處於初級階段,市場規模處在較小的水平,但市場規模增速非常快。
根據2019年1月份超級數據研究公司(SuperData Research)提供的數據,整個2018年VR硬體的收入達取了36億美元,同比增長了30%,高於預期收入的33億美元,伴隨著收入的增加,VR硬體設備的價格在下降。
虛擬現實資本市場持續火熱,產品逐步進入大眾消費市場,應用領域不斷擴張,虛擬現實設備體驗不斷提升,內容逐漸豐富,用戶規模不斷攀升。數據顯示,用戶規模從2015年的52萬人增長至2017年的499.9萬人,三年間增長了447.9萬人。預測2019年中國虛擬現實消費者規模突破1000萬人。
超級數據研究公司指出2018年XR(擴展現實)的收入也有所增加,達到了66億美元,越來越多的消費者渴望有游戲機,個人電腦和獨立耳機方面取得更高端的體驗,預計未來XR的前景還是比較光明的,而在XR中游戲類型的應用所佔的比重最大,達到了整個收入的68%,該公司預計到2022年XR的營業額將達到341億美元,2023年AR的收入預計達到605.5億美元,VR的收入預計達到340.5億美元,因此可以預見,未來的3-5年AR/VR和XR的發展速度會越來越快,由於硬體價格的降低,用戶量會有一定的增加,但是仍然不能夠和手游相抗衡。
總而言之,未來幾年不管是游戲還是VR/AR在收入和用戶規模上都會增加,特別是VR/AR的增速會更快。

⑹ 現在VR游戲的前景怎麼樣

一、VR行業概覽

1、歷史:無獨有偶

眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。

1968 年,計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統 Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。

1983 年,NASA 開發了用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設備十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。

幾年後,計算機科學家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設備推向民用市場的公司。

此後,隨著技術快速更新,不時有公司推出 VR 產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿於技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。

20 世紀末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。


後來的事情,就是我們都知道的了。

2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進入到大眾視野。

2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業化進程又一次蓬勃開展。




2、元年:鑼鼓喧天

在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。

被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。

聚焦於游戲行業的市場調研公司Superdata發布的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟體及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。

至於對未來的預期,各個數據公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對於2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處於持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?

高盛:對VR軟硬體市場的基本預測(2016年1月發布)

高盛對VR軟體市場的預期是:

2020年營收131億,其中電子游戲69億,佔比52.67%;

2025年營收350億,其中電子游戲116億,佔比33.13%。

這兩個佔比在2016年的實際佔比44%附近波動,先略有升高,再回落。

換句話說,高盛預測短期內游戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為「繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台」。



3、現狀:道阻且長

VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬體技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中於技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基於VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的互聯網行業最大的區別。在互聯網行業里,你可以海闊天空地暢想,然後動手去實現。但在VR行業里,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。

在現代社會,在中國,我們骨子裡是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是「人民生活日新月異」。因此,我們傾向於認為每一波浪潮都會成功。



二、VR游戲行業

1、VR游戲與傳統游戲的差異

很多人認為既然VR游戲是用現有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。

目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化並不是簡單兼容,而是系統的再設計。

如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多麼優秀,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的「吐出來」。

VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩「丟手絹」,你會覺得好玩嗎?



VR游戲與傳統游戲的差異,主要體現在5個方面:

1) 沉浸感差異

沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恆追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&本性游戲等。

由於高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。游戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。

2)顯示方式差異

傳統游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。

3)觀察方式差異

在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。

PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們製作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。

4)交互方式差異

VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現行輸入設備里,鍵盤、滑鼠、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經信號……VR游戲的交互方式多種多樣。

運動手柄是現在最流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優點是:能減肥。

5)移動方式差異

虛擬現實暈動症(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動症,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動信號,與VR設備產生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。

暈動症的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鍾的事。

對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。



2、國內VR游戲開發商現狀

由中國音數協游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產業報告》中,說得很透徹了:

在迎來發展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰。

其中,付費模式是一個問題。

尤其是游戲產品,沒有足夠的用戶基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。

此外,不同VR設備的不同參數與標准,對VR游戲的研發也帶來了挑戰。

同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。

目前,為幫助VR游戲提前落地,培養用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。

但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發展形式。



1) 市場小

現階段VR游戲內容開發受限於種種外界因素,處於很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:

① 硬體革新需要等待。

摩爾定律說每過18個月,電子產品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否准確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。

高盛統計了與HMD類似的幾種電子設備(台式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),並認為HMD也將具有相似降價規律。

