動漫行業運營
『壹』 動漫公司的IP運營主要進行什麼工作
首先,一個好的IP擁有著大量的關注度和傳播度。
IP的授權范圍內用的好的可以四兩撥千斤,用的不好反而會變成燙手的山芋。
動畫公司對於IP的運營就是使其動畫化在其原本擁有的關注度上增加更多的關注度,然後憑借動畫帶來的龐大的粉絲群體,販賣周邊、藍光碟、OVA特典、甚至聲優見面會、同人展等一系列銷售渠道,使IP的利益最大化。
但是並不是所有動畫公司都能運營好一個IP。
要理解動漫公司的IP運營是做什麼的,需要先了解什麼是IP:
IP,即知識產權,動漫IP可以指動漫作品,也可以是作品裡的形象。不是所有的動漫作品都可以稱之為IP,一個合格的IP需要具備商業價值和長期生命力兩個要素。
IP產業分析系列之一:什麼是IP?什麼IP才真正有價值? - 動漫人看動漫
傳統的IP運營靠作品帶動形象。因為一部作品火起來,所以其中的形象也跟著有了商業價值,可以開始做授權,開發衍生品,比如迪斯尼的動畫、漫威的電影。
新興的IP運營是將形象作為自媒體,邊聚集粉絲邊做產品。時下的網紅動漫形象,麥拉風、潘潘達、郭斯特就是這樣的。先做出一個自媒體,定時更新形象作品,維持與粉絲互動。當粉絲攢到一定數量之後,就可以開始出版漫畫、製作周邊。有的形象還會自己開網店,販賣周邊,省去很多中間流程。
如果要在一個動漫公司做運營,可以根據公司的研發實力、發行能力綜合考慮採用傳統的IP運營模式還是新興的IP運營模式。
若創作團隊有實力有資本且能耐得下心,打磨出《大聖歸來》那樣的作品,就可以採用傳統的IP運營模式,靠作品帶動形象。
然而,大部分公司是沒有前述條件的。如果不是夢工廠、不是吉卜力,可以考慮投資更小風險更小的新興IP運營模式。這個時候,就更加考驗IP運營人員的能力了。
接下來,我們按項目過程來討論一下動漫形象怎麼運營?
首先,要做出一個受歡迎的形象,先要知道大家喜歡什麼,這就是市場分析。花個十幾萬請咨詢公司來做市場調查,顯然不太現實。可以多去動漫聚集地,看看受歡迎的動漫形象是什麼樣子的,那些形象為什麼會受歡迎,它們都有什麼樣的特徵。市場分析不止要了解形象,還要了解它們怎樣從無名小卒到火遍互聯網,一步步是怎麼走過來的。
做完市場分析,要結合自身情況,確定形象定位。市場上有那麼多受眾,蘿卜青菜各有所愛,一個形象不可能滿足所有的消費者。根據自身研發實力,確定受眾范圍。12歲是動漫低幼和承認的分界線。要先確定要研發的動漫產品是要給12歲以下的小朋友看的,還是要給12歲以上的男生/女生看的。為了方便理解,也為了後期產品研發保持一致性,可以描述一下受眾個性特徵。
定位做好就可以開始設計形象,製作表情、漫畫、壁紙海報等產品。運營人員要根據市場調查得出的結論給研發團隊提供合乎市場需求的產品建議,確保做出來的產品能夠獲得市場的認可。
在動漫形象的研發階段,運營需要拓展傳播渠道,讓產品通過這些渠道迅速抵達受眾。這些渠道可以有自媒體、設計平台、AB站、社交軟體、報紙、雜志等,只要是有能夠用得上動漫形象的地方,都可以去拓展。當然,渠道是永遠拓展不完的,要選擇傳播范圍廣價值高的渠道重點發力。
當設計好了第一批產品、積攢好了第一批渠道,就可以開始通過這些渠道發布動漫作品。比如微信、qq平台發布表情,有妖氣發布漫畫,網路圖片發布壁紙海報等,通過渠道傳播作品,提高作品的知名度。同時,還要跟這些渠道合同,傳播形象的自媒體號,比如微博微信等,把受眾引流到自家平台上。
