1. 過山車大亨職業模式攻略,注意:是怎麼玩,不是作弊碼

這是大亨三的全攻略

主持人:各位好,歡迎回到鮑比第五頻道。歡迎各位收看《你也能成為過山車大亨!》特別節目。我們本周的主題是:「讓顧客尖叫吧!如何經營游樂場!」。因此,我們特別請到了我們的老朋友,世界級游樂業大亨迪斯尼·卡曼多總裁、以及南加州大學建築動力學研究所資深工程師達克·斯特恩教授和《紐約時報》經濟和社會專欄作家尼古拉斯·克里斯娜小姐。您好,卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜小姐。我們可以開始了嗎?好的。那麼我想首先請卡曼多先生談談您的經營之道,好嗎?
迪斯尼·卡曼多(以下簡稱卡曼多):當然。我經營過的游樂場包括18種類型,超過100種風格,但它們的經營目標都是一樣的,那就是讓遊客感受到刺激和快樂,讓他們在快樂中忘掉現實生活中的不快。為此我一直在努力,卡氏集團旗下的16所連鎖游樂場和位於歐洲的六大主題公園一直秉承這這一信念……
尼古拉斯·克里斯娜(以下簡稱克里斯娜):抱歉打斷一下,卡曼多總裁閣下,我記得您在上個季度遊客高峰期將所有雲霄飛車的票價提高了三倍……
主持人:各位,我們正好准備了一段錄像,相信這可以幫助所有對雲霄飛車主題公園不太了解的觀眾獲得一些常識。廣告後見。(示意導播提前切廣告。)
達克·斯特恩(以下簡稱斯特恩):…………

《過山車大亨3》比起1、2代來,最出色的地方莫過於它的真3D畫面引擎。在游戲中,你可以把視野想像成你能夠全權控制的電視或攝影機,它的拍攝視野范圍可以通過按住滑鼠右鍵移動,也可以通過按住中鍵/滾輪自由縮放旋轉。如果你的滑鼠沒有中鍵,同時按住左右鍵不放也可以達到旋轉視野的效果,但縮放就必須依靠鍵盤上的Page Up或Page Down鍵了。而第一人稱視角這一新要素的加入更是令游戲充滿臨場感。你可以坐在任何娛樂設施上,象一名遊客一樣享受你建設的公園。

游戲的主要控制按鈕集中在屏幕的左側,分為兩組。上一組的功能由上至下依次是地圖(Maps)、顯示控制(View Controls)、文件與選項(Files and Options)、離開游戲(Quit Game)。屬於游戲系統的控制和檢測部分。
其中,按下地圖按鈕後可彈出整個游樂場的地圖,你可以分別選擇地圖顯示主題景物(Map themed scenery)、地圖顯示游樂設施、商店和公共設施(Map with rides, shops and facilities)或地圖顯示人群(Map showing peeps)三個選項了解公園目前的運作狀況。實際游戲中,地圖顯示人群選項最為常用,尤其是對那些喜歡針對遊客喜好……呃,喜歡迎合遊客喜好調整游樂設施門票的經營者來說更是如此。

顯示控制按鈕可以立刻調整畫面的顯示效果,你可以在這里選擇開關地形網格線(Toggle terrain grid)、開關地形等高線(Toggle terrain contour lines)、開關標高顯示(Toggle ride height indicators)、開關路徑高度顯示(Toggle path height indicators)、開關人群(Toggle peeps)、開關設施支架(Toggle ride supports)、開關景物(Toggle scenery)控制畫面上的顯示元素。文件與選項中包括過山車大亨3介紹(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戲選項(Game Options)、儲存游戲(Save Game)、讀取游戲(Load Game)。在游戲選項中,你可以進一步細致調節游戲各個方面,比如使用的貨幣單位(Currency)、距離與速度的計算標准(分為公制,英制和科學計數法)、游戲音量、鍵位、畫面效果和特效等等。
靠下的一組按鈕作用則都是操作游戲了,他們自上到下依次是公園管理(Park Management)、游樂設施(Rides)、商店和公共設施(Shops & Facilities)、景物(Scenery)、路徑(Paths)、地形工具(Terrain tools)和刪除物體(Delete Objects)。這一部分跟游戲內容息息相關,我們將在在接下來的內容里依次詳細講解。

斯特恩:……(終於有機會說台詞了嗎……)
主持人:好極了,卡曼多先生。能在開始下一節之前先為我們介紹一下您在公園管理上的心得嗎?
卡曼多:好吧,雖然這不在協議內容中。那麼我來繼續講解吧。
斯特恩:………………

如果可能會發生問題,那就一定會發生。——佳能

公園管理包括六個方面。最高管理階層有權決定公園營運(Park Operations),比如更改門票價格和公園的名字,開放或關閉公園,在何種媒體上投放廣告,或是購買附近的土地(Buy land for park)或土地使用權(easement rights on land not owned by park)。在此之下,財務(Finances)是公園的根本,所有管理人都應該在這里仔細研究公園的收入結構,這里可以顯示公司的現金(Cash)和貸款(Loan)、公園門票、以及各個部門的具體財政狀況。不少人認為圖表(Graphs)是很有價值的分析工具,但僅僅研究每周盈餘(Weekly profit)或是股價(Share price)無法讓你發現任何問題,所以有經驗的分析師會更多的關心統計列表中的游樂設施運作費用(Ride running costs)、商店銷售(Shop sales)、商店庫存(Shop stock)、員工薪資(Staff wages)和廣告宣傳(Marketing)等幾個方面。雇員(Staff)是游樂場的潤滑油,因此除了提供不定期培訓外,也要注意不能讓他們產生情緒。

清潔工(janitor)的活動范圍最好靠近過山車,尤其是那些驚險的游樂設施,否則遊客的嘔吐物會把它附近變得跟廁所一樣。維修工(mechanic)最好實行責任分割,也就是說,指定每名維修工的負責設施。保安員(security person)可以確保那些賊不至於把本應流入你口袋的鈔票弄到他們口袋裡,不過在沒有人報警的情況下你大可以在他們身上省下一筆預算,公園中不是每天都有人打架的。表演員(entertainer)只是為了活躍氣氛,看起來很沒用不是嗎?但沒有他們人們很快就會在路上抱怨無聊。

