手游多服運營
㈠ 手機游戲如何運營呢和大型網游的主要區別
1.手機游戲註定是為手機用戶的碎片化時間服務。因此時間比較緊湊的游戲不太適合,或者可以將活動安排到下班時間。
2.手機的流量問題,電腦端不用考慮這個,但手機端一定得考慮,如果流量過大,別人根本不敢玩。可能需要從畫面文件等方面考慮優化。
3.邀請好友得獎勵。這個系統網游也有,手機端也要盡可能實現,這樣才能讓用戶去拉用戶。
㈡ 為什麼大型手游少見分區運營
1,比起對老區做活動,不如直接合服。玩家要的是人多。
2,用戶看到的虛擬伺服器不是真實的伺服器,對廠商來說都是混服運營,不分新老。
3,手機游戲黏性低,生命周期短,強行拉老服付費開發跟不上,性價比不高。
㈢ 手游專服和混服的區別
1、定義不一
專服:指游戲商專為特殊渠道或特定用戶群體開辟的獨立伺服器內游戲。
混服:又稱渠道服度容,是在各個代理渠道提供的伺服器上運行。
2、互通不一
專服:由該渠道代理運行,數據與其他渠道不互通。
混服:由各渠道代理運營、且各渠道共用一組伺服器、玩家之間混合在一起的內游戲。
3、注冊方式不一
專服:在游戲官方網站上注冊。
混服:在渠道方的網站上注冊。
4、下載方式不一
專服:是通過在特殊渠道的網站下載的。
混服:要通過渠道商城下載渠道安裝包。
5、穩定性不一
專服:由游戲商創建的,必然會相對穩定。
混服:游戲是租賃游戲公司的,穩定性較稍差。
㈣ 目前最好的游戲運營模式是什麼
其實比較專業的問題,最好不要在這問.
有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家重度手游數據運營工作流程,要讓游戲保持可發展性以及可玩性,以往新手引導做法是把新手任務一股腦的全部拋給玩家,等新手任務全部完成後,分析其首付動機:
1,然後放大這些動機點來引導更多的非付費玩家進入。其次,就要考慮游戲前期的內容是不是與其他游戲太過雷同,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現游戲的產品品質,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導內容,玩家只有在游戲中留住後才會有後續更多的可能性。需要重點關注的留存數據主要為,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。
對於付費玩家。
游戲運營到中後期需要重點關注的數據,游戲是否有亮點,不要讓玩家有後期無力的感覺,或者更新內容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準推送功能來針對沉默群體來進行特製的消息推送。其實游戲運營的更多精力應該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好、任務、關卡等綜合分析。從數據方面查看大量玩家所處的等級分布、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數據表現來具體分析。
㈤ 如何運營多款手游
好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便
㈥ 手游如何運營
一、運營的核心工作
運營的核心工作包含了三大塊:產品包裝、盈利設計和日常運營。
1、產品包裝:直接影響到進入游戲的用戶數量。
2、盈利設計:直接影響到多少付費比例,如ARPU。
游戲運營盈利公式基本:盈利 = 付費人數 × ARPU(人均消費)- 運營成本
3、日常運營:很大程度上影響到多少人留在游戲、運營所需成本,同時也影響到新進人數(人拉人帶來)、付費人數等。
游戲是提供給玩家的一種服務,所謂的「體驗經濟」的一種形式。
日常運營可能無法象產品包裝一樣直接帶來在線,但日常運營為盈利提供了一個好的平台。
二、運營是做什麼的?
