游戲用戶的運營
❶ 游戲運營是做什麼的
從定義上,游戲運營是在游戲的整個生命周期里,把一款游戲推上線,有計劃地實施產品運作策略和營銷手段,使玩家不斷了解游戲、入駐游戲並最終付費的過程,以達到提高游戲收入的目的。游戲運營專員則是公司的一個崗位,負責產品預熱、推產品上線、活動策劃、數據分析、渠道運營、市場投放以及客服工作。
4、媒體運營:
從事媒體運營的員工稱為媒介,是負責產品外部宣傳、對產品形象負責的人員,根據產品不同測試階段的要求,做外宣計劃並執行。主要工作有軟文撰寫投稿、媒體禮包投放、推薦位預約、廣告創意設計、制定軟廣投放計劃並執行,主要對游戲的網路指數、渠道熱度、產品形象負責。
❷ 游戲運營的主要渠道有哪些
第一種:第三方電子市場:手機游戲推廣下載量的主要來源,玩家最習慣的下載方式
1、業內公司:
第三方主流市場:91、安卓、安智、機鋒、應用匯、N多
裝機助手:91助手、360手機助手、騰訊手機助手、豌豆莢、網路手機助手
手機廠商市場:小米、三星、華為、htc
運營商電子市場:電信、聯通、移動
互聯網公司電子市場:騰訊、網易、搜狐、新浪、阿里雲
2、計費成本:
CPC:按點擊下載次數付費,0.5-2元不等
CPA:2-8元不等
CPT:按天賣廣告位,日價格千-萬元不等
3、優勢:用戶質量高、量大
4、劣勢:市場多大200家以上,維護成本高,主流市場10家,簽框架協議可降低成本
第二種:廣告聯盟:溝通、監控成本最高,用戶質量判斷比較復雜
1、業內公司:友盟。力美,admob,微雲,有米,億動
2、計費成本:CPC0.3-0.8yuan ,CPA激活0.5-2元
3、優勢:導量快,成本適中,
4、劣勢:存在作弊行為,媒體維護成本很高,用戶質量一般
第三種:廠商預裝:資金不是很充足的話建議別選
1、計費成本:按照預裝量付款,成本0.5-1元,CPA激活付費1.5-5元不等
2、優勢:量大,成本低
3、劣勢:跟進成本高,用戶類型廣,精準用戶比例相對其他渠道偏低
第四種:水貨刷機:跟廠商預裝差不多,市場比較亂,用戶質量比預裝低
1、計費成本:cpa激活成本2元
2、業內公司:xda、酷樂、刷機精靈
3、優勢:量大,見效快,每天可刷上萬台
4、劣勢:用戶質量差,手機轉手面臨重復刷或者刪除
第五種:第三方市場ASP優化(刷榜):由於市場做了防作弊限制,目前很難操作
1、付費方式:按照上榜天數付費
2、優勢:量大成本低,用戶質量好
3、劣勢:風險與下架並存
第六種:刷排名:輔助推廣方式,有風險,不長久
1、業內公司:解決網、手機豬
2、花費成本:按照排名高低收費,總榜前200名1000元,激活成本不固定,需配合廣告,積分牆
3、優勢:排名上升快,下載量迅速增加
4、劣勢:存在下架風險,不做廣告維護排名,排名會下滑比較快
第七種:APP推薦應用內廣告:量大,效果好,不持久,蘋果平台政策設限
1、業內公司:金山,搞趣,蘋果園,i點評,限免大師
2、花費成本:cpc點擊付費0.5元,cpt
3、優勢:維持排名,提高下載量效果顯著,用戶質量高
4、劣勢:客戶端內用戶有限,廣告效果隨次數蝶減
第八種:資源互換:置換的都是APP推薦位,資源遞減
1、業內公司:金山,91,網易,
2、優勢:以量換量,效果顯著
3、劣勢:量不穩定,維護成本高
第九種:ios越獄版:91助手佔70%的市場份額,推廣成本高
1、越獄助手以及下載站:91手機助手,同步推,pp助手,蘋果園,威鋒網
2、花費成本:cpt約5元一個下載,cpa3元
3、優勢:用戶質量高,用戶多,新版本更新快