當然,在我看來,所有人事費用都只是小數額,各位在運營時不必太過在乎這方面的支出。(克里斯娜:是嗎?卡曼多先生,您在日本似乎曾經為壓縮成本一個月內裁員60%?還是65%?)我們繼續。劇本目標(Scenario Objectives),呃,這個現在與我們無關,跳過。讓我們來看看研究(Research)部分。坦率地說,這是我關心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)當然,過山車項目應該是投資最多的項目。總之,這里你需要決定的只有預算,把事情交給專家,不是嗎?最後,如果很不幸的,你是個下層的部門經理之類,最常跟你打交道的大概就是游樂設施(Attractions)清單了。你要時刻根據各種設施的運行狀況安排清潔工或者工程師的行程。啊,看這熟悉的報表,我又懷念起在南加州開始建設第一座公園時的充實生活了……

克里斯娜:卡曼多先生,我注意到……
卡曼多:克里斯娜小姐,如果您對我的經營方式有異議的話,我們可以另找時間就此討論。你覺得如何?
克里斯娜:我只是想提醒您,根據報表上的簽名,負責審閱這份「下層部門經理」負責的報表的人就是您。
卡曼多:……嗯,謝謝。
主持人:管理固然重要,但沒有游樂設施,公園就根本無法存在。卡曼多先生,您可以……教授,你在流淚?
斯特恩:……沒什麼。

公園的游樂設施根據所適應的對象不同被分為數類,依次是適合熱愛刺激的年輕人的過山車(RollerCoasters),適合未成年孩子的兒童游樂設施(Junior Rides),適合追求刺激者和一些情侶的驚險游樂設施(Thrill Rides),較為輕松的水上游樂設施(Water Rides)和放鬆游樂設施(Gentle Rides),具備交通娛樂兩用的運輸設施(Transport Rides),以及無法歸入以上種類的其他設施(Other Rides and Attractions)。

這些設施中,造價最昂貴、也最吸引人的部分就是過山車了。斯特恩教授是過山車設計和建造方面的專家,我們晚些時候會請他談談研究中的心得。但另一方面,並非所有來到公園的人都希望乘坐過山車,以各種相對輕松型的游樂設施逐漸提高遊客的熱情,而將過山車作為樂趣的高潮會是一個不錯的想法。目前據我所知,最常見的過山車是大部分公園都有的木製過山車(Wooden Coaster),而稍微出色一點的過山車則包括螺旋飛車(Spiral Coaster)和旋轉瘋狂鼠(Spinning Wild Mouse),我個人最滿意的現有設計是1994年應用於德國的恐怖投石索(Fear Slinger),它採用了小型翻轉過山車作為車軌,中間包括了一個超過一百英尺的大下墜和4.15g的正向G力。不過目前世界上僅車軌設計就多達51種,沒准有什麼天才能設計出更令人驚訝的過山車呢。

回到我們的主題上來,兒童游樂設施和驚險游樂設施的代表類型是旋轉木馬和鬼屋,他們通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)這幾種風格。將這些風格與建築以及過山車設計搭配使用,可以創造出色的公園主題。水上游樂設施和放鬆游樂設施更多的類似觀景娛樂,從腳踏雙人遊船和觀景塔上找到刺激實在是個笑話。運輸娛樂工具通常用來在不同園區內構成聯絡,就我個人而言,將這些園際輕型列車的線路布置得靠近過山車甚至與之交錯是一個很不錯的點子。那些下車的乘客往往第一個選擇在過山車售票口前排隊。至於其他類型游樂設施么,正如我所說到的,它們都是些設計相當怪異,難以歸入其他類型的……有軌游樂器械,從外形上看,也許只有小孩子會選擇坐這個吧。總之,他們可以安排在其他游樂器械的間隙中,因為他們也是有軌器械,可以從其他游樂器械的上下方穿過,形成立體游樂空間。

主持人:謝謝你,卡曼多先生。您的講解很精彩。不過我覺得僅僅只有游樂器械的公園似乎少了點什麼……您對此怎麼看?克里斯娜小姐。
克里斯娜:很顯然,卡曼多先生曾僅僅依靠南加州五旗游樂場的游樂設施門票支持了南加州,洛杉磯和芝加哥的三座游樂園的日常開支,因此他有理由無視其他——當然我們也可以理解採用這種斂財……經營手法的行為。不過通常而言,游樂場通常仍然應該包括一些快餐店、飲料亭、紀念品專賣店一類購物點。
斯特恩:外帶牛排……
卡曼多:還有熱可可。
斯特恩:紀念T恤。
卡曼多:氣球!
兩人一起:脆甜餅干、檸檬汁、批薩、爆米花、熱狗、可樂……
卡曼多:教授,你確實有經營天賦。
斯特恩:我半年前去過您的倫敦游樂場。
卡曼多:我猜他們的宣傳一定令你印象深刻。
斯特恩:不,當時那裡的所有商店都因為商品細菌全面超標而不得不暫停營業,而我正是趁那個機會去檢查倫敦游樂園長期超負荷使用的過山車的。您忘記了嗎?
卡曼多:哦,嗯,我想或許吧……可它現在運轉的很好,每天都搭載著至少5000個孩子在天空快樂的飛翔。
主持人:呃……

零售業成功的第一條件是選址,第二條件也是選址。——沃爾瑪

公園中,所有不屬於游樂設施,也不屬於土木工程建築的部分都屬於商店和公共設施(Shops & Facilities),他們通常包括四類:食物(Foods)、飲料(Drinks)、紀念品(Salls)和公共設施(Facilities)。食物和飲料是每個人都必不可少的——當然,剛下過山車的人除外。我通常會在激烈程度較低的游樂設施附近買些東西吃喝,也許是熱狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,這兩種東西無論什麼時候都能銷出去。如果公園很大,坐園際交通設施前也會有人買上一點批薩(Pizza)什麼的。紀念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主題公園里,孩子們隨時可能買上一件印第安羽飾,而在冒險主題公園里,想戴著海盜帽坐過山車的人恐怕也不在少數。公共設施中最受歡迎的——好吧,我知道這有些可笑——是廁所(Toilets),此外A.T.M取款機前往往也排著長隊,我猜卡曼多先生看到這種情景會感到非常高興吧。另外從我個人的經驗來看,許多游樂場里的公共設施設置的位置並不合理,它們之間的距離不是太遠就是太近,而且往往賣著一樣的東西。如果那裡的經理稍微用心一下的話,就應該根據顧客的反應調整商品。游樂園里的商店利潤非常高,我是說「非常」高,事實上我曾經見過三點五美元的熱狗攤前排著長隊。
我們當然可以應用這樣的戰略,把一個具有強大吸引力的游樂設施運轉頻率降低、在它的入口處建築500米的等待走廊,這樣的話一個孩子要排一個小時的隊才能玩到這個游樂設施,想想他從木馬上下來會做些什麼?又累?又渴?有想上廁所?還是所有一切的總和?所以在入口處設立一些商店吧,他們會讓你吃驚的。