自己家裡好辦事。
把粉絲圈到自家地盤後,可以有兩個途徑來完成「讓更多粉絲更愛你」任務。
一是動漫作品持續的更新。一個光禿禿的形象是不成成為IP的,一個好的IP是要有故事有作品來豐滿它的。二是粉絲活動保持形象的熱度。常規的粉絲活動網上一搜就有很多,有創意的活動就要多想想多嘗試。活動不在於創意多麼好,而在於投入是否有可觀發產出。
當形象運營到一定階段就可以開始做衍生品做授權,既可以讓粉絲擁有喜愛的周邊產品,也可以讓前期積累的流量變現,產生經濟效益。
動漫IP的運營遵循著設計——發行——活動——授權的流程,這些流程不是線性的,而是循環往復螺旋上升的。運營人員需要在工作的過程中不斷優化,不斷迭代,讓形象更受歡迎。
『貳』 動漫行業,誰能給我詳細說一下
2015年動漫電影票房高速增長,票房佔比超過10.6%,國產動漫電影首次超過美國引進動漫電影,並誕生了《大聖歸來》等優質非低幼動漫電影。2016年延續動漫電影高速增長趨勢,在《功夫熊貓3》《熊出沒之熊心歸來》等優質影片帶動下,1月份動畫電影累計票房8.3億元,佔比21%。在6月份迪斯尼開園催化及全年《海底總動員2》《火影忍者》等知名IP背景下動漫電影的供應不斷的背景下,2016年動漫板塊或迎來整體投資機會,
前不久,合一集團(優酷土豆)宣布推出動漫「創計劃」,通過「創作、創收、創導」實現產業規劃,全面布局動漫產業鏈的上中下游。優酷土豆BG聯席總裁楊偉東宣布,未來每年將投入5億元,支持動漫產業持續性地孵化國產動漫的精品內容。目前二次元和網生原創動漫漸成熱潮,然而礙於國內動畫產能還是十分有限,導致整體品質並不盡如人意,即使最優秀的超級IP,都無法滿足動漫迷日益增長的審美需求。另外國內對整個動漫產業鏈的開發還處於初級階段,相對於國外動漫產業鏈的開發我們還有很多需要學些的地方。
一、動漫產業鏈價值點分布情況
動漫產業鏈是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的「開發-生產-出版-演出-播出-銷售」的營銷行為。結合動漫產業層級分布來看,動漫產業價值鏈核心價值分布在動漫核心內容及衍生品開發上面。
圖表1:動漫產業層級示意圖
註:上表收入來源為概要劃分方式,每個公司因實際情況不同其收入比重會有所差異。
資料來源:前瞻產業研究院整理
三、產業鏈各環節盈利模式
(1)漫畫、動畫創作與生產環節
在漫畫、動畫製作與生產環節,其盈利來源主要依靠漫畫版權,或動畫播映版權創造收入,部分收入可以來自於動畫中的植入廣告。
(2)動漫影視與播放環節
動漫影視與播放環節,主要依靠票房收入和播放或稱當中廣告盈利。
(3)圖文、音像產品市場投放環節
全媒體出版時代,版權運營成為整個數字出版的核心,因此,在圖文、音像產品投放市場環節,除了圖文、影像產品的發行收入,版權收入也是良好的盈利來源。
(4)動漫衍生品運營環節
動漫衍生品運營環節可以通過自己進行衍生品開發產生收入或者通過動漫形象授權的方式收取權力費作為利潤來源。
『叄』 誰知道動漫公司是怎麼運營
說實在的
中國沒有什麼動漫公司
只有一些字幕組 倒是很多的
日本的
大公司GANIX,GONZO,京都版動畫,東映權,其實日本的動漫是以小規模製作而聞名的,並不像美國那樣的大公司運作模式,因此,大的動漫公司其實很少,而工作組STUDIO則是很出名,像吉卜力等等,因此,建議你向這個方向找尋.
