㈠ 作為掃吖支付的運營商,其利潤來源主要是什麼

應該是流量變現吧

㈡ 三大運營商凈利潤對比:移動佔82%,聯通只有1%!

其次,如果說營收上,中國聯通、中國電信和中國移動的差距還有追趕的希望,那專么在凈利潤上,中國移屬動可謂一騎絕塵了。根據財報,2016年前三季度,中國移動凈利潤為881億元;中國電信凈利潤175.43億元;中國聯通凈利潤15.88億元。由此,非常明顯的是,在國內通信運營商這一塊,中國移動的凈利潤已經高達82%,中國電信的凈利潤16%,而中國聯通的凈利潤僅有1%。

㈢ 移動聯通電信三大運營商,利潤盈利能力是不是在下滑

下滑只是他們給出的數據,中國目前就三家運營商,所有的手機用戶只是在這三家換來換去,三家總利潤是不會變的,只是在其中的百分比有差距而已,而且三家的老總過個幾年都會互相調換。

㈣ 三大運營商凈利潤中包括員工工資嗎

1、所謂來凈利潤,指的就是刨自除各種成本之後的收入,這些成本中當然包括人工成本;
2、以中國移動為例,根據2015年財報,中國移動全年營業收入6683億元,凈利潤1085億元。成本支出5600億,怎麼就能看出無本的買賣了?這本全世界也沒幾個公司負擔得起吧?
3、從成本投入可以看出,通信行業的投入成本是非常巨大的,利潤回收又很慢,你指望民營資本或者國外資本來干這種事是不現實的,要麼是沒錢,有錢的又不願意來攪渾水。同時還有一點,三大運營商都是國有企業,企業最大的股東就是國資委,每年上千億的國庫收入,如果國家不壟斷,交給民營老闆或外資老闆,你猜這上千億的缺口會不會變成稅收轉嫁給老百姓?

㈤ 寬頻運營商是怎麼盈利的

舉個例子,我開了個游泳館 50個人來玩 我可以保證我今天的場地費用,100個人來玩 那我就賺50人的錢

大同小異 他是機房 連接用戶越多 他越賺錢

㈥ 那種小的聯通移動營業廳是怎麼樣獲取利潤的啊

單獨代收話費的利潤是很低的.充100大概2元左右.所以很多營業廳還代賣手機卡,內存卡,手機小飾品甚至手機.

㈦ 移動通訊運營商運營及盈利模式

我不知道您說的數字是什麼業務,我的理解是IPTV吧。
電信運營商的盈利模式很多,你說的是產品,產品主要就是固話,寬頻,移網,現在三大運營商都是全業務運營三大產品。
盈利模式除了常見的個人業務(就是買手機卡,賣手機,辦寬頻,辦固話)外,還有集團業務,政企業務(一般也是集團業務下面的)和校園業務(當然一般來說,校園業務也是集團業務)。集團業務是運營商的命脈,簡言之就是跟企業集團簽訂合作協議,提供專線業務,也有可能是提供集團V網業務,當然還有種類豐富的新型行業應用。
當然運營商現在也通過做平台進行盈利,比如向一些互聯網公司租自己的伺服器,比如向一些中小公司提供雲平台服務等。
三大運營商現在的優劣勢不是由於他們的運營模式導致的,其中的原因非常復雜。我覺得,移動主要依靠自己強大的移網用戶基數,維持老大的形象,目前在力爭發展4G網路;中國聯通依靠WCDMA 3g網路在3G上一騎絕塵,但是聯通南北差異大,南方固網缺失,包括聯通組織架構混亂,管理混亂,導致聯通沒能利用3G形成市場上的優勢;電信依靠自己的過往優勢,在三家混戰中佔得一席之地,但電信的移網發展,受制於終端和CDMA 2000升級4G的瓶頸,始終未能達到理想的高度。