1、運維環境搭建:
即便資源再緊缺,以下幾部分都是必須的,都需要相當的投入。
(1)硬體支撐:伺服器穩定安全、帶寬、下載速度、自動更新、數據安全等,重要性不言而喻。
(2)客服系統:多途徑問題提交、等待時間、處理效率、用戶滿意度、人員成本等。
客服是唯一面對用戶的群體,是運營商的窗口,是門面,是形象。
但客服的待遇在公司最低,培訓最少,升職機會最小(客服都知道,不能長期做這個,但公司往往缺乏對員工的職業規劃)。
總之,客服在游戲公司是最沒有受到公正待遇的人。當然了,公司對客服不好,客服肯定不會對玩家好了。
(3)產品更新:分兩塊,一塊是新內容的開放,一塊是缺陷修復。
國內投入市場的產品都是相當不成熟的,BUG多,玩法不豐富。
既然無法在上市之前充分完善(很大部分是因為資金或者投資方的壓力),那建議正式運營後就加快「步子」。
沒有新內容的釋放,玩家會厭倦,不符合玩家口味,玩家會倦怠,如何挖掘玩家需求,然後在技巧性的滿足是大學問。另外,我們不確定玩家能在「比較愚蠢」的游戲錯誤前面忍受多久。
(4)銷售渠道:應該開設多元化的玩家充值渠道,保證交易的公平公正,保證給予玩家更完善的後續答疑服務。同時,如何引導玩家,如何刺激玩家消費等也是很重要的。
2、提升用戶體驗:
有了基本的架子,以下方面投入資源能明顯提高玩家的滿意度,同時能助益我們的運營盈利。
(1)帳號安全:所有游戲都不可迴避的問題。嚴重一些的不要說盜號,侵入資料庫的都有。
㈦ 運營一款手游需要什麼條件,比如要營業執照什麼的
幫你查了下啊,主要有以下資質,希望對你有幫助哦
1、游戲研發成功版辦理游戲權著作權。
2、游戲上線測試運營申請ICP(互聯網信息服務業務經營許可證)。
3、申請網路文化經營許可證。
4、國產網路游戲運營備案及引進網路游戲運營備案審批。
5、國產機引進網路游戲合作出版。
6、游戲線下發行辦理網路游戲版號。
7、涉及到虛擬貨幣的,還要申請虛擬貨幣交易或發行。
㈧ 想要運營手游,聽說目前市面上的手游聯運系統不錯,具體是怎麼運營的
手游聯運是進行手游聯合運營的,
溪谷軟體聯運系統挺好的,
渠道將對接好SDK的游戲
母包上傳至平台後進行推廣運營。
㈨ 手游會不會出現頁游神仙道那樣的頻繁開服的運營模式
1、付費用戶的體驗好
2、錢=數值
3、伺服器貧富差距大,壽命短
4、靠滾服圈錢
㈩ 手游運營為了刺激玩家消費,都會採用什麼套路
隨著游戲產業,尤其是網路游戲的蓬勃發展,游戲中的騙氪方式越來越花樣繁多,常常令人防不勝防,老奸巨猾的游戲運營,萬馬千軍中賺取玩家鈔票如同探囊取物。有的時候你還真別怪游戲廠商黑心,因為這事兒往往是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨。
錢也花了,知道疼了,後悔也晚了。事後回想,怎麼當初就管不住自己這手呢?關鍵是下次還犯。人家赫拉克利特說「人不能兩次踏進同一條河流」,對於游戲玩家而言,卻可以在同一個陰溝里翻船兩次。
但這事兒,真的只能怨玩家自己嗎?一個巴掌拍不響,游戲廠商精心設計的騙氪局,是誘導玩家產生沖動消費的關鍵。今天我們就來聊聊游戲中常見的騙氪套路,看看你中過幾樣。
DLC模式——良心都靠同行襯托
在DLC模式剛剛出來的時候,玩家也曾怨聲載道。但是和其它騙氪方式比起來,DLC真的只能算是小巫見大巫。