日本最大動漫網站:ANIMETE
動漫公司
靠給動畫片配音、寫字幕,後出版來賺錢,要麼就是自己出動畫片賣。介紹的話,製作組是來製作動畫片的,如《精靈世紀》的製作公司龍馬世紀;字幕組是來配字幕的,像《網球王子》的字幕公司天香字母社。
海峽兩岸動漫企業尋求合作
資料
http://news.sohu.com/20071027/n252894277.shtml
『肆』 國內動漫要怎麼商業運作
中國原創漫畫和日本相比存在很大差距。單幅的技法很成熟,最主要是劇情和敘事節奏的差距。一次連載完了,應該有懸念,讓讀者有期待。但國內的作者基本沒有這個意識。他們畫的是自己想說的,卻不一定是讀者想看的,單純追求藝術,只要一少部分喜歡就行,缺乏商業意識。日本漫畫剛起步時,也有這樣的作者,但慢慢就被淘汰了。而且,中國的漫畫作者們新動作出來太慢了。日本漫畫家一般是以一周為一個創作周期,而中國的則要一個月。
動漫雜志只是整個產業鏈最前端的一小部分。市場運作缺乏,產業鏈不成熟,中國動漫產業還沒有"張藝謀″。
動漫產業鏈上,平面出版品是第一步,第二步是電波媒體,第三步是周邊產品的開發及商業服務。做得好的雜志總是很快推出圖書及其他衍生產品,這種國外很常規的模式,國內的從業者們尚未能掌握得得心應手。動漫雜志的功能仍然十分單一,多數動漫雜志的經營思路不夠商業化。
一個普遍的共識是:單做動漫雜志是無法成功的,但國內動漫產業鏈還沒有形成。
動漫產業鏈如何形成?第一要國家的扶持,第二是企業的參與,第三是作者要創作出全民皆能看的作品。
在我國,電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。同時,如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有三分之一的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1:4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。我國動漫業存在著龐大的潛在市場。
事實上,我國的動漫發展也有過輝煌的歷史。早在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影製片廠在上世紀五六十年代製作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,都在國際電影節大放光彩,令世界矚目。尤其是誕生於1959年的中國水墨動畫,具有中國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。
中國還曾經是世界最大的動漫加工基地。20世紀80年代末90年代初開始,中國內地靠著廉價豐富的人力資源優勢,取代了我國台灣和香港地區成為歐美、日本動漫的最大加工地。大家熟悉的「蠟筆小新」、「灌籃高手」等都是在國內加工完成的。
但是,20世紀90年代以後,中國動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。自身供給不足的情況下,大量「洋動漫」對中國動漫市場大肆進攻與佔領,導致中國本土動漫市場逐步喪失;動漫人才匱乏,動畫前期創作、策劃、設計成為動漫產業的軟肋;動漫節目缺口大,專業動漫頻道面臨「片荒」;產業鏈條缺失,形成的動漫產業「倒」金字塔搖搖欲墜……
從我國動漫企業的現狀來看,資金短缺成為制約動漫產業的重要問題。某業內人士透露說,造成動漫企業面臨嚴重的資金緊缺的原因主要有:動漫產業是依靠衍生產品賺錢的行業,產業鏈長,投資回收慢,需要大量的啟動資金做鋪墊,風險很大;同時,行業自身不成熟,漫畫市場不夠發達,動漫未實現聯動效應,增加了投資數額和投資風險;另外,民間資金和金融資金為規避風險,未進入動漫產業。
面對中國動漫產業的尷尬困境,業內人士普遍認為中國動漫要實現突圍,創造本土深入人心的動漫形象,必須走產業化的道路,打造出一條「藝術形象——生產供應——整合營銷」的產業生態鏈。
縱觀各國動漫產業,我們不難發現他們的快速發展都離不開政府的支持。日本、韓國政府對動漫產業的發展都給予了政策傾斜。日本政府規劃到2010年動漫產業的出口額增加五倍,為此出台了一系列優惠政策扶植本國動漫產業的發展;韓國政府從1998年就大力發展動畫產業,啟動的每一個重要的動畫項目都要經文化振興院的論證,並將動畫列入振興韓國經濟的七件大事之一。
中國動漫產業雖然備受關注,但還沒有將上升到「經濟安全」和「文化安全」的戰略高度上進行規劃。由於動漫產業發展不僅關系著國產動漫的興衰存亡,更為深層次的意義是抵禦外來文化的入侵,將本民族的文化傳承下去,這不僅是中國動漫業和傳媒業需要承擔的歷史責任,也是政府面臨和需要解決的歷史性難題。因此,「需要政府將動漫產業納入戰略產業進行規劃設計,盡快建立完整的產業鏈條,加強知識產權保護,制定相關產業扶持政策,確保我國的動漫產業在文化傳播和經濟發展中的主導地位。」某專家憂心忡忡的說。
總結一下,就是:產業化是關鍵,人才是主力軍而且政府支持必不可少!