4、劣勢:推廣成本高
第十九:ios推廣
實時熱搜 ,做上了實時熱搜可以給手游帶來不少的量,但劣勢是有被下架的風險,當然如果你有一款好的產品,你的手游足夠優秀的話,有幸被蘋果系統推薦了,那麼帶來的量依然是巨大的。
❸ 游戲運營是做什麼的
游戲運營專員則是公司的一個崗位,負責產品預熱、推產品上線、活動策劃、數據分析、渠道運營、市場投放以及客服工作。
❹ 游戲運營需要做哪些工作
從定義上,游戲運營是在游戲的整個生命周期里,把一款游戲推上線,有計劃地實施產品運作策略和營銷手段,使玩家不斷了解游戲、入駐游戲並最終付費的過程,以達到提高游戲收入的目的。游戲運營專員則是公司的一個崗位,負責產品預熱、推產品上線、活動策劃、數據分析、渠道運營、市場投放以及客服工作。
4、媒體運營:
從事媒體運營的員工稱為媒介,是負責產品外部宣傳、對產品形象負責的人員,根據產品不同測試階段的要求,做外宣計劃並執行。主要工作有軟文撰寫投稿、媒體禮包投放、推薦位預約、廣告創意設計、制定軟廣投放計劃並執行,主要對游戲的網路指數、渠道熱度、產品形象負責。
❺ 游戲運營該怎麼做
我想有幾個重要的點需要我們關註:
1.產品是核心
2.用戶是關鍵
3.時機很重要
4.服務回不可少
作游戲運營,做答的就是服務。能讓玩家感覺到爽,感覺在游戲中找到樂趣,這是很重要的。良好的產品是關鍵。
現在網頁游戲橫行的時代,大家都再做網頁游戲,幾乎每天都有一個游戲上線。這樣的速度,這樣的規模,讓不同廠商之間也產生了很大的競爭。
再說運營中的用戶。不同層次的用戶,不同地域,他們的消費觀念和消費能力不同。我們需要定位你的游戲的適合人群,進行合理的推廣,找到喜歡你的游戲的用戶。只有玩家喜歡了,才能去消費,我們才能賺到錢。
運營中,直接面對很多玩家的問題。不管是建議還是牢騷,都是我們最為寶貴的參考資料。我們策劃的產品,很多時候不是很符合用戶的心理習慣,這樣,用戶在游戲中就有很多不爽的地方。根據玩家的建議,合理的調整游戲,讓用戶感覺到參與了游戲設計,這將會是最大的鼓勵。提問題,發牢騷的玩家,都是我們忠實的用戶。做好服務,安撫好玩家,這也是非常重要的。
感悟幾分鍾,希望大家在作游戲的過程中積極討論。
❻ 游戲運營中初級運營和高級運營有什麼差別
很多人說運營入行門檻低,我認為不對,看分什麼時候。相對於其他業務崗,運營不需要有專業的職業技能支撐,可以說入行門檻低。而在某些公司缺人的檔口,只要會打字哪怕什麼游戲也沒玩過也能招來做運營,這個時候可以說沒有門檻。
運營入門容易,做好卻很難,運營的門檻在裡面。好的運營講究出身,這里的出身不是政治背景,而是源頭。以我觀察,應屆生和客服轉崗為最佳。他們職業生涯成長和運營階梯式成長是貼合的,也是相輔相成的。年齡心態的變化也能順應運營的階段性成長,成為好運營的機會很多。
因某些崗位做不下去想轉運營「修養身息」的,很難成為一名好的運營。身邊就碰到過很多CP的程序和策劃覺得太苦太累想轉運營。即便成功轉入運營崗,不說別的,心態如何調整就是一大難題。覺得自己是入行幾年的老人了,和那些剛畢業的毛頭做一樣的工作,心裡難免不爽,做事也會有所懈怠,長期下去難成氣候。
運營要從打雜做起。
運營低門檻造就了初級崗位基數龐大,人力來源五花八門。剛接觸運營的同學不知如何下手,需要主管分配一些雜活,寫寫文檔、整理資料、維護玩家、體驗競品等等,看似毫無關聯,實際暗藏洶涌。簡單的雜活就能知道你的水平和對待工作的態度。一名新手運營能不能獲得更重要的工作取決於打雜的水平。
舉個例子:整理資料的工作,把幾個文檔的資料整理到一個文檔去。