DLC是單機游戲慣用的騙氪手段,尤其在主機平台,游戲廠商為了延長一款游戲的壽命,常常會推出追加的劇情、角色等DLC內容。拿《血源詛咒》來講,後續追加的DLC「老獵人」不僅包含了新地圖、新武器、新劇情,在世界觀上也對本體進行了補充。《巫師3:狂獵》更是依靠DLC「血與酒」拿下了TGA年度最佳RPG游戲,要知道這一年和它競爭的游戲可是《黑暗之魂3》。
(《龍族幻想》官方因散夥飯事件發佈道歉信)
游戲裝備「暗」碼標價
對網路游戲而言,販賣強力屬性裝備已經是見怪不怪了。
拿盛大代理的《永恆之塔》來說,作為一款時間收費游戲,玩家依然可以享受充值服務。《永恆之塔》中的PVP裝備需要用特殊貨幣歐比斯兌換,歐比斯可以通過充值直接獲得。同時歐比斯還可以用來購買強力的恢復葯水,是玩家進行PVP時的必備品。
將這一風格發揚到極致的,非網易的《逆水寒》莫屬。在游戲上線之前,官方專門進行了收費方式投票,結果點卡收費模式毫無懸念勝出。但游戲上線後,大家發現這其實是一個披著點卡收費外皮的道具收費游戲。
提到道具收費游戲,就不得不說DNF。隨著2020年春節臨近,DNF一年一度的春節禮包果然沒有缺席,即便知道抽中稀有道具的幾率很低,但玩家們還是會買賬。在2019年免費游戲收入排行榜上,DNF位列第二,收入達到16億美元。即便當初的「發票門」事件攪得滿城風雨,DNF仍堅挺不倒。
說到底,道具收費游戲做到了游戲領域的差異化經營,各個氪金系統所針對的目標群體十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到適合自己的消費方式。同時,游戲在上線之初給予玩家豐厚福利,藉由基本游戲免費帶來的廣泛人氣,極大地刺激了玩家充值的慾望。
另一方面,雖然官方常常嚴厲打擊游戲交易行為,但仍不乏有游戲工作室進行虛擬貨幣、道具交易活動,有時候這些工作室甚至會影響到玩家的正常游戲。但是,這些工作室的存在客觀上增加了游戲的熱度,進一步強化了差異化經營,令道具收費游戲的玩家更加各取所需。
拿大學時代我的《永恆之塔》經歷來說,點卡基本可以靠賣金自給自足,只有歐比斯需要花錢充值。
毫無底線販賣屬性的滾服游戲
對於一款游戲而言,數值系統非常重要。不管是模擬經營類游戲,還是動作游戲、角色扮演游戲,一旦數值出現問題,游戲體驗將遭受嚴重破壞。
以單機游戲中最常見的數值問題舉例,不乏一些游戲會用提高怪物傷害的方式,簡單粗暴地增加游戲難度,但是並沒有給玩家帶來挑戰高難度的快感,反而暴露了游戲AI上的短板,令游戲體驗大打折扣。
更有甚者,網路游戲卻在用販賣游戲數值的方式營利。對於大多數網路游戲而言,研發和運營是分開的。研發組在製作一款游戲的時候,會努力做到數值架構相對平衡。比如角色扮演類網游,保證各職業間的平衡是基礎。
但是,對於一些沒有節操的運營組,為了快速獲利不惜販賣游戲屬性,隨著開服時間的增加,頭部RMB玩家的屬性嚴重溢出,由此造成的職業失衡、副本體驗下降等問題層出不窮。
(《龍族幻想》戰力上不封頂,職業平衡性糟糕)
另一方面,一些游戲開新服的速度比更新游戲的速度快得多的多。由於各種排名系統的存在,在老服玩家基本固定、氪金黨逐漸形成第一梯隊後,大量新玩家及零氪玩家會不斷湧入新服。老服的人氣隨之開始下滑,合服就成了必然趨勢。
雖然滾服可以短時間內增加游戲收入,刺激玩家消費,但游戲體驗也會隨之快速下降。滾服配合販賣游戲屬性,經常會出現「某某土豪一人單挑一個服」這樣的情況。與其說這樣的游戲是游戲,不如說是專門給土豪准備的玩具。
只要有土豪願意為此買單就行。
為什麼游戲廠商能夠肆無忌憚地騙氪?