卡曼多:游樂場商店的利潤只是有「一點」高而已。新加坡游樂場的過山車乘坐一次需要75美元,但我們花了三年半才收回成本。
主持人:確實有點高……我猜那過山車一定非常棒,對嗎?斯特恩教授?
斯特恩:(終於輪到我了嗎)是的,那架過山車包括兩個連續大回環,而且在啟動部分採用了氣動推進,非常出色的設計。順便說一句,那個設計者就是我本人。
主持人:好極了,教授,你能為我們詳細介紹一下你設計那架過山車時的想法嗎?
斯特恩:沒問題。這是我的設計時留下的草稿,請看第145號和221號圖紙,這兩處關鍵設計最能體現我天才的構思。
主持人:……請等一下,教授。我是說,「介紹」,簡單介紹一下就好。
斯特恩:……是嗎,真遺憾……

給我一個支點,我能撬動地球。——亞里斯多德

能量不會產生,也不會消滅,它只會從一種形式轉化為另一種形式,或是從一個物體轉移到另一個物體。——能量守恆定律

一個游樂場的靈魂就是過山車的設計。優秀的過山車可以拯救一個設計糟糕的游樂場。將所有游樂設施和過山車結合起來成為一個整體,或是讓他們圍繞著過山車構成整個公園,又或者把過山車放在公園深處,然後在通向它的路邊布置各類游樂設施,甚至乾脆讓過山車替代游樂園的交通,用多個站台和站與站之間驚險刺激的俯沖翻滾讓那些遊客尖叫,過山車的使用有無數多種可能。當然,現在我們不討論這些,今天,我們只談技術。

卡曼多總裁剛才提到過,目前已知的過山車(RollerCoasters)車軌已經多達51種,這是正確的。我將這些車軌分成了三類:輕型、重型、水中型。輕型車軌通常指迷你過山車(Mini Coaster)和維吉尼亞舞(Virginia Reel)。這類車軌多數出現在上世紀七十年代,軌道狹窄,車廂是兩人或四人的,大部分依靠鉸鏈傳動提升到最高點。由於結構限制,它們很難製造出刺激的體驗。有些人把野鼠飛車(Wild Mouse Coaster)之類出現在上世紀八十年代中的車軌也歸入輕型,但我認為這些車軌可以提供的動力和強度已經足以承擔復雜的高強度回轉,更接近於重型軌道了(順便說,野鼠飛車在國內的真實游樂場里通常被叫做「瘋狂老鼠」)。重型過山車的代表是多次元過山車(Multidimension Coaster)和躺身過山車(Lay down Roller Coaster),它們除了可以承擔極為復雜的高難度盤旋和翻滾外,車廂也往往經過特殊設計。比如多次元過山車的車廂是懸掛在車體外的,當車身俯沖翻滾時,車廂也能進行旋轉翻滾。他們的牽引方式除了傳統的鉸鏈,還包括了壓縮空氣彈射和線性馬達。設計這類過山車時,設計人員需要考慮的並不是技術能否達到,而是你的想像力豐富與否,以及乘客的身體會不會在瘋狂的旋轉中變成番茄醬。至於水中型過山車,它們最大的問題在於無法實現普通過山車中的一個常用結構——滾翻。雖然有些水中型過山車可以利用巨大的起伏跳躍製造刺激,但多數時候這種過山車軌道只是為適應地形條件而選擇的權宜之計。

過山車飛馳的本質在於動能與勢能的轉化,因此無論多麼出色的設計,都不可能令過山車達到比牽引裝置的最高點更高的地方。但除了這個限制,能限制你設計的因素就只有你的想像力了。當然,一些設計常識也是必不可少的,比如盡量減少使用牽引鉸鏈之類的外來動力,急彎與急速升降不能連用,必須根據過彎速度選擇軌道坡度,使用較輕的車廂可以加快過山車的速度變化,較重的則相反。當然,最關鍵的東西依然是想像力。

要衡量一架過山車是否成功,有三個關鍵要素和三個次關鍵要素。三個關鍵要素是:刺激度(Excitement)、強度(Intensity)、暈眩(Nausea)。刺激度決定了年輕人對這架過山車的態度,如果一台游樂設施的刺激度太低,光顧它的顧客就只會有老人和孩子,但太高的刺激度也會把顧客嚇走,因為不會有人對乘坐攪拌機感興趣。通常而言,這項數值非常容易上升,連續的翻滾和起伏跳躍都能迅速令它增加,因此很多時候我們要考慮的是如何限制它。強度決定了過山車的運動型,強度越高,乘客越會感到超重和失重感,但過高的強度很容易使乘客受傷。通常內向大回環結構和隧道型軌道都可以迅速提高強度,如果想要降低強度的話,最簡單的方法是減少過山車最高與最低點間的高度差。眩暈,這是最容易理解的要素。看見那個在過山車里就吐得稀里嘩啦的傢伙了嗎?沒錯,如果你的過山車在這項上太出色,就等著乘客吐得稀里嘩啦吧。眩暈度與強度聯系相當緊密,一架充滿俯沖和盤旋的過山車肯定會被稱作「嘔吐物攪拌機」,千萬記得避免這種情況。

與三個關鍵要素相對應,三個次關鍵要素則分別是:最高速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下墜(Drops)。最高速度影響著刺激度和安全性,如果速度過快,軌道設計又不合理,就可以期待空中飛人出現了。重力加速度對強度和暈眩度影響極大,劇烈的爬升俯沖都是產生重力加速度的主要手段,在這點上氣動過山車(Air Powered Coaster)是名副其實的重力加速度之王。注意重力加速度事實上分為兩類,分別是垂直重力加速度(Vertical G)和橫向重力加速度(Lateral G)。下墜主要影響刺激度和強度,它並非越高越好,但如果你希望建造下墜距離極高的過山車,最好不要再搭配急彎之類,讓墜落成為你的過山車的最大賣點吧。

卡曼多:教授,我記得你的最新設計包括令公園的場景與過山車產生互動?