A同學把幾個文檔資料CTRL+C,然後CTRL+V到了一個文檔。
B同學把幾個文檔資料按照玩家成長線順序復制到了一個文檔。
C同學把幾個文檔資料按照玩家成長線整理,統一字體字型大小,列了目錄,順便還修改了原文檔的錯別字。
不出多久,C同學獲得了單獨模塊的工作,B同學繼續打雜,A同學沒有長進被勸退。
看似打雜的工作實則是工作態度的基本考驗,而工作態度是未來運營晉升的重要因素之一。
以點到面·融會貫通
如果獲得了運營中某個模塊的工作(活動、社群、數據、版本四大模塊之一),那麼恭喜你已經從菜鳥成長為一名初級運營,能力也得到了領導的認可。當然,你可以在某個模塊下深挖,成為專業的人才,例如專注於數據分析或者活動策劃。都不影響短時間內的發展,不過從職業生涯來說會遇到較大的瓶頸,也影響未來成為一名優秀的高級運營。
當運營成長到這個階段,是非常關鍵的轉折點。處在這個階段的同學千萬不要認為把單個模塊的工作完成不出問題就ok了,現在要看的不是完成質量,而是要學會把你手裡的模塊試著去和別的模塊融會貫通。
不管手裡現在負責什麼模塊,必須花時間把其他幾個模塊搞明白,並且運用到你現在負責的工作中去。例如你現在負責活動策劃,策劃一個活動需要考慮當前版本的生命周期(版本)和當前用戶的生命周期(數據)和當前玩家討論熱點(社群),還需要大量數據支持和驗證。
說細一點,我要策劃一個消費活動減少玩家目前鑽石存量進而間接刺激玩家充值。首先我們要清楚版本目前生命周期是處於什麼階段,這將決定活動的力度。產品不同生命周期的力度不同,成長期力度小,衰退期力度大;其次活動的類型,這就需要結合玩家在游戲內的行為數據去綜合分析,通常需要整理分析熱門消費點、玩家購買行為統計等;還要清楚活動面對的用戶人群,大R中R還是小R,
這也關繫到活動的力度以及活動道具的選擇。活動策劃之餘最好也要和核心玩家進行互動,試探玩家對活動形式的看法以及進一步挖掘用戶需求。
活動策劃平時工作中牽扯的環節比較多,所以更容易串聯各個模塊之間的關系。建議初級運營最好從活動策劃的模塊入手,會讓你成長更快。
其他環節工作亦是如此,也許你現在手裡做的並非這四個模塊的工作,哪怕只是一個微博運營,也要試著去結合你所接觸到的,學會採集數據去支持你每一次的微博活動,事後再用數據驗證,和玩家產生良性互動並思考怎樣利用手裡的用戶為你的產品帶來價值。微博運營不是簡單的網路搬運工,今天心靈雞湯,明天成功秘訣,後天娛樂八卦,這樣一點意義都沒有。
其實每一個環節的運營工作想做好都必須要融會貫通,運營很多地方是想通的,不同的是你手裡拿的是什麼產品,你在裡面扮演什麼角色。
耐得住寂寞
幾乎每個運營都要經歷這個階段。
經過2-3年(比較快的情況)的學習成長,工作中不斷的歷練,跟過完整的項目。你可以熟練掌握各個環節的工作,了解上線前-中-後不同周期運營需要做的工作,和市場/程序/美術/策劃/客服/都能坐下來聊上幾句。那麼,你現在可以替公司帶項目了。你放心,剛開始重點項目不會交給你的,交給你的都是一些處在衰退期的游戲或者一些小游戲(非重點項目,不扛收入)。不要覺得公司不肯定你的能力,也不要羨慕別人能帶好的產品。這是運營必經的階段,把它看做是一次機會,讓你去練手的機會,用你以前學到的,想嘗試的,想驗證的運營手段盡可能的在你所負責的產品上去試驗,當然都要在自己控制范圍之內操作。出問題就快速解決,效果好就加油保持,爭取有更多突破。發現問題,解決問題。
