手游運營主管
❶ 網路游戲產品經理和運營經理之間的區別
我個人理解!不一定對!但是可以給你個方向!
產品經理是網游的前期核心,就內像一廚師,容沒有它這菜做不好。
運營經理是網游後期核心,像一管理員,沒有它,你的菜再好吃沒人知道,或是說沒有它,你的菜就會很亂,亂到別人來吃不知道要吃什麼!
產品經理是技術人員,運營經理是管理人員!一個多動手少動嘴,一個多動嘴少動手。
希望點贊!不懂探討!謝謝!
❷ 游戲運營經理職能是什麼有誰現在在職這個的,能介紹下平時工作內容嗎
運營,要看公復司的界定是制什麼
運,無非是保證游戲正常運作,開展活動,日常負責對游戲的推廣引進。這部分更側重客服而非運營。套牌游戲,山寨游戲,無源代碼的網頁游戲一般都是側重這個
有一定技術實力和開發能力的才能說運營
1.監督有的正常運行
2.針對游戲提供改進意見,包括游戲本身及管理工具(運營的主要職責)
3.推廣及宣傳(媒介,廣告,宣傳,活動)
4.開展活動(策劃及實施)
5.數據分析及市場調研(重要)
❸ #運營主管崗位#沒有很深入的去了解過游戲運營,但是一直想轉行做運營,找工作時是真的好睏難,要求學歷
所有的經驗是可以通過日常學習的方法來積累的,面試過程中舉例子表達出自己對專事物的理解和潛在意義屬。說白了就是運用專業術語去解釋事物,實踐的話推薦自己運營自媒體。學歷這種東西目前社會上用處不大。資深經驗告訴我學歷高的能力不一定會有多好,但是敲門磚一定要有。如果我說的以上兩點你都不具備的話不要灰心!慢慢來!記住不積跬步無以至千里 來自職Q用戶:朱先生
游戲運營要求的經驗奇奇怪怪的,就算是做過一陣子的運營經驗也不全。可以從低點入手慢慢學習。就是薪資呵呵罷了。 來自職Q用戶:王先生
❹ 游戲運營中初級運營和高級運營有什麼差別
很多人說運營入行門檻低,我認為不對,看分什麼時候。相對於其他業務崗,運營不需要有專業的職業技能支撐,可以說入行門檻低。而在某些公司缺人的檔口,只要會打字哪怕什麼游戲也沒玩過也能招來做運營,這個時候可以說沒有門檻。
運營入門容易,做好卻很難,運營的門檻在裡面。好的運營講究出身,這里的出身不是政治背景,而是源頭。以我觀察,應屆生和客服轉崗為最佳。他們職業生涯成長和運營階梯式成長是貼合的,也是相輔相成的。年齡心態的變化也能順應運營的階段性成長,成為好運營的機會很多。
因某些崗位做不下去想轉運營「修養身息」的,很難成為一名好的運營。身邊就碰到過很多CP的程序和策劃覺得太苦太累想轉運營。即便成功轉入運營崗,不說別的,心態如何調整就是一大難題。覺得自己是入行幾年的老人了,和那些剛畢業的毛頭做一樣的工作,心裡難免不爽,做事也會有所懈怠,長期下去難成氣候。
運營要從打雜做起。
運營低門檻造就了初級崗位基數龐大,人力來源五花八門。剛接觸運營的同學不知如何下手,需要主管分配一些雜活,寫寫文檔、整理資料、維護玩家、體驗競品等等,看似毫無關聯,實際暗藏洶涌。簡單的雜活就能知道你的水平和對待工作的態度。一名新手運營能不能獲得更重要的工作取決於打雜的水平。
舉個例子:整理資料的工作,把幾個文檔的資料整理到一個文檔去。
A同學把幾個文檔資料CTRL+C,然後CTRL+V到了一個文檔。
B同學把幾個文檔資料按照玩家成長線順序復制到了一個文檔。
C同學把幾個文檔資料按照玩家成長線整理,統一字體字型大小,列了目錄,順便還修改了原文檔的錯別字。
不出多久,C同學獲得了單獨模塊的工作,B同學繼續打雜,A同學沒有長進被勸退。
看似打雜的工作實則是工作態度的基本考驗,而工作態度是未來運營晉升的重要因素之一。
以點到面·融會貫通
如果獲得了運營中某個模塊的工作(活動、社群、數據、版本四大模塊之一),那麼恭喜你已經從菜鳥成長為一名初級運營,能力也得到了領導的認可。當然,你可以在某個模塊下深挖,成為專業的人才,例如專注於數據分析或者活動策劃。都不影響短時間內的發展,不過從職業生涯來說會遇到較大的瓶頸,也影響未來成為一名優秀的高級運營。
當運營成長到這個階段,是非常關鍵的轉折點。處在這個階段的同學千萬不要認為把單個模塊的工作完成不出問題就ok了,現在要看的不是完成質量,而是要學會把你手裡的模塊試著去和別的模塊融會貫通。