斯特恩:是的,自從上次實驗時從布景上滾下的那塊12噸重的石頭砸碎了站台,我就把所有的站台改成了高架式的。現在那些石頭至多隻能威脅到軌道了。總裁先生,您有興趣在下一座游樂園里嘗試這個點子嗎?
卡曼多:……嗯,我想我也許會考慮的。

讓場景和過山車發生互動的確不折不扣是個新點子,這類場景被統稱為設施事件(Ride Events),在游戲中被歸入景物(Scenery)一欄。通常而言,景物中的大部分內容僅僅是諸如植被(Foliage)、柵欄(Fences)、圍牆、屋頂和建築(Walls, Roofs and Buildings)、道路附加物(Path Extras)以及景物物品(Scenery Items)。其中有用的不外乎長椅、垃圾桶、盆景之類。但除此之外仍有三項較為特殊的內容,分別是設施事件(Ride Events),自定建築(Costum Structures)和煙火編輯器(Fireworks MixMaster)。設施事件與游樂設施緊密相關,它可以建立在軌道附近,設定在過山車通過某一節軌道時啟動。自定建築可以讓你用類似搭積木的方式建造各種建築。想要為過山車站台搭個涼棚?想在公園中央建一座城堡?一切都可以用這件工具完成。至於焰火編輯器,它是一個相當有趣的工具。你可以在編輯器中加入不同的焰火長度條來設定效果,不同的顏色代表了不同類型的焰火,一般而言,綠色焰火條代表較低矮而晃動的焰火,而藍色條代表射上天空並爆發的大型焰火,紅色和粉紅色往往是在空中爆發開單色焰火或火球。當然,最終結果如何仍然要看編輯水平如何。焰火的炮台佔地不多,大可將周圍布置成公園。

除此之外,道路也是游樂場建設中不可或缺的部分。除了最基本的瀝青路面(Asphalt)外,你還可以根據你的公園氣氛選擇從鋼鐵(Steel)到大理石(Marble)的各種路面。自然,價格各有不同。而另一方面,各種游樂設施前的排隊區也有諸多不同,他們分別適合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)五種風格。排隊區似乎並不影響游樂設施的吸引力,你大可根據自己的口味選擇合適的排隊區道路。

主持人:好極了,相信各位觀眾一定已經對一所游樂園的運作方式和經營之道有所了解了?卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜小姐,你們在節目的結尾有考慮為新人們說些什麼嗎?
卡曼多:准確的投資和迅速的反應是經營游樂園的關鍵。永遠關注遊客們的心態。
克里斯娜:合理安排員工和設施,保證公園擁有風格與特點。
斯特恩:最重要的是一座華麗的過山車!達克·斯特恩就是品質的保證!
主持人:歡迎各位收看《你也能成為大富翁!》節目。這里是鮑比第五頻道,我們下次再見。

《你也能成為大富翁!》游樂園特輯!
主持人:各位好,歡迎收看《你也能成為大富翁!》節目。正如我們所知道的,我們為無數未來的億萬富翁帶來了第一筆風險投資,當然,在他們證明了他們的經營策略有可行性之後。現在,我們有幸請到了世界級游樂業大亨迪斯尼·卡曼多總裁作為評估人,關於他的成就已無須贅言。卡曼多先生,您有什麼要說的嗎?
卡曼多:我很希望能在這個節目中找優秀的人才。而且也很樂意為他們的智慧作出投資。
主持人:真是令人感動的發言,那還等什麼?讓我們開始吧。

第一輯:
香草山丘(Vanilla Hills)
香草山丘將是決定你是否能成為公園大亨的關鍵。你能成為居民們的話題嗎?你到底是見習生、企業家還是大亨,就看這次!
經營目標:

見習生:400名遊客,公園總價值達到20 000美元,全部目標均可在任何時間達成。
企業家:500名遊客,公園總價值達到60 000美元,全部目標均可在任何時間達成。
大亨:500名遊客,公園總價值達到100 000美元,全部目標均可在任何時間達成。

策劃人:馬丁&格倫

香草山丘地形平坦,發展空間充足。目前僅入口附近有少量娛樂設施,但刺激程度不適合此地,缺乏吸引遊客入內的動力。開發計劃應以游樂園中央的花壇為依託,使用刺激程度逐漸提高的游樂設施吸引遊客入內。現有過山車刺激程度偏高,考慮在未來進行改造。
卡曼多:馬丁先生,你的計劃看來不錯,但你究竟如何通過提高刺激程度吸引遊客?

馬丁:我計劃在靠近公園入口設立旋轉木馬(Merry-go-round),吸引帶小孩的遊客。然後在花壇附近建立奮進號大轉輪(Enterprise),以滿足年輕遊客的喜好。另外我也打算增雇一些維修工和清潔工。

格倫:此外過山車目前的驚險程度偏高,我們將根據運營情況對軌道進行調整。此外由於預計將有許多未成年遊客,我們會增加冰淇淋和可樂的銷售量。

卡曼多:很不錯的想法,我認為你們的成功希望很大,所以我願意投資10 000美元,祝你們成功。

第二輯:
掏金熱!(Goldrush!)
現在是你利用這個破舊廢棄的礦坑,展現安排低高度過山車的實力的時候了.你必須用其它的方式彌補缺乏高度的缺點來持續吸引遊客。

經營目標:
見習生:至少擁有兩架刺激度高於3,長度達到1000.66英尺的過山車,每月游樂設施收入至少達到300美元,全部目標均可在任何時間達成。
企業家:償還全部貸款,每月游樂設施收入至少達到500美元,全部目標均可在任何時間達成。
大亨:至少擁有兩架刺激度高於5,長度至少達到1213.91英尺的過山車,每月游樂設施收入至少達到700美元,全部目標均可在任何時間達成。

策劃人:印第安納·喬納斯

大峽谷地形復雜,現有過山車距離入口近,而且同樣有刺激程度的問題。我會考慮在園區更深的地區設置第二和第三座過山車。中間地區利用西部風格主題道路連接,同時出售各類紀念品和T恤。在入口與新過山車之間的道路兩側建立馴野牛(Bucking Bull)等西部風格游樂設施。
卡曼多:喬納斯先生,我認為你的計劃有些超前,這座公園目前已經在負債經營,而你的開發計劃中又包括了相當程度的追加投資,這很容易導致危機。
印第安納·喬納斯:是的,但目前公園的運作狀況並不樂觀,我必須找到新的吸引力。因此我選擇了西部風格主題公園。關於投資方面,我會在預留流動資金的情況下分批建設過山車。
卡曼多:這片礦區地形復雜,你如何解決這里的地形問題?
印第安納·喬納斯:我會使用游樂交通設施連接新舊區,而且也打算針對本地已有聲望增加廣告投入。
卡曼多:嗯……好吧,我可以投資12 000美元,相信這樣可以滿足半年左右的運作。如果需要追加投資的話,我建議你去尋求進一步貸款。

第三輯:
方格旗(Checkered Flag)

方程式賽車剛在這里舉行!要吸引遊客可不是那麼容易,但是油門採到底沖吧.別忘記安全帶喔!