之所以游戲廠商能夠不斷推出騙氪游戲,主要是由市場決定的。
人的慾望無窮大,玩家的虛榮心與沖動消費不可能消除。市場經濟自身存在自發性與欺詐性,游戲廠商必然會利用人的沖動心理誘導消費。更何況,對於那些動輒在游戲里花費數以萬計金錢的人,他們反而是最不在意游戲品質的人。
在道具收費成為主流的當下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家「沒心沒肺」地給游戲充錢,即便他們充完錢之後也會罵官方,但官方已經賺得盆滿缽滿了。在《龍族幻想》散夥飯事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花錢購買)Diss官方,隨後高調棄坑,但這不能改變《龍族幻想》首月流水十億的事實。可怕的是,這樣的事情一直在重復上演。
面對這種現實,很少有游戲公司能保持高雅。《龍族幻想》的代理商騰訊尚且如此,小的游戲公司想要生存,可選擇的餘地也不多。曾經口碑不錯的網易也一步一步陷了進去,鬧出了《逆水寒》點卡收費的笑話。沒有人會說《魔獸世界》騙氪,但《魔獸世界》的時代已經逐漸遠去,暴雪早已不是那個暴雪。諷刺的是,道具收費成為主流是玩家的選擇。
游戲作為一種商品,玩家在意它的使用價值——游戲性,廠商在意它的價值——營利。平衡這對矛盾很重要。現階段,能夠處理好氪與肝的平衡,就已經可以被稱為一款良心游戲了。RMB玩家存在消費點,但不會破壞游戲的平衡。零氪玩家能夠通過時間獲取主要游戲資源,游戲體驗能得到保障,這樣的游戲往往會成為常青藤。
雖然玩家的選擇最終導致道具收費模式成為主流,但這並不意味著游戲公司就可以毫無底線地騙氪。由於市場經濟本身存在自發性和盲目性,寄希望於行業自律不現實,最後能依仗的可能只有法律法規。
比如,對於游戲中的開箱子,歐洲很多國家都將其定性為拼手氣,比利時游戲委員會就將《星球大戰:前線2》里的開箱子系統定性為拼手氣。去年年底,英國皇家公共衛生協會督促英國政府將開箱子定性為拼手氣。據該組織披露,2019年全球游戲收入的四分之一,都是由開箱子機制產生的。
我國在這方面也有相應的法律法規,游戲公司必須公示游戲中的各種幾率。去年,文化部發布了對網路游戲虛擬貨幣管理的規定,對游戲中的開箱子行為進行了嚴控,首當其沖就是嚴禁開箱子系統。目前,這一規定尚未收到市場的有效回應。而且道高一尺魔高一丈,游戲廠商總是能找到規則的漏洞。
同時,有關部門在宏觀上制定了精品游戲路線,直接表現是減少了游戲版號的發布數量。只是依靠減少版號倒逼廠商走精品游戲路線,可能會有些一廂情願,世面上依然充斥著《龍族幻想》這類低劣游戲。同時,一些用心做游戲的廠商也會受此牽連,難以生存。據統計,去年關停了18710家游戲公司。從結果來看,限製版號這一舉措客觀上促進了國內游戲市場的自我調節,2019年被看做是游戲行業新一輪的洗牌。
聊一聊游戲中的騙氪套路,良心or恰爛錢?
除此之外,作為游戲發布平台,也可制定相應的規章制度,推動游戲行業健康發展。Steam平台推出的游戲退款服務廣受玩家歡迎,在購買游戲14天內、運行游戲2小時內,玩家可以選擇全額退款。通過實際體驗確定游戲質量,比觀看直播、錄像更加真實。蘋果商店裡的退款服務也可以一定程度上挽回玩家的損失,但惡意退款現象客觀存在,蘋果會保留追究法律責任的權利。
作為一名中國玩家,面對游戲就像是面對美食一樣,什麼沒吃過、什麼沒見過?我們不用去杞人憂天,畢竟選擇權在自己手中,在游戲中合理消費是王道。尤其是逢年過節,往往是手裡有閑錢的時候,更要保持理智。
切勿沖動消費,享受健康生活。