有的運營沒有經歷過這個階段,運氣比較好負責了一款重點項目。以前沒有試錯的機會,所以該犯的錯都犯在了重點項目上。硬生生的把一款好游戲給毀了,雖不至於給游戲致命打擊,但也折騰的滿目瘡痍。市面上現在還有很多這樣運營的產品,沒有經歷過這個階段犯錯在所難免。經歷過的還犯低級錯誤,那隻能說寂寞期沒有耐得住寂寞。
寂寞期長短取決於練手期的成績,你能把一款收入低迷的游戲持續拉升了收入,一款面臨停服的游戲玩家又逐漸活躍起來。在你的操盤下各個環節的工作都進行的細致有序,游戲的生命周期超出了預期。寂寞期就要結束,更多更好的機會正向你飛奔而來。反之,寂寞期要繼續延長,直到做出成績。
帶好項目
這個標題我想表達兩層意思,帶【好項目】和【帶好】項目。
縱觀中國網游發展這些年,好的產品寥寥可數,能經歷過這些項目的人都是幸運的。絕大多數游戲人還在默默無聞的把手裡的事情一件件做好,他們中間很多人有著非常好的素質和足夠強的能力,卻沒有好的機會。當你有機會帶到好項目時,千萬千萬要珍惜這次機會,也許你的運營能力還沒有達到爐火純青的地步,這個時候也要逼著自己把項目帶好。這是證明自己的絕佳機會,也是成為高級運營最快速的進階方式。
帶好項目和帶普通項目本質區別是什麼?我認為是心態。
當你面對不可思議的留存,不可思議的DAU,不可思議的收入,不可思議的用戶量級以及別人各種奉承你的話時,你的心態會有什麼微妙變化;當你面對被問題刷爆的論壇、被卡爆的登陸伺服器、7*24小時接不完的客服電話以及玩家在不停的各種臟話問候母親時,你的心裡是什麼滋味。
所有好和壞都因為龐大的用戶量級,要比以前要放大成千上萬倍。開始變的害怕做決策,要知道決策之後意味著什麼,一旦出現問題直接帶來的損失可能就是幾百萬,流失的用戶需要市場花上千萬的市場費補上。經常在肯定自己以後立馬懷疑自己,心理上的壓力可想而知。
在這個時候就要時刻提醒自己,抗的過去產品就進入穩定期,抗不過去產品後面的路會很難走。這個時候人比產品還重要。調整心態穩住產品,用前幾年的積累加上時間把項目利用現有的資源下做到最佳狀態。產品穩定了,自己也蛻了幾層皮,回頭看看成長也是最快的。
這個時候你已經具備了成為一名高級運營的資格,未來能做多大的盤子要看自己能力成長到什麼程度,當然也需要一些好運氣。
多大能耐吃多大碗飯
再回到題目上來,在我眼裡沒有普通運營和高級運營之分,只有成長階段之分。任何一名普通運營都有機會成長為高級運營,而每一位高級運營都是在從普通運營踏踏實實干過來的。
不管你現在處於運營什麼階段,都是未來職業發展必經環節之一。發展或快或慢取決於你自己對進階的渴望和努力程度。自己在什麼時期能到什麼位置也要有自知之明,給自己定個階段性的目標,努力的去實現,別勉強自己也別委屈自己。運營的成長是階梯式的,梯子任何一根木頭不牢靠都會讓你摔得粉身碎骨。
❼ 游戲運營怎麼做(轉)
我想有幾個重要復的點需要制我們關註: 1.產品是核心 2.用戶是關鍵 3.時機很重要 4.服務不可少 作游戲運營,做的就是服務。能讓玩家感覺到爽,感覺在游戲中找到樂趣,這是很重要的。良好的產品是關鍵。 現在網頁游戲橫行的時代,大家都再做網頁游戲,幾乎每天都有一個游戲上線。這樣的速度,這樣的規模,讓不同廠商之間也產生了很大的競爭。 再說運營中的用戶。不同層次的用戶,不同地域,他們的消費觀念和消費能力不同。我們需要定位你的游戲的適合人群,進行合理的推廣,找到喜歡你的游戲的用戶。只有玩家喜歡了,才能去消費,我們才能賺到錢。 運營中,直接面對很多玩家的問題。不管是建議還是牢騷,都是我們最為寶貴的參考資料。我們策劃的產品,很多時候不是很符合用戶的心理習慣,這樣,用戶在游戲中就有很多不爽的地方。根據玩家的建議,合理的調整游戲,讓用戶感覺到參與了游戲設計,這將會是最大的鼓勵。提問題,發牢騷的玩家,都是我們忠實的用戶。