經營目標:

見習生:招待5月16日到達的VIP,他將參觀我們的過山車,要求該過山車刺激度至少達到4.0。商店銷售月收入超過100美元,可在任何時間達成。
企業家:招待4月25日到達的VIP,他將參觀我們的過山車,要求該過山車刺激度至少達到5.0。商店銷售月收入超過150美元,可在任何時間達成。
大亨:招待3月13日到達的VIP,他將參觀我們的過山車,要求該過山車刺激度至少達到6.0。商店銷售月收入超過200美元,可在任何時間達成。

策劃人:舒馬赫特

一切都是為了VIP,因此我們將把全部精力投注到過山車設計和建造上。我們現有的游樂設施太陳舊了,而且缺乏刺激型。我打算將它全部拆除賣掉,然後利用翻轉垂直飛梭(Inverted Vertical Shuttle)或是躺身過山車(Lay down Roller Coaster)建造一座真正激動人心的過山車。此外,我也打算

2. 過山車之星 員工的每個等級有什麼區別

首先過山車是比較好玩的,
那麼裡面的員工的話,
每個等級工資上有區別的,
等級高的,工資就高!

3. 去游樂園玩調侃了那裡過山車的管理員,他好像是在那裡兼職的暑假工,他會是壞人嗎我怕他是壞人,畢竟挺

你是不是想多了?如果你經常去,倒是可以多考慮一下。

4. 過山車大亨3的詳細攻略

嘗試一些似乎不可能的事是一種樂趣。——沃爾特·迪斯尼
主持人:各位好,歡迎回到鮑比第五頻道。歡迎各位收看《你也能成為過山車大亨!》特別節目。我們本周的主題是:「讓顧客尖叫吧!如何經營游樂場!」。因此,我們特別請到了我們的老朋友,世界級游樂業大亨迪斯尼·卡曼多總裁、以及南加州大學建築動力學研究所資深工程師達克·斯特恩教授和《紐約時報》經濟和社會專欄作家尼古拉斯·克里斯娜小姐。您好,卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜小姐。我們可以開始了嗎?好的。那麼我想首先請卡曼多先生談談您的經營之道,好嗎?
迪斯尼·卡曼多(以下簡稱卡曼多):當然。我經營過的游樂場包括18種類型,超過100種風格,但它們的經營目標都是一樣的,那就是讓遊客感受到刺激和快樂,讓他們在快樂中忘掉現實生活中的不快。為此我一直在努力,卡氏集團旗下的16所連鎖游樂場和位於歐洲的六大主題公園一直秉承這這一信念……
尼古拉斯·克里斯娜(以下簡稱克里斯娜):抱歉打斷一下,卡曼多總裁閣下,我記得您在上個季度遊客高峰期將所有雲霄飛車的票價提高了三倍……
主持人:各位,我們正好准備了一段錄像,相信這可以幫助所有對雲霄飛車主題公園不太了解的觀眾獲得一些常識。廣告後見。(示意導播提前切廣告。)
達克·斯特恩(以下簡稱斯特恩):…………
游戲的主要控制按鈕集中在屏幕的左側,分為兩組。上一組的功能由上至下依次是地圖(Maps)、顯示控制(View Controls)、文件與選項(Files and Options)、離開游戲(Quit Game)。屬於游戲系統的控制和檢測部分。
其中,按下地圖按鈕後可彈出整個游樂場的地圖,你可以分別選擇地圖顯示主題景物(Map themed scenery)、地圖顯示游樂設施、商店和公共設施(Map with rides,shops and facilities)或地圖顯示人群(Map showing peeps)三個選項了解公園目前的運作狀況。實際游戲中,地圖顯示人群選項最為常用,尤其是對那些喜歡針對遊客喜好……呃,喜歡迎合遊客喜好調整游樂設施門票的經營者來說更是如此。
顯示控制按鈕可以立刻調整畫面的顯示效果,你可以在這里選擇開關地形網格線(Toggle terrain grid)、開關地形等高線(Toggle terrain contour lines)、開關標高顯示(Toggle ride height indicators)、開關路徑高度顯示(Toggle path height indicators)、開關人群(Toggle peeps)、開關設施支架(Toggle ride supports)、開關景物(Toggle scenery)控制畫面上的顯示元素。文件與選項中包括過山車大亨3介紹(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戲選項(Game Options)、儲存游戲(Save Game)、讀取游戲(Load Game)。在游戲選項中,你可以進一步細致調節游戲各個方面,比如使用的貨幣單位(Currency)、距離與速度的計算標准(分為公制,英制和科學計數法)、游戲音量、鍵位、畫面效果和特效等等。
靠下的一組按鈕作用則都是操作游戲了,他們自上到下依次是公園管理(Park Management)、游樂設施(Rides)、商店和公共設施(Shops & Facilities)、景物(Scenery)、路徑(Paths)、地形工具(Terrain tools)和刪除物體(Delete Objects)。這一部分跟游戲內容息息相關,我們將在在接下來的內容里依次詳細講解。
斯特恩:……(終於有機會說台詞了嗎……)
主持人:好極了,卡曼多先生。能在開始下一節之前先為我們介紹一下您在公園管理上的心得嗎?
卡曼多:好吧,雖然這不在協議內容中。那麼我來繼續講解吧。
斯特恩:………………
如果可能會發生問題,那就一定會發生。——佳能
公園管理包括六個方面。最高管理階層有權決定公園營運(Park Operations),比如更改門票價格和公園的名字,開放或關閉公園,在何種媒體上投放廣告,或是購買附近的土地(Buy land for park)或土地使用權(easement rights on land not owned by park)。在此之下,財務(Finances)是公園的根本,所有管理人都應該在這里仔細研究公園的收入結構,這里可以顯示公司的現金(Cash)和貸款(Loan)、公園門票、以及各個部門的具體財政狀況。不少人認為圖表(Graphs)是很有價值的分析工具,但僅僅研究每周盈餘(Weekly profit)或是股價(Share price)無法讓你發現任何問題,所以有經驗的分析師會更多的關心統計列表中的游樂設施運作費用(Ride running costs)、商店銷售(Shop sales)、商店庫存(Shop stock)、員工薪資(Staff wages)和廣告宣傳(Marketing)等幾個方面。雇員(Staff)是游樂場的潤滑油,因此除了提供不定期培訓外,也要注意不能讓他們產生情緒。
清潔工(janitor)的活動范圍最好靠近過山車,尤其是那些驚險的游樂設施,否則遊客的嘔吐物會把它附近變得跟廁所一樣。維修工(mechanic)最好實行責任分割,也就是說,指定每名維修工的負責設施。保安員(security person)可以確保那些賊不至於把本應流入你口袋的鈔票弄到他們口袋裡,不過在沒有人報警的情況下你大可以在他們身上省下一筆預算,公園中不是每天都有人打架的。表演員(entertainer)只是為了活躍氣氛,看起來很沒用不是嗎?但沒有他們人們很快就會在路上抱怨無聊。