不管手裡現在負責什麼模塊,必須花時間把其他幾個模塊搞明白,並且運用到你現在負責的工作中去。例如你現在負責活動策劃,策劃一個活動需要考慮當前版本的生命周期(版本)和當前用戶的生命周期(數據)和當前玩家討論熱點(社群),還需要大量數據支持和驗證。
說細一點,我要策劃一個消費活動減少玩家目前鑽石存量進而間接刺激玩家充值。首先我們要清楚版本目前生命周期是處於什麼階段,這將決定活動的力度。產品不同生命周期的力度不同,成長期力度小,衰退期力度大;其次活動的類型,這就需要結合玩家在游戲內的行為數據去綜合分析,通常需要整理分析熱門消費點、玩家購買行為統計等;還要清楚活動面對的用戶人群,大R中R還是小R,
這也關繫到活動的力度以及活動道具的選擇。活動策劃之餘最好也要和核心玩家進行互動,試探玩家對活動形式的看法以及進一步挖掘用戶需求。
活動策劃平時工作中牽扯的環節比較多,所以更容易串聯各個模塊之間的關系。建議初級運營最好從活動策劃的模塊入手,會讓你成長更快。
其他環節工作亦是如此,也許你現在手裡做的並非這四個模塊的工作,哪怕只是一個微博運營,也要試著去結合你所接觸到的,學會採集數據去支持你每一次的微博活動,事後再用數據驗證,和玩家產生良性互動並思考怎樣利用手裡的用戶為你的產品帶來價值。微博運營不是簡單的網路搬運工,今天心靈雞湯,明天成功秘訣,後天娛樂八卦,這樣一點意義都沒有。
其實每一個環節的運營工作想做好都必須要融會貫通,運營很多地方是想通的,不同的是你手裡拿的是什麼產品,你在裡面扮演什麼角色。
耐得住寂寞
幾乎每個運營都要經歷這個階段。
經過2-3年(比較快的情況)的學習成長,工作中不斷的歷練,跟過完整的項目。你可以熟練掌握各個環節的工作,了解上線前-中-後不同周期運營需要做的工作,和市場/程序/美術/策劃/客服/都能坐下來聊上幾句。那麼,你現在可以替公司帶項目了。你放心,剛開始重點項目不會交給你的,交給你的都是一些處在衰退期的游戲或者一些小游戲(非重點項目,不扛收入)。不要覺得公司不肯定你的能力,也不要羨慕別人能帶好的產品。這是運營必經的階段,把它看做是一次機會,讓你去練手的機會,用你以前學到的,想嘗試的,想驗證的運營手段盡可能的在你所負責的產品上去試驗,當然都要在自己控制范圍之內操作。出問題就快速解決,效果好就加油保持,爭取有更多突破。發現問題,解決問題。
有的運營沒有經歷過這個階段,運氣比較好負責了一款重點項目。以前沒有試錯的機會,所以該犯的錯都犯在了重點項目上。硬生生的把一款好游戲給毀了,雖不至於給游戲致命打擊,但也折騰的滿目瘡痍。市面上現在還有很多這樣運營的產品,沒有經歷過這個階段犯錯在所難免。經歷過的還犯低級錯誤,那隻能說寂寞期沒有耐得住寂寞。
寂寞期長短取決於練手期的成績,你能把一款收入低迷的游戲持續拉升了收入,一款面臨停服的游戲玩家又逐漸活躍起來。在你的操盤下各個環節的工作都進行的細致有序,游戲的生命周期超出了預期。寂寞期就要結束,更多更好的機會正向你飛奔而來。反之,寂寞期要繼續延長,直到做出成績。
帶好項目
這個標題我想表達兩層意思,帶【好項目】和【帶好】項目。
縱觀中國網游發展這些年,好的產品寥寥可數,能經歷過這些項目的人都是幸運的。絕大多數游戲人還在默默無聞的把手裡的事情一件件做好,他們中間很多人有著非常好的素質和足夠強的能力,卻沒有好的機會。當你有機會帶到好項目時,千萬千萬要珍惜這次機會,也許你的運營能力還沒有達到爐火純青的地步,這個時候也要逼著自己把項目帶好。這是證明自己的絕佳機會,也是成為高級運營最快速的進階方式。
帶好項目和帶普通項目本質區別是什麼?我認為是心態。
當你面對不可思議的留存,不可思議的DAU,不可思議的收入,不可思議的用戶量級以及別人各種奉承你的話時,你的心態會有什麼微妙變化;當你面對被問題刷爆的論壇、被卡爆的登陸伺服器、7*24小時接不完的客服電話以及玩家在不停的各種臟話問候母親時,你的心裡是什麼滋味。
所有好和壞都因為龐大的用戶量級,要比以前要放大成千上萬倍。開始變的害怕做決策,要知道決策之後意味著什麼,一旦出現問題直接帶來的損失可能就是幾百萬,流失的用戶需要市場花上千萬的市場費補上。經常在肯定自己以後立馬懷疑自己,心理上的壓力可想而知。
