Ⅰ 毕设要求编写一个格斗游戏引擎,并用写好的游戏引擎写一个可以运行的简单的格斗游戏。大神们有何建议

开源的物理引擎,常见的有Box2D(C++) 和 Chipmunk(C)。都有Java可用的版本。

Box2D支持对高速运动物体的检测(碰撞点刚好在两次碰撞检测之间)。

一个靠谱的格斗引擎会很复杂。既然有侧重点,建议:1.减少引擎的功能。2.掌握Box2D用法。

Ⅱ 想玩更专业的军事游戏,谁知道

近距离作战

一、游戏简介
又译为《战斗悍将》,是由Microsoft公司推出的以第二次世界大战中诺曼底登陆战役这43 天的战事为背景的战略游戏。游戏在Win 95下运行。游戏把从命中率的差别、战略要地设计,到人类心理反应都巨细无遗地纳入了游戏的架构中。特别在战术层面上,此游戏几乎可以当成步校的教学示范游戏了,所以大家看到的攻略也写得像一本陆军战术入门。
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二、完全攻略
德军与美军作战目标及重点
游戏中首要的是德、美双方的作战目标。在单场战斗中是以战斗得分来判定胜负,而在战役模式中虽有单场得分,但整体分数则以小时数来计算,即在战斗中争取来的时间。在这场为时六周四十三天的战斗中,德军的目标是尽量地拖住美军,延缓美军推进速度并推迟美军到达圣洛的时间;美军方面的目标则是尽可能多地攻占战术据点以逼迫德军撤退,加快到达圣洛的脚步。双方争取到的总时间是以小时数来表示的。
因此,在单场战斗中是以争取较高得分为主。得分的来源有以下几项:
(1)敌方士兵伤亡及被俘人数;
(2)击毁及缴获敌方各种装甲车、火炮及卡车的数量;
(3)攻占敌军战术据点的数量。
以上项目的得分会随双方阵营、战斗、场次不同而有所改变。例如德军杀伤美军士兵得分高而美军攻占德军据点得分高。在游戏中,战役模式共分六个阶段作战,每个阶段作战的主要目标都不一样,得分计算也随之不同,但美军主攻德军主守的总原则不变。虽然德军在少数几场战斗中可以反守为攻,但目标仍然是杀伤更多美军士兵,夺回据点也只是拖延美军推进。由于战斗只到圣洛就分出胜负,选德军的玩家再厉害也无法将盟军赶下海去,因此不要期待能够在游戏中完全改写历史。
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因此,在单场胜负中是比得分的高低,而且要注意装甲车辆和据点的分数比重高,有时击毙敌军几十名士兵的得分只能补回被敌人击毁的一两辆坦克的失分。而在美军向前推进的战斗中,如果太注意保存兵力而忽略了得分较高的据点攻占,就会导致失败。基本上可以将美军和德军的作战重点作以下区分:美军以攻占据点和削弱德军兵力为主,己方损失大小不会影响太大;而德军则以尽量造成美军较大损失和拖延时间为主,由于兵力不足的缘故,必须尽量避免己方损失,尽量不去攻击对方据点以免造成伤亡。
如何判定战斗结束。《近距离作战》中战斗并非是把对方杀光为止,而是视基本时间和敌方士气而定。当敌方士气过低或时间一到,战斗便告结束。如果正在进行迂回穿插的战略包围动作,而计划还未完成时间就到了,那就亏大了。要视情况决定谨慎前进还是奋勇冲锋,前仆后继。由于“全面冲锋”指令无法避免大量伤亡,故尽量不要使用这种简单粗暴的指挥办法。特别是德军一方的玩家,只要能让敌军士气低到战斗结束即可,几乎没有冲锋的必要,老老实实在据点里窝着吧!
影响士气的因素有三个:敌方火力压制、己方部队损失及据点被夺。若一直遭到敌方火力压制,一个小单位的部队士气会逐渐低落,若两个部队靠得较近,还会相互影响,大概是情绪感染吧!因此,部队在适当时机就要运动,以求在运动中歼灭敌人。后两项影响士气的因素很容易理解,但兵力较少的德军若遭到损失很容易士气低落,而美军则不(兵多将广嘛)。
兵力兵器的运用
了解了双方战术原则之后,就需要了解双方兵器的性质和优缺点,以期物尽其用发挥出最大威力又不招致重大损失。在游戏中兵力兵器不是自己想更换就更换的,而是由上面配发的。虽然在同一作战阶段兵力可以部分保留,但上峰有令叫撤换还得撤换。因此对各种兵器都要充分了解。
由于双方都拥有性质和威力接近的部队种类,因此分类介绍如下:
(1)步兵(Rifle):这是最常见的单位,也是部队的主干。通常六人一组(以班为单位),除了单发步枪外也携带手榴弹,后者在近距离时自动使用,无法下命令使用。步兵具有普通的攻击力。缺点是开火速度慢,火力压制力不足。但由于人数较多,弥补了这个缺点,与对方步兵完全可拼个你死我活,只是对装甲单位毫无杀伤力。由于步枪(Rifle)是单发射击,步兵在攻击近距离目标时有较好表现,必要时也可以发出冲锋指令歼灭屋内敌人。
(2)侦察兵(Scout):只携带冲锋枪的侦察兵可以高速移动,主要用于索敌,也可以在据点敌人肃清后派去占领。但由于火力太弱,一旦交火很难脱身,最好不要让他们卷入战斗。
(3)机枪兵(德军为MG42,美军为.30 Cal):这是携带MG42或点三零重机枪的机枪班,通常由三人组成。重机枪是非常重要的压制武器,不仅威力大、射程远,并且可以连发,命中率比步兵高很多,若连续命中甚至可摧毁半履带车,但对驱逐坦克和坦克完全无效。机枪兵移动速度十分缓慢,除非必要尽量不要转移阵地,最好是一开始就挑一个视界和射界均良好,能压制敌方火力并掩护我方进攻的阵地来布置。
(4)火箭兵(德军为Panzershrech,美军为Bazooka):携带反坦克火箭筒的火箭兵是唯一可对付坦克部队的步兵,最大的缺点是发射速度缓慢且弹药数极为有限。但当面对敌方坦克时,则可竖起反坦克屏障。火箭也可以用来摧毁防御用的障碍物和房屋,用来对付躲在房间内开火的敌军有特效(房子塌了可以把他压死)。火箭兵移动的速度比重机枪班快不了多少,但为了取得有利位置,在机枪掩护下转换阵地是非常必要的。火箭兵数量较少,