當然,在我看來,所有人事費用都只是小數額,各位在運營時不必太過在乎這方面的支出。(克里斯娜:是嗎?卡曼多先生,您在日本似乎曾經為壓縮成本一個月內裁員60%?還是65%?)我們繼續。劇本目標(Scenario Objectives),呃,這個現在與我們無關,跳過。讓我們來看看研究(Research)部分。坦率地說,這是我關心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)當然,過山車項目應該是投資最多的項目。總之,這里你需要決定的只有預算,把事情交給專家,不是嗎?最後,如果很不幸的,你是個下層的部門經理之類,最常跟你打交道的大概就是游樂設施(Attractions)清單了。你要時刻根據各種設施的運行狀況安排清潔工或者工程師的行程。啊,看這熟悉的報表,我又懷念起在南加州開始建設第一座公園時的充實生活了……
克里斯娜:卡曼多先生,我注意到……
卡曼多:克里斯娜小姐,如果您對我的經營方式有異議的話,我們可以另找時間就此討論。你覺得如何?
克里斯娜:我只是想提醒您,根據報表上的簽名,負責審閱這份「下層部門經理」負責的報表的人就是您。
卡曼多:……嗯,謝謝。
主持人:管理固然重要,但沒有游樂設施,公園就根本無法存在。卡曼多先生,您可以……教授,你在流淚?
斯特恩:……沒什麼。
公園的游樂設施根據所適應的對象不同被分為數類,依次是適合熱愛刺激的年輕人的過山車(RollerCoasters),適合未成年孩子的兒童游樂設施(Junior Rides),適合追求刺激者和一些情侶的驚險游樂設施(Thrill Rides),較為輕松的水上游樂設施(Water Rides)和放鬆游樂設施(Gentle Rides),具備交通娛樂兩用的運輸設施(Transport Rides),以及無法歸入以上種類的其他設施(Other Rides and Attractions)。
這些設施中,造價最昂貴、也最吸引人的部分就是過山車了。斯特恩教授是過山車設計和建造方面的專家,我們晚些時候會請他談談研究中的心得。但另一方面,並非所有來到公園的人都希望乘坐過山車,以各種相對輕松型的游樂設施逐漸提高遊客的熱情,而將過山車作為樂趣的高潮會是一個不錯的想法。目前據我所知,最常見的過山車是大部分公園都有的木製過山車(Wooden Coaster),而稍微出色一點的過山車則包括螺旋飛車(Spiral Coaster)和旋轉瘋狂鼠(Spinning Wild Mouse),我個人最滿意的現有設計是1994年應用於德國的恐怖投石索(Fear Slinger),它採用了小型翻轉過山車作為車軌,中間包括了一個超過一百英尺的大下墜和4.15g的正向G力。不過目前世界上僅車軌設計就多達51種,沒准有什麼天才能設計出更令人驚訝的過山車呢。
回到我們的主題上來,兒童游樂設施和驚險游樂設施的代表類型是旋轉木馬和鬼屋,他們通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)這幾種風格。將這些風格與建築以及過山車設計搭配使用,可以創造出色的公園主題。水上游樂設施和放鬆游樂設施更多的類似觀景娛樂,從腳踏雙人遊船和觀景塔上找到刺激實在是個笑話。運輸娛樂工具通常用來在不同園區內構成聯絡,就我個人而言,將這些園際輕型列車的線路布置得靠近過山車甚至與之交錯是一個很不錯的點子。那些下車的乘客往往第一個選擇在過山車售票口前排隊。至於其他類型游樂設施么,正如我所說到的,它們都是些設計相當怪異,難以歸入其他類型的……有軌游樂器械,從外形上看,也許只有小孩子會選擇坐這個吧。總之,他們可以安排在其他游樂器械的間隙中,因為他們也是有軌器械,可以從其他游樂器械的上下方穿過,形成立體游樂空間。
主持人:謝謝你,卡曼多先生。您的講解很精彩。不過我覺得僅僅只有游樂器械的公園似乎少了點什麼……您對此怎麼看?克里斯娜小姐。
克里斯娜:很顯然,卡曼多先生曾僅僅依靠南加州五旗游樂場的游樂設施門票支持了南加州,洛杉磯和芝加哥的三座游樂園的日常開支,因此他有理由無視其他——當然我們也可以理解採用這種斂財……經營手法的行為。不過通常而言,游樂場通常仍然應該包括一些快餐店、飲料亭、紀念品專賣店一類購物點。
斯特恩:外帶牛排……
卡曼多:還有熱可可。
斯特恩:紀念T恤。
卡曼多:氣球!
兩人一起:脆甜餅干、檸檬汁、批薩、爆米花、熱狗、可樂……
卡曼多:教授,你確實有經營天賦。
斯特恩:我半年前去過您的倫敦游樂場。
卡曼多:我猜他們的宣傳一定令你印象深刻。
斯特恩:不,當時那裡的所有商店都因為商品細菌全面超標而不得不暫停營業,而我正是趁那個機會去檢查倫敦游樂園長期超負荷使用的過山車的。您忘記了嗎?
卡曼多:哦,嗯,我想或許吧……可它現在運轉的很好,每天都搭載著至少5000個孩子在天空快樂的飛翔。
主持人:呃……
零售業成功的第一條件是選址,第二條件也是選址。——沃爾瑪
公園中,所有不屬於游樂設施,也不屬於土木工程建築的部分都屬於商店和公共設施(Shops & Facilities),他們通常包括四類:食物(Foods)、飲料(Drinks)、紀念品(Salls)和公共設施(Facilities)。食物和飲料是每個人都必不可少的——當然,剛下過山車的人除外。我通常會在激烈程度較低的游樂設施附近買些東西吃喝,也許是熱狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,這兩種東西無論什麼時候都能銷出去。如果公園很大,坐園際交通設施前也會有人買上一點批薩(Pizza)什麼的。紀念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主題公園里,孩子們隨時可能買上一件印第安羽飾,而在冒險主題公園里,想戴著海盜帽坐過山車的人恐怕也不在少數。公共設施中最受歡迎的——好吧,我知道這有些可笑——是廁所(Toilets),此外A.T.M取款機前往往也排著長隊,我猜卡曼多先生看到這種情景會感到非常高興吧。另外從我個人的經驗來看,許多游樂場里的公共設施設置的位置並不合理,它們之間的距離不是太遠就是太近,而且往往賣著一樣的東西。如果那裡的經理稍微用心一下的話,就應該根據顧客的反應調整商品。游樂園里的商店利潤非常高,我是說「非常」高,事實上我曾經見過三點五美元的熱狗攤前排著長隊。
我們當然可以應用這樣的戰略,把一個具有強大吸引力的游樂設施運轉頻率降低、在它的入口處建築500米的等待走廊,這樣的話一個孩子要排一個小時的隊才能玩到這個游樂設施,想想他從木馬上下來會做些什麼?又累?又渴?有想上廁所?還是所有一切的總和?所以在入口處設立一些商店吧,他們會讓你吃驚的。
卡曼多:游樂場商店的利潤只是有「一點」高而已。新加坡游樂場的過山車乘坐一次需要75美元,但我們花了三年半才收回成本。
主持人:確實有點高……我猜那過山車一定非常棒,對嗎?斯特恩教授?
斯特恩:(終於輪到我了嗎)是的,那架過山車包括兩個連續大回環,而且在啟動部分採用了氣動推進,非常出色的設計。順便說一句,那個設計者就是我本人。
主持人:好極了,教授,你能為我們詳細介紹一下你設計那架過山車時的想法嗎?
斯特恩:沒問題。這是我的設計時留下的草稿,請看第145號和221號圖紙,這兩處關鍵設計最能體現我天才的構思。
主持人:……請等一下,教授。我是說,「介紹」,簡單介紹一下就好。
斯特恩:……是嗎,真遺憾……
給我一個支點,我能撬動地球。——阿基米德