❽ 游戲運營主要是做什麼
游戲運營是將一款游戲推入市場,通過對產品的運作,使用戶從認識、了解到版實際上權線操作、最終成為游戲的忠實用戶的這一過程。同時通過一系列的營銷手段達到提高在線人數,刺激消費增長利潤等目的。
游戲運營專員則是公司的一個崗位,負責公司推入市場的某款游戲的總操作及後期各方面管理,細分的話,主要有產品預熱、推產品上線、活動策劃、數據分析、渠道運營、市場投放以及客服工作。
另外每個公司可能還會給游戲運營專員一些相關聯的其它任務,這些以各個公司的實際情況為准。
❾ 我剛剛找了一個工作主要是游戲用戶運營崗位,主要負責招募游戲高玩加入公司公會是違法的嗎
你好:
不違法。
游戲運營專員則是公司的一個崗位,負責公司推入市場的某款游戲的總操作及後期各方面管理,細分的話,主要有產品預熱、推產品上線、活動策劃、數據分析、渠道運營、市場投放以及客服工作,另外每個公司可能還會給游戲運營專員一些相關聯的其它任務,這些以各個公司的實際情況為准。
在實際工作中,一個游戲的游戲運營不僅能勝任日常流程式的工作,還必須達到以下目的:
1、延長產品生命周期,提高用戶粘性
根據產品生命周期與市場調研結果,制定版本計劃。因為一線運營人員掌握了游戲現存的BUG、玩家反饋、數據報告,能清晰地了解產品所處的生命周期、競爭狀況,從而制定延長產品生命周期的版本計劃,不斷推出新資料、新版本,提高版本體驗,令用戶保持持久的期待。
同時,對已經流失的用戶加以研究,了解流失的等級、關卡和原因,為游戲優化做准備。
2、潤滑每個部門,減少游戲事故的發生
運營部門是連接開發人員、渠道、市場、玩家的節點,每個節點發生問題,運營都要積極溝通、協調配合,以減少游戲事故的發生。例如BUG提交跟進與修正,活動效果跟蹤與反饋、支付平台突發事件等等,積極主動的溝通是非常必要的。
3、提高游戲收入
運營部是提升游戲收入的關鍵部門,例行事務不能衡量運營人員工作的好壞,游戲的月流水、總流水、arpu才是最關鍵的。有了收入,才能給各部門發工資,才能推進市場投放計劃、開展各種線上線下活動;同時,高收入的手游在渠道排名越高、推薦位越靠前,導致雪球效應。
(9)游戲用戶的運營擴展閱讀:
游戲運營專員的能力要求
運營入門的門檻不高(大專以上),經驗往往比學歷更為重要,但互聯網行業是一個更新換代極快的朝陽行業,如果不能在短期內充實提升專業素養,被淘汰或啃老本是在所難免的,因為運營崗也是人員流動較為頻繁的崗位。
但不可否認的是,一個資深的游戲運營是產品成功的關鍵,手游有短現、快速的特點,生命只在3個月到一年之間,因此手游的運營在短期內承擔的責任很重,能吃苦、有耐心的、學習能力強的人比較適合這個崗位。
❿ 游戲用戶運營的幾種心理
最應該學的心理學知識是行為主義的操作性條件作用;舉例兩個例子說明一下:
(1)及時滿足,游戲設計應該有及時滿足,用戶每一個動作都會有及時的反饋。比如說戰力系統,把游戲中的各種升級,裝備提升,煉化等都按照一定的成就匹配一個戰力系統,讓用戶每一次的提示都能看到戰力的變化獲得及時的滿足;還有一個就是勛章系統,勛章系統一定要分的夠細,可以按照等階-等級-星級往下排,讓用戶每次戰斗勝利獲得及時的提升反饋;
(2)強化程序,游戲中用的最多的應該就是抽獎系統,就是用到強化程序的可變比例強化程序,用戶行為更不容易消退;也可以使用可變時間強化程序,比如設置一個在線隨機活動天降好運,就可以明顯提升用戶的游戲時間;