『伍』 動漫 運營
.歡娛快樂;使歡樂。《史記·廉頗藺相如列傳》:「 趙王 竊聞 秦王 善為 秦 聲,請奏盆缻 秦王 ,以相娛樂。」 宋 葉適 《東塘處士墓誌銘》:「既苦志不酬,右書左琴以善娛樂。」《古今小說·李公子救蛇獲稱心》:「 李元 在前曾應舉不第,近日琴書意懶,止遊山玩水,以自娛樂。」 葉聖陶 《倪煥之》十三:「又有什麼可愛的議論音樂一般娛樂別人的心神么?」
2.快樂有趣的活動。《北史·齊紀中·文宣帝》:「或聚棘為馬,紐草為索,逼遣乘騎,牽引來去,流血灑地,以為娛樂。」 老舍 《駱駝祥子》四:「他去擦車、打氣,曬雨布,抹油……用不著誰支使,他自己願意干,幹得高高興興,彷彿是一種極好的娛樂。」
文化、技術和現代社會都將我們推到同一方向——娛樂。那麼,怎樣為娛樂定義呢?回答這個問題的困難之處在於對娛樂的諸多誤解,主要體現在兩點上。第一,娛樂被認為是媒介提供的一個商品,根據這一觀點,有些媒體的內容是娛樂,有些則不是。電視劇、電影、情景喜劇、體育等等是娛樂,而新聞、紀錄片和教育片則不屬娛樂。這種觀點源於行為科學的簡單認識: 娛樂節目使人娛樂,而非娛樂節目則不可能使人娛樂。現代心理學則認為,媒介受眾也起著一定的作用,觀眾可以有目的、有計劃地決定他們將會在何種節目、何種內容中得到樂趣。第二個誤解是將娛樂和信息對立。這種觀點認為,節目的信息量越大,娛樂性就越差,換言之,觀眾得到的樂趣越多,他們學到的知識就越少。很顯然,這種觀點也是站不住腳的,觀賞奧林匹克比賽是一種娛樂,但觀眾也能從中學到他國的風土人情、競賽知識和人類的生理、心理極限(Vorderer, 2001)。
由此看到,娛樂可被看作是一種通過表現喜怒哀樂,或自己和他人的技巧而與受者喜悅,並帶有一定啟發性的活動(Bryant & Miron, 2002)。很顯然,這種定義是廣泛的,它包含了悲喜劇、各種比賽和游戲、音樂舞蹈表演和欣賞等等。
大眾娛樂的社會功能
很難想像,現代社會失去了大眾傳媒提供的大眾娛樂將會成為何種社會。在美國,文化產業對經濟的作用可與軍事工業相比,約佔美國總出口額的13%。據統計,從1996年到2001年,美國媒體娛樂產業增長率高達6.5%,而同期美國經濟增長率平均為3.6%。2002年,美國娛樂產業出口880億美元,是第一大出口行業(Bizminer,2005)。娛樂業的巨大商機就可以說明娛樂不僅僅是提供享樂、休閑和逃避工作壓力的機會。社會學研究表明,娛樂和生存性勞動是反比的關系。也就是說,一個社會的工作條件越優越,報酬越高,工作時間越短,娛樂的需求性就越高,娛樂是和經濟寬裕而不是經濟貧乏有密切聯系的。在美國,對娛樂的強調被認為是對「美好生活」追求的體現。Mendelsohn的研究表明,現代美國超越所有階層的一個價值觀就是對「美好生活」的嚮往——無憂無慮,不為需求和勞動所困的生活。這種生活的特點就是有足夠的金錢和時間。我們可以把大眾娛樂看成美好生活的一個組成部分,而不是勞動或其他困境的避風港。因為在困境中,人們尋求的往往是精神(如宗教)的支助,而非娛樂。著名社會學家Gans也持同樣的看法。他對波士頓貧窮社區的研究表明,大部分人都不認為利用大眾娛樂的目的是為逃避,而是對他們嚮往人生的一種追求。不可否認,大眾娛樂和煙酒、暴力、性一樣有「遁世」的功能,盡管如此,社會學家Veblen提出的模仿理論(Emulation)也認為,經濟貧匱階層的目標往往不止於物質富裕,他們都仰望有閑階層的休閑生活,以他們多姿多彩的生活作為模仿對象,大眾媒介則將以前只屬於皇家貴族的娛樂搬上了大眾舞台,娛樂從此被移植到社會的范疇。人們再不用僱傭宮廷樂手,不再為掏不出歌劇票的費用而煩惱。電視將體育比賽、歌舞戲劇悉數展現,現代科技使不同經濟階層的人們享受同等的娛樂。這種社會秩序的主要貢獻是將社會各界的生活方式拉近了,這種距離的縮短使以經濟作為階層分界線的社會逐步過渡到以地位為分界線的社會。