能量不會產生,也不會消滅,它只會從一種形式轉化為另一種形式,或是從一個物體轉移到另一個物體。——能量守恆定律
一個游樂場的靈魂就是過山車的設計。優秀的過山車可以拯救一個設計糟糕的游樂場。將所有游樂設施和過山車結合起來成為一個整體,或是讓他們圍繞著過山車構成整個公園,又或者把過山車放在公園深處,然後在通向它的路邊布置各類游樂設施,甚至乾脆讓過山車替代游樂園的交通,用多個站台和站與站之間驚險刺激的俯沖翻滾讓那些遊客尖叫,過山車的使用有無數多種可能。當然,現在我們不討論這些,今天,我們只談技術。
卡曼多總裁剛才提到過,目前已知的過山車(RollerCoasters)車軌已經多達51種,這是正確的。我將這些車軌分成了三類:輕型、重型、水中型。輕型車軌通常指迷你過山車(Mini Coaster)和維吉尼亞舞(Virginia Reel)。這類車軌多數出現在上世紀七十年代,軌道狹窄,車廂是兩人或四人的,大部分依靠鉸鏈傳動提升到最高點。由於結構限制,它們很難製造出刺激的體驗。有些人把野鼠飛車(Wild Mouse Coaster)之類出現在上世紀八十年代中的車軌也歸入輕型,但我認為這些車軌可以提供的動力和強度已經足以承擔復雜的高強度回轉,更接近於重型軌道了(順便說,野鼠飛車在國內的真實游樂場里通常被叫做「瘋狂老鼠」)。重型過山車的代表是多次元過山車(Multidimension Coaster)和躺身過山車(Lay down Roller Coaster),它們除了可以承擔極為復雜的高難度盤旋和翻滾外,車廂也往往經過特殊設計。比如多次元過山車的車廂是懸掛在車體外的,當車身俯沖翻滾時,車廂也能進行旋轉翻滾。他們的牽引方式除了傳統的鉸鏈,還包括了壓縮空氣彈射和線性馬達。設計這類過山車時,設計人員需要考慮的並不是技術能否達到,而是你的想像力豐富與否,以及乘客的身體會不會在瘋狂的旋轉中變成番茄醬。至於水中型過山車,它們最大的問題在於無法實現普通過山車中的一個常用結構——滾翻。雖然有些水中型過山車可以利用巨大的起伏跳躍製造刺激,但多數時候這種過山車軌道只是為適應地形條件而選擇的權宜之計。
過山車飛馳的本質在於動能與勢能的轉化,因此無論多麼出色的設計,都不可能令過山車達到比牽引裝置的最高點更高的地方。但除了這個限制,能限制你設計的因素就只有你的想像力了。當然,一些設計常識也是必不可少的,比如盡量減少使用牽引鉸鏈之類的外來動力,急彎與急速升降不能連用,必須根據過彎速度選擇軌道坡度,使用較輕的車廂可以加快過山車的速度變化,較重的則相反。當然,最關鍵的東西依然是想像力。
要衡量一架過山車是否成功,有三個關鍵要素和三個次關鍵要素。三個關鍵要素是:刺激度(Excitement)、強度(Intensity)、暈眩(Nausea)。刺激度決定了年輕人對這架過山車的態度,如果一台游樂設施的刺激度太低,光顧它的顧客就只會有老人和孩子,但太高的刺激度也會把顧客嚇走,因為不會有人對乘坐攪拌機感興趣。通常而言,這項數值非常容易上升,連續的翻滾和起伏跳躍都能迅速令它增加,因此很多時候我們要考慮的是如何限制它。強度決定了過山車的運動型,強度越高,乘客越會感到超重和失重感,但過高的強度很容易使乘客受傷。通常內向大回環結構和隧道型軌道都可以迅速提高強度,如果想要降低強度的話,最簡單的方法是減少過山車最高與最低點間的高度差。眩暈,這是最容易理解的要素。看見那個在過山車里就吐得稀里嘩啦的傢伙了嗎?沒錯,如果你的過山車在這項上太出色,就等著乘客吐得稀里嘩啦吧。眩暈度與強度聯系相當緊密,一架充滿俯沖和盤旋的過山車肯定會被稱作「嘔吐物攪拌機」,千萬記得避免這種情況。
與三個關鍵要素相對應,三個次關鍵要素則分別是:最高速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下墜(Drops)。最高速度影響著刺激度和安全性,如果速度過快,軌道設計又不合理,就可以期待空中飛人出現了。重力加速度對強度和暈眩度影響極大,劇烈的爬升俯沖都是產生重力加速度的主要手段,在這點上氣動過山車(Air Powered Coaster)是名副其實的重力加速度之王。注意重力加速度事實上分為兩類,分別是垂直重力加速度(Vertical G)和橫向重力加速度(Lateral G)。下墜主要影響刺激度和強度,它並非越高越好,但如果你希望建造下墜距離極高的過山車,最好不要再搭配急彎之類,讓墜落成為你的過山車的最大賣點吧。
卡曼多:教授,我記得你的最新設計包括令公園的場景與過山車產生互動?
斯特恩:是的,自從上次實驗時從布景上滾下的那塊12噸重的石頭砸碎了站台,我就把所有的站台改成了高架式的。現在那些石頭至多隻能威脅到軌道了。總裁先生,您有興趣在下一座游樂園里嘗試這個點子嗎?
卡曼多:……嗯,我想我也許會考慮的。
讓場景和過山車發生互動的確不折不扣是個新點子,這類場景被統稱為設施事件(Ride Events),在游戲中被歸入景物(Scenery)一欄。通常而言,景物中的大部分內容僅僅是諸如植被(Foliage)、柵欄(Fences)、圍牆、屋頂和建築(Walls,Roofs and Buildings)、道路附加物(Path Extras)以及景物物品(Scenery Items)。其中有用的不外乎長椅、垃圾桶、盆景之類。但除此之外仍有三項較為特殊的內容,分別是設施事件(Ride Events),自定建築(Costum Structures)和煙火編輯器(Fireworks MixMaster)。設施事件與游樂設施緊密相關,它可以建立在軌道附近,設定在過山車通過某一節軌道時啟動。自定建築可以讓你用類似搭積木的方式建造各種建築。想要為過山車站台搭個涼棚?想在公園中央建一座城堡?一切都可以用這件工具完成。至於焰火編輯器,它是一個相當有趣的工具。你可以在編輯器中加入不同的焰火長度條來設定效果,不同的顏色代表了不同類型的焰火,一般而言,綠色焰火條代表較低矮而晃動的焰火,而藍色條代表射上天空並爆發的大型焰火,紅色和粉紅色往往是在空中爆發開單色焰火或火球。當然,最終結果如何仍然要看編輯水平如何。焰火的炮台佔地不多,大可將周圍布置成公園。
除此之外,道路也是游樂場建設中不可或缺的部分。除了最基本的瀝青路面(Asphalt)外,你還可以根據你的公園氣氛選擇從鋼鐵(Steel)到大理石(Marble)的各種路面。自然,價格各有不同。而另一方面,各種游樂設施前的排隊區也有諸多不同,他們分別適合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)五種風格。排隊區似乎並不影響游樂設施的吸引力,你大可根據自己的口味選擇合適的排隊區道路。
主持人:好極了,相信各位觀眾一定已經對一所游樂園的運作方式和經營之道有所了解了?卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜小姐,你們在節目的結尾有考慮為新人們說些什麼嗎?
卡曼多:准確的投資和迅速的反應是經營游樂園的關鍵。永遠關注遊客們的心態。
克里斯娜:合理安排員工和設施,保證公園擁有風格與特點。
斯特恩:最重要的是一座華麗的過山車!達克·斯特恩就是品質的保證!
主持人:歡迎各位收看《你也能成為大富翁!》節目。這里是鮑比第五頻道,我們下次再見。