在這個時候就要時刻提醒自己,抗的過去產品就進入穩定期,抗不過去產品後面的路會很難走。這個時候人比產品還重要。調整心態穩住產品,用前幾年的積累加上時間把項目利用現有的資源下做到最佳狀態。產品穩定了,自己也蛻了幾層皮,回頭看看成長也是最快的。
這個時候你已經具備了成為一名高級運營的資格,未來能做多大的盤子要看自己能力成長到什麼程度,當然也需要一些好運氣。
多大能耐吃多大碗飯
再回到題目上來,在我眼裡沒有普通運營和高級運營之分,只有成長階段之分。任何一名普通運營都有機會成長為高級運營,而每一位高級運營都是在從普通運營踏踏實實干過來的。
不管你現在處於運營什麼階段,都是未來職業發展必經環節之一。發展或快或慢取決於你自己對進階的渴望和努力程度。自己在什麼時期能到什麼位置也要有自知之明,給自己定個階段性的目標,努力的去實現,別勉強自己也別委屈自己。運營的成長是階梯式的,梯子任何一根木頭不牢靠都會讓你摔得粉身碎骨。
❺ #運營總監#我投了那麼多簡歷為什麼沒有給回復啊是不是郁悶我,就是想踏實找一份游戲運營相關的公司工作
簡歷好好組織下,要突出你的獨立工作能力,不用寫太多。老闆需要的是你能幫他幹活。我已經面試了4家了,都還沒有最後的結果,太多年沒找工作,有點不習慣。先爭取面試的機會,而面試的機會要看你簡歷怎麼突出你擅長的。人活著,再難也要養前走吧。 來自職Q用戶:王先生
高層管理通常更重視人而非能力,通常會內部提拔,建議可以找份運營主管這級別的再慢慢調整。 來自職Q用戶:文先生
❻ 游戲運營歸哪個部門管理
相比較微信偏向於點對點的傳播,而微博更偏向於點對面的傳播。在成功率,覆蓋率,傳播速度和層次上是不同的,而且這樣的傳播更適合社交遊戲。通過登錄微博客戶端在應用中心下載游戲,通過微博即時分享,能影響更多的人,並且微博的分享平台的開放性擴散式的傳播能帶來更好的推廣效果。 那麼,呢?其實,游戲運營是歸文化部進行管理的。文化部對於游戲游戲運營管理的方式之一就是游戲運營是需要辦理游戲運營備案的。申請游戲運營備案,企業是需要准備如下的申請材料的,包括了文化部進口網路游戲產品內容審查申報表和文化部進口網路游戲產品材料登記表;產品主題以及內容說明書;產品操作說明;自行審核結果(含可能存在爭議內容的相關說明);產品輸出國家或地區對該游戲產品的分級評價或有關證明;游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本;申請單位的《網路文化經營許可證》和《營業執照》復印件以及產品版權貿易或運營代理協議、原始版權證明書、版權授權書副本或復印件。
❼ 手機游戲運營經理工資收入多少
好玩的游戲超多抄啊,每個時期吊襲炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
❽ 互聯網游戲公司的運營經理主要做哪些工作
運營經理的職責在於
1.統籌分析游戲運營的線上數據以及玩家反饋,並且對當前的游戲更新(資料片)做出正確的評估,從而提出目前游戲需要更新的大方向。
2.與代理商溝通,爭取游戲的宣傳活動和途徑,包括線上優惠以及線下廣告,軟文等宣傳手段。
運營經理所執行的職責相對較廣,在大型游戲公司中一般是屬於游戲的平台支持部門來做,而活動策劃屬於開發部門,根據運營的相關數據和反饋來進行更新的玩法和功能設計。活動策劃通常重點在於策劃線上活動,下線活動一般由運營完成。
❾ 網路游戲行業中運營經理的職責是什麼和活動策劃有什麼區別
各個公司可能有所不同。運營經理的職責在於 1.統籌分析游戲運營的線上數據以及玩家反饋,並且對當前的游戲更新(資料片)做出正確的評估,從而提出目前游戲需要更新的大方向。
2.與代理商溝通,爭取游戲的宣傳活動和途徑,包括線上優惠以及線下廣告,軟文等宣傳手段。
運營經理所執行的職責相對較廣,在大型游戲公司中一般是屬於游戲的平台支持部門來做,而活動策劃屬於開發部門,根據運營的相關數據和反饋來進行更新的玩法和功能設計。活動策劃通常重點在於策劃線上活動,下線活動一般由運營完成。