大眾娛樂的另一個社會功能是群體之間的分享更加頻繁和緊密,這體現在觀看、討論和評議電視劇主人公的遭遇和命運、球賽的成敗、歌唱比賽選手的表現等等。大眾娛樂無疑為社會關系的創造和維持提供了潤滑劑。在大多數情況下,因為大眾娛樂和觀眾本身的現實生活沒有利害關系,所以娛樂的話題使人與人之間的交流顯得容易。
大眾娛樂的心理功能
觀看大眾娛樂節目不但對社會有影響,而且對人們的心理和情感也有影響。研究認為,娛樂節目產生娛樂效果的機制之一,是通過幻想或想像來產生的。Polichak和Gerrig對觀眾觀看電影的反映的研究表明,觀眾觀看和體驗娛樂是有一系列想像活動的。這種想像反應的種類和數目依賴於不同的因素,包括虛構故事的特性、觀眾本身想像的能力、他們的信仰和以往的經歷、以及他們選擇性觀看某一特定類型娛樂節目的動機。
媒體娛樂節目對人的心理上的作用還體現在觀眾認同感的產生。娛樂節目允許觀眾分享他人的生活,因而能夠激動觀眾、教育觀眾,並促發觀眾進行想像和思考,更重要的是,激活觀眾的認同感,讓觀眾在感情上和認知上都投入到他們明明知道是虛構的故事中去。認同感這一概念提供了理解觀眾如何對虛構故事投入的鑰匙: 對角色的認同為觀眾提供了領略節目中故事的觀點和角度,左右著觀眾對角色的理解,並有利於培養觀眾與角色之間的親密感。
媒體娛樂節目對觀眾的心理上的影響還體現在觀眾對節目的投入。在使用與滿足理論中,投入是一種觀眾行為。在觀看節目前,投入是為什麼要使用媒體的原因; 在觀看過程中,投入可理解為觀眾與節目內容的聯系以及媒介內容對個人心理所產生的反應; 在觀看節目中後,投入可理解為觀眾對節目或節目角色的長期認同和與節目人物之間的類社會關系。
結 語
多數媒介研究,特別是電視研究都以信息傳播為中心,研究關注的是受眾從中學到了多少新知識,傳播了多少倫理思想。從中國的情況看,媒介最明顯的功能娛樂往往被忽略或掩蓋了。我們不能不承認,現代社會特別是發達國家,大部分人打開電視的目的就是尋找娛樂。正因為如此,對娛樂的社會和心理作用有正確的認識尤顯重要。
從社會的角度來說,娛樂最為人所詬病的是它「脫離現實」的特性。現代人的生活節奏快,壓力大。焦慮、不安全感隨之而來,揮之不去。娛樂讓人們暫時忘卻痛苦,生活在媒體創設的假現實(pseudo-reality)中。久而久之,人喪失了面對現實,挑戰現實和改變現實的勇氣和能力,變得消極、缺乏責任感和作為能力。不可否認,這些看法不無道理,但它們也不能否認娛樂的正面作用。
現代西方傾向於把媒介視為娛樂性經濟,媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。加拿大傳播學家麥克魯漢說真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會; 媒介在輕松的視聽享受中教育人,甚至改變人。媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是娛樂的為人所忽視的正功能之一。
正本清源,在我們充分理解娛樂現象,全面認識娛樂行為和科學判斷娛樂得失之前,我們必須搞清楚,為什麼人們傾向於娛樂?受眾在娛樂行為中獲得了那些體驗?將娛樂研究提高到學術層面,工作才剛剛開始。
『陸』 你認為中國未來動漫產業運營方式應該怎樣
中國的經濟發展給動畫及其相關的創意產業帶來了春天的氣息,毋庸質疑,創意產業有著廣闊的發展空間和美好的前景。但從產業的角度來講,中國的動畫發展狀況不容樂觀。從事動畫、游戲等數字娛樂行業的創意產業大軍,特別是領軍人物,任重而道遠。在此就當前中國「動漫產業」存在的五種現象和問題,與讀者共同探討,以引發大家的思考和討論。
現象之一:不確切的用語定義
漫畫和動畫(特別是現代數字動畫)是兩種不同的藝術表現形式,其創作規律和製作過程有著本質的不同,其傳播渠道和傳播媒介不同,受眾消費方式不同,從事生產的模式和流程更不同。因此,簡單地將動畫和漫畫所形成的行業並稱為「動漫產業」,容易產生概念混淆。
漫畫是平面靜止的印象藝術,強調視覺畫面,可以完全靠手工完成,靠紙媒體傳播;而動畫是時空連貫的影像藝術,它強調情節敘事,有復雜的工序,屬於影視傳播的范疇。漫畫和動畫沒有直接的競爭關系,也不可以相互替代。不一定所有的動畫都要採用漫畫的風格,動畫過於強調繪畫技巧和漫畫風格,就體現不出「動」的特點。嚴格地說,動畫和漫畫不能簡單混淆為同一個產業。
現象之二:不明確的市場定位
既然是產業,動畫的生產必須有明確的市場定位和行業分工。將「動漫」混為一體,甚至囊括游戲,表明上看好像很全面,形成了完整的產業鏈,可實際在具體運作中卻存在很大難度。動畫企業為了吸引資金投入,在商業計劃書里往往誇大項目的完整性,誇大衍生產品的回報率,其結果是增加了投資的風險。作為企業,必須根據自己的優勢,找准產品的市場定位,推出優秀的符合市場需求的作品。同時,要糾正對動畫作品低幼化的偏見,要避免過分強調作品的教育作用而忽視其娛樂功能。
現象之三:不完善的生產構架
談到動畫產業,人們強調的往往是生產製作技術,所謂技術,只不過是掌握軟體使用的熟練程度而已。一部好的作品,前期的策劃尤為重要,其中故事、造型、場景、分鏡等創意設計和藝術風格起著關鍵的作用。目前,中國動畫產業缺乏的是優秀的故事原創、合格的編劇人員、富有想像力的造型師和有經驗的分鏡師。由於動畫市場不景氣,優秀人才很難被吸引。雖然近年來學校和業界培養了大量的製作人員,但動畫導演、項目管理和技術開發人員依舊嚴重不足。當前各地都在發展文化創意產業,大興「動漫」基地,其實動畫中的文學、美術、音樂的創作和推廣銷售同樣需要大量人才。
現象之四:不穩定的人才隊伍
動畫的生產是一個人才培養的過程,有的人抱著學技術的心態參與項目製作。當他學會了建模,就要求調換到骨骼綁定;學會了調動畫、作材質,就考慮跳槽或自己單干。當前的動畫生產隊伍普遍缺乏合作精神和職業素養,因此很難形成完整的團隊,更致命的是缺乏項目管理人員的優化組合。另外,出資人不懂專業,更不懂行業規律,卻掌握著操縱權,事無巨細地指揮,其結果往往是半途而廢。
一個健康的動畫製作團隊,必須由有資質的投資人、製片人、導演組成,更重要的是財務的資質,這是政府審批項目時首先要考慮的,因為這是成功的保障。一個52集20分鍾的三維動畫項目,至少需要1000萬元的製作費用,如果企業注冊資本或現金不足300萬元,就難以順利完成。美國有一套完善的資金管理方法,在商業計劃書中對於團隊組成、人員分工、詳細預算、獲利方式、回收順序都有明確的規則。一旦項目成立,投資到位,則交給專業的資金管理公司來執行預算,按順序、按比例,逐步償還投資和分配利潤。科學的管理方法既保證了資金正確使用,又理順了人員的合作關系,穩定了人才隊伍,投資人不直接插手具體業務卻能保證項目正常進行。