5. 長沙世界之窗過山車現在在運營嗎

長沙世界之窗過山車現在在運營。
走進大門就開始了開心的旅程,清涼的噴泉,有趣的打水仗游戲,熱情的異國風情表演,驚險刺激的游樂場,各色各樣的建築都另人耳目一新,還有好玩的水上樂園更是流連忘返。400塊玩了四五個項目,雙層旋轉木馬以及細毛坨樂園的幾個小項目,每一個項目排隊一小時,服務員態度高傲,不聽她說就抬頭鄙視你。
挺好玩的,因為不是節假日,好多娛樂節目不會排對,一天時間有點緊張,建議開園就去遊玩,水樂園要中午一點開,准備好泳衣,泳帽,泳鏡等,排隊進,買這些東西我們排咯半小時,建議自帶。

6. 坐過山車時工作人員幫我們放下的東西叫什麼

壓肩或壓腿,或者直接叫安全壓桿

7. 過山車大亨3保全員有什麼用

在3里的作用不是很明顯,我從來不用。在過山車大亨1里很有用,因為座椅、路燈之類的設施經常被破壞,找個保安就能降低這種損失。在3里基本上就是擺個樣子

8. 過山車大亨3怎麼僱傭員工

在畫面的左邊那一豎條圓形按鈕里

點擊第5個按鈕"樂園管理"

在分支里點擊第3個按鈕"員工"

會彈出你員工詳情的對話筐

最底下倒數第2排就是僱傭員工了.按順序分別是:清潔工、修理工、保安、演員、飼養員

你要僱傭什麼就點擊就好了``點擊後游戲畫面就會出現夾子夾著你僱傭的人,放在地上就好了``員工細節有進行培訓,有3個級別``點擊進行培訓,培訓過後的工作效率更好``最好培訓滿.

建議最少2個清潔工和修理工,保安一般不需要,演員隨意,飼養員在你有動物圍場的時候僱傭.

9. 我在游樂場過山車的工作人員應該怎麼稱呼呢

稱呼這種工作人員可以叫師傅,年輕點的可以稱呼小夥子,女生就稱美女。

10. 過山車操作員具體做什麼

過山車操作員就是負責啟動過山車
而檢查安全扣,檢查物品是由安全員進行