高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月發布)

實際情況來看,2016年1月發售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發布的Oculus Rift S,性能提升(並非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。

其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規律。

再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬台PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。

② 行業標准需要等待。

標準的建立不僅有助於凈化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助於促進不同設備之間的兼容。軟硬體開發商和用戶,都能從中獲益。

目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標准。

16年4月6號,中國電子技術標准化研究院發布我國虛擬現實領域首個自主制定標准《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》,其中對HMD設備的參數做出詳細定義和分級。標准較為寬松,乃至低於行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標准線實際上是在過濾擾亂市場的劣質設備,和滿足較低配置的PC平台需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬體標准外,委員會表示「我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規范,也是我們下一步要開始的工作。」



2)投入高

VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現在多方面:

① VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。

② HMD間差異大,兼容成本高。

③ 對游戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動症的重要原因。在傳統游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。

除此之外,影響暈動症的軟體因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。

翁冬冬:虛擬現實暈動症產生機理與對策



3)盈利難

不光游戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業模式。很不幸,VR游戲一條不佔。

① 技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。

② 用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。

③ 成本:沒技術、沒市場,VR游戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。

④ 商業模式:先來看看VR游戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:

a. 線上分發

b. HMD內置

c. 線下體驗店

d. 開發外包

e. 內購(有嗎?)

f、平台會員分成(如Viveport無限會員)

基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。



三、所以怎麼看待?

1、技術扼住了VR行業命運的咽喉;

2、現階段,VR真正創造了剩餘價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像互聯網+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅遊=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。

3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處於商用成長期,而游戲屬於民用,因此游戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬於商用。)

4、游戲行業雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;

5、在硬體有重大突破前,VR游戲市場規模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;

6、雖說如此,游戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在打的怪,是船新的版本。

⑺ vr游戲的商業模式與手機游戲相同嗎

好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來回,又很快沒人玩了,每個答人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml

⑻ 三大vr平台在游戲上分別有哪些布局

HTC:

1.有Steam VR做技術支持,有Steam背後的游戲開發商做支撐,開發平台更加穩定可靠。

2.擁有一個其他兩大VR設備都不具備的拓展開發優勢——房間追蹤系統。

Rift:

1.在開發層面上更加成熟,而且還有著世界上最大的VR研發團隊,理論上講,開發難度最低。

2.開發環境更加穩定可靠。

3.是惟一一個游戲主機和PC主機通吃的VR設備。

PlayStation 4 VR:

1.單一主機平台的優越性。


⑼ 虛擬現實(VR)盈利模式都有哪些

虛擬現實和增強現實產品的市場正被視為下一個大風口,Facebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產品和模型。因為虛擬現實和增強現實被視為平台級的轉換,所有的公司看到蘋果在智能手機和移動互聯網平台時期的盈利,都不想錯過虛擬現實的熱潮。
毫無疑問,虛擬現實產品和市場還處於初期,那麼,這些公司有選擇如何盈利的商業模式嗎?
目前虛擬現實和增強現實市場還處於發展初期,對於建立在眾多虛擬現實產品平台上的模式完全說清還很不精確,不過已經投身虛擬現實市場的公司不可能不考慮未來營收的問題,向何種方向投入研發經費以及如何設計產品都是和未來的商業模式息息相關的。
虛擬現實和增強現實市場可能存在的商業模式有:硬體售賣收入、廣告收入、游戲內部商品購買收入、視頻內容售賣收入、電子商務平台服務收入。
1.硬體售賣的收入 包括虛擬現實頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產品升級的背後都有硬體廠商的推動,全產業鏈可以在鏡頭、感測器、顯示器等配件的製造、組裝和出售上獲利。
Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持;微軟的增強現實設備HoloLens目前只有開發者版,價格更是高達3000美元。每賣出一個虛擬現實的頭盔和配套產品,虛擬現實頭盔公司和硬體廠商都有盈利。類似於智能手機的售賣,早期可以靠高昂的價格賺錢,一段時間後降價走量,不過硬體製造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戲內部商品購買收入 游戲用戶是最捨得花錢的一群人,游戲發燒友對於裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括游戲內虛擬設備的購買,以及游戲周邊設備的購買。
網游支撐起中國數個互聯網公司和富豪的身家,就是依靠游戲內部購買等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬現實設備因為可以為游戲帶來很大的現場參與感,故而被所有人看好在游戲市場的錢景,現在發售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戲贈送,因為蘋果公司在游戲內購上建立了很好的先例,估計虛擬現實游戲開發商也會選擇類似的盈利方式。
索尼的虛擬現實方案需要購買PS4主機和頭盔外,還需要購買PlayStation Camera和手柄等,全套下來至少800美元,索尼宣布至少有160個游戲正在開發中,大多數是游戲開發商製作的,索尼應該是提供平台然後和開發者分享游戲玩家再次購買裝備的收入。
3.廣告收入和視頻內容售賣收入 用戶觀看虛擬現實或增強現實設備播放的視頻時,可能通過聯網登錄相應的網站,視頻或其他內容提供者可插入廣告獲利。視頻內容售賣可能類似於蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影製作公司,以及本性電影製作商。
4.電子商務平台服務收入 未來越來越多購物是發生在互聯網上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產品是否適合自己。
例如,在購買傢具時,用戶可自己設定一個自己家庭房間大小的空間,將有意的傢具拖拽進來,模擬擺放,在多次嘗試後選定全套傢具,一個口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平台就可以發揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場或宜家挑挑選選的麻煩了。
5.寬頻和設備盈利 電信運營商和相應的設備製造商,虛擬現實設備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應得的利潤。
這幾個盈利的商業模式可能在虛擬現實市場的不同時期體現,也可能同時在市場存在。目前,第一個實現的就是硬體售賣收入,Facebook的股價在Oculus Rift發售後上漲,就是市場期望Facebook可以復制蘋果在智能手機市場上的成功。
蘋果公司自2007年發布iPhone以來,在移動硬體市場上攫取了大部分的利潤,並且近幾年絕大多數時間是全球市值最高的公司,蘋果公司抓住了智能手機對手機製造商的顛覆機會,Facebook和其他公司既然有先例可以學習,人人都明白硬體佔領標准和需求高地的重要性。
虛擬現實市場目前處於設備普及前期,有市場調查公司預計2020年虛擬現實設備將達到17%的普及率,市場也會像智能手機市場一樣存在高端到低端,甚至免費的產品,預計虛擬現實硬體產品的收入將佔到整個市場收入的40%。
虛擬現實很可能會對生活帶來很大的改變,電視製造商可能並不見得歡迎,因為屆時大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務平台服務方面,虛擬現實也可能帶來改變,更多實體商店和電子商務店鋪會受到影響,不過適應這一改變的電子商務平台會在人們的購物熱情中茁壯成長,預計電子商務平台服務等收入會占據虛擬現實市場20%的營收。
蘋果的iPhone創立了移動互聯網市場,在iOS和Android的平台上,移動開發商最歡迎的就是應用內購買,免費會在初期用來吸引用戶,但長期來看收費提供更好服務和商品會被更多人接受。預計這部分的營收佔比會達到20%。
從互聯網第一代公司到現在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營收佔比較高。虛擬現實設備占據著人們的眼球和感官,帶來比報紙雜志、電視和顯示器更好的沉浸效果,對於廣告商的價值自然也更大。
設想,一個遠在半個地球之外的度假島嶼,將熱帶風情帶到用戶的面前,在藍天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會抑制不住訂機票的沖動。對虛擬現實平台上的應用和內容提供者,廣告分成可以是較快見到回報的收入,目前已經有公司在搭建這方面的技術和產品。預計廣告收入在虛擬現實市場收入中佔比10%。
Netflix、亞馬遜、Spotify、中國的視頻網站正在流媒體播放上拼殺,不過這些公司的流量和收入可能暫時都無法抵得過Pornhub等網站的虛擬成人內容,Pornhub等網站一直是高新技術的熱衷者,在虛擬現實的浪潮中,他們不會缺席。也因為Pornhub等網站用戶數眾多,他們已經開設相應的頻道,在免費和付費的服務上他們有獨特的經驗。
虛擬現實市場在初期並不需要發明特別的商業模式,只要將目前已經存在的互聯網公司商業模式集成就好,當然,未來隨著虛擬現實市場的擴大,技術的成熟,人們對虛擬現實平台的依賴的增多,會有更多的商業模式存在,相信會有公司在這一趨勢的改變中成為新時代的微軟、蘋果、谷歌和Facebook。

⑽ 學VR游戲未來就業前景

VR游戲內設計或者來場景設計都不算困源難,VR的核心技術還在於硬體和系統引擎,如果這兩方面沒有突破,VR推廣還是比較困難。但技術隨時在進步,VR代替現在市面上的游戲和電影是必然的,有興趣的話好好學,VR的未來是很有前途的。