現象之五:不成熟的產業鏈條
產業鏈是創意產業存在的主要標志。一個項目是產業鏈中的一個環節,一個企業參與某環節的生產,而整個產業靠不同環節之間的合作、競爭而存活。動畫產業針對市場及受眾群體定位,確定題材及創作風格後,編寫劇本,生產製作,播出放映,廣泛傳播,形成品牌,延伸生產。從目前中國的產業鏈狀況來看,制播的環節就是一個瓶頸。市場的消費能力太弱,使得製作成本再低也難以找到盈利模式,因為壓低成本是以降低質量為代價的,成本越低則風險越大,其他衍生產品的回報更難以保證。
由於動畫具有高科技、高品位、高投入、高風險、高淘汰和成功作品高回報的特點,所以企業必須具備強勁的競爭力,才能獲得大的發展。
『柒』 動漫運營審核管理主要做什麼
這是從招聘簡介上看到的。
任職要求:
1.二年以上動漫相關工作經驗,熱愛動漫,閱讀國內外多種動漫產品,有志於在動漫行業發展;
2.熟悉國內外動漫產業及最新資訊動態,了解用戶對動漫內容的需求和使用方式;
3.熟悉動漫行業授權管理、內容製作、媒體運作;
4.熟悉動漫運營與審核工作,負責動漫作品審核管理;
5.有運營分析、業務推廣能力或動漫產品內容合作渠道者優先。
『捌』 想自己開個動漫周邊店,不知道什麼運營求高手指點
、慎重選擇、細致考察
目前,連鎖經營已經成為很多企業實現快速發展的重要手段。加盟商在面對眾多連鎖經營動漫品牌的時候,如何分辨優劣就顯得非常重要。當動漫品牌連鎖類似的時候,首先找到同行業中品牌的差異性在哪裡,在市場上有沒有競爭力。加盟商除了看好公司產品的質量、款式等優勢外,更看重公司對加盟商的支持。現在是「服務為王」的時代,企業在服務方面有無獨到之處是加盟商應該尤著重考察的。據調查,在選擇時有一個很重要的標准,那就是在加盟初期,總部是否會派工作人員對動漫加盟店主進行培訓服務。此外,還要對一些細節進行考察,注意考察動漫總部工作人員是否專業和誠懇,這會影響到以後合作的氣氛。
除了以上這些考慮因素之外,從大層面來講,選擇一個好的品牌、好的連鎖企業是成功經營連鎖的一步。加盟商還應對總部承諾的各種條件要深入地進行了解和考察。公司是否正規、合法,是否有健全的財務結構。本公司動漫產品是否具備市場前景,公司的動漫產品研發、創新能力是否夠強。公司老闆的信用度。公司是否有完整的動漫店加盟合同,合同中是否對退貨和終止性的條款有合理的說明。總部與加盟店的互動關系是否良好,是否能有效地進行管理。公司的全國性宣傳計劃是否具有可信度和可操作性,公司未來規劃如何。不要貪便宜,要盡量在同類產品中選擇性價比較高的產品做加盟。因為加盟商有個品牌積累和放大的過程。
2、合理的籌措資金,合理的投入資金
由於急於創業開動漫店,一些加盟者為籌措加盟金、保證金等,到處張羅,甚至借高利貸也在所不惜。一旦開店 ,雖然生意也還算順利,但每天為啦籌錢償債,完全無心投入於事業的經營。本該在陣頭領軍的經營者,一旦因為資金的調度而離開第一線,店內其他員工馬上會受到影響,於是服務品質逐漸低落。而顧客也是敏感的,慢慢地就會逐漸遠離該店,當然業績就不可能再往上提升,本來生意還不錯的動漫店面往往因而垮掉。
3、掌握好經營成本,規劃好進貨策略
動漫店經營進程的成本掌握十分首要,少一分開支就等於多出一分利潤,把成本壓縮在較低的范圍內是一定必要的。但過分的節省也是不正確的。如,燈光效果對動漫產品的銷售來說,是吸引顧客的必不可少的條件,如果為啦省電而將射燈關閉,肯定會得不償失。同時, 規劃好進貨策略,調節好周轉速度,也是掌握成本的有效辦法。店面應盡量避免壓貨,許多新老闆經常出現資金占壓嚴重的情況,資金運作捉襟見肘,很快陷入困境。對季節性滯銷貨品應及時降價清倉,用新貨補充原有空缺。終究,商品只有賣出去的才是錢。
4、學會管理員工
雖然加盟後,青年動漫總部會在員工管理上提供一系列的培訓,會給加盟商提供相應的支持,但遠水救不啦近火,加盟者需要從源頭上找問題,真正融會貫通,學會怎麼樣管理員工。許多創業者實例中發現,許多新老闆沒正確認識這個問題,從慣常思維出發,依照自己的性情來做事,於是出現內部員工拆台的事情也不足為奇。
5、學會管理客戶,建立良好的客戶關系
一粒麥子有三種命運:一是磨成面,被人們消費掉,實現其自身價值;二是作為種子,播種後結出新的麥粒,創造出新的價值;三是由於保管不善,發霉變質,喪失其價值。換句話說,麥子管理好啦,就會為人類創造出價值;管理不好,就會失去其價值甚至會帶來負價值。客戶也是這樣,動漫加盟店管理得好,客戶就成為其忠實的消費者;管理不好,則會大量流失,並影響其他的客戶。
6、與加盟總部協調共進
動漫加盟店與青年動漫總部有著很微妙的關系,既唇齒相依,又各有其利益軸心。所以,加盟店與總部難免會發生幾個沖突。加盟店往往埋怨總部存在官僚主義,只懂得瞎指揮,對實際情況缺乏啦解;而總部也會認為加盟店以自我為中心,一意孤行,對總部的工作不支持、不配合。只有配合總部與總部共同前進才能更好更長久的發展。
『玖』 動漫店如何運營好
1、動漫需要經營者不斷學習,至少也要對動漫有所了解才行。開動漫店是有很有技巧的,其中最重要的就是自己要喜歡這些東西,然後才能將自己的店做出特色來。有時候過來購買的顧客會喜歡和店主討論點動漫的知識或者心得,這種交流是非常有好處的。多結交些鐵桿的動漫迷,他們認為你也是喜歡和愛好動漫的,在心理上就非常願意接受你的經營了。
2、要經常自己動手做點跟動漫相關的物品,也是非常有好處的。喜歡動漫的話,會發現動漫故事中很多和自己情投意合的人物,很多讓自己開心的場景和故事。可以動手畫一些人物(雖然可能並不好看),專門去進一些掛飾放在自己的隨身物品上,很多顧客到了店裡就會討論起來,他們覺得和你有很多共同語言,這種共同的熱愛動漫的情感是非常重要的橋梁。
3、要善於把握動漫的熱潮和流行趨勢。看電視和網路小說的時候,會就發現哪個熱播的電視劇是哪個漫畫改編的,或者哪個電視劇正在被改成動漫,可不要小看這些信息,很多顧客就是跟著電視什麼的在找物品的,如果事先沒有準備好,到時候人家問起來就顯得自己生意不專心。要常常幫一些顧客定購一些最新的漫畫,他們能拿到最新的動漫物品,自然而然會經常往你的店裡跑,買些動漫產品。
4、經營項目和進貨。重點說一下,進貨要有公道的價格才行,還有就是店裡的貨品一定要齊全,絕對不要零零散散沒什麼東西的那種,不要想著投機一下讓顧客很快就買走自己的高利潤物品,沒有選擇度和欣賞度的店面是很難實現成交的。還有就是要想做的好就要有自己的特色
『拾』 什麼是動漫產業的運營機制中日動漫產業的運營機制各是什麼
網路一下不就有一篇論文嗎···
總體上就是日本有專門畫漫畫的,專門製作動漫的,分工明確,政府支持,周邊繁多,分級制度
中國才剛起步····觀念跟不上·