㈧ 聯通移動電信一年能賺多少錢 純利潤

日前,三大通信運營商相繼公布了2018年財報,其中中國移動營收7368億元,利潤1178億元;中國電信營收3778億元,利潤212億元;中國聯通營收2908億元,利潤102億元。

㈨ 運營商發展一個用戶的成本大概是多少

豐厚的利潤並不是天上掉下來的餡餅,只有靠成功的運營才能把網路游戲這塊巨大的變成手中的金錢。在去年1月北京舉行的「中國電子信息產品市場論壇」上,《大眾軟體》雜志社總編輯裘聿綱曾經對國內網路游戲進行了一次個案分析:「以一款平均在線4萬人次的網路游戲為例,它的成本包括伺服器購買費用、繳付電信運營商的費用等。構建一個網路游戲一次性購置伺服器的總成本為145萬元。通常一款網路游戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網路游戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路游戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路游戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。以月費卡為例,一張月費卡的毛利為21.9元/張,以一款用戶為4萬人的網路游戲來說,它每月銷售點卡的收益為87.6萬元。可以看出,網路游戲的經營相對於單機游戲經營而言的確是高投入高產出的。」同時裘聿綱表示,以上的分析仍然是採取很保守的態度進行計算的,目前很多網路游戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。在贏利模式上,如果採取即時的點卡收費,其收益也會遠遠高於估算。而在國內像《傳奇》這樣在韓國只能稱得上是二流得網路游戲在中國截至2002年底,盛大已經擁有6700萬注冊用戶,最多的時候有60萬人同時在線,當年憑此贏得了4億人民幣的總收入。如此大的成功很大程度上還要歸功於盛大公司的成功運營。

日前來自中國游戲工作委員會(CGPA)和美國國際數據公司(IDC)聯合進行的「2003年度中國游戲產業調查」顯示:中國網路游戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網路游戲市場規模的年增長率接近200%。目前,中國網路游戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網路游戲玩家占網民總數的五分之一。2003年中國網路游戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國游戲產業的利潤是9.1億,比2001年翻了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網游成了新崛起的搖錢樹.目前,網游已被認為是門戶網站繼簡訊後的第二個新增長點,僅2003年一年,就對通信業直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億人民幣。另一份權威的調查報告表明,2003年亞洲地區發展速度最快的三家高技術公司都來自網路游戲業。其中,中國台灣的網路游戲開發商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年裡該公司的收入增長了近20倍;中國網路游戲運營商盛大公司位居第二,三年間的業務以10倍速迅猛發展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增長了近5倍。而縱觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網路游戲打造支撐。盛大網路靠《傳奇》富得流油,網易憑借簡訊與游戲《大話西遊》業績翻身,股價狂漲幾十倍,如此巨大的賺錢效應,怎能不令各路資本怦然心動、趨之若鶩?事實上,早在今年年初,就有專家預測,網路科技股有望2004年重現輝煌,就是寄希望於網游。

風險乎?

不過,並不是所有的資本都對網路游戲抱有如此高漲的熱情和期待。一家來自上海的風險投資公司總裁稱:「網路游戲的發展受到政府和社會的影響太大。北京網吧的一把火,就造成了所有運營商收入的下降。」而另一家海外背景的風險投資公司中國總裁私下也表示:「互聯網泡沫中蝕掉的本錢還沒有收回來,我們當然不會有這么大的手筆。實際上,我們也與盛大談過,但它的盤子太大,我們不能承擔這樣的風險。」北京創業板投資顧問有限公司執行董事王學宗認為:對網路游戲公司(特別是運營商),投資人最擔心的是信用問題,比如賺錢後會不會和我分享利益,「共苦而不能同甘是很可怕的」。同時他也表示,如果有合適的網路游戲的項目會考慮投資,但目前眾多運營商靠引進一兩款游戲打天下的做法,他們並不太看好。深圳中科招商投資基管理公司總裁單祥雙的看法是:網路游戲當然是風險投資關注的一個重點,因為這個領域具備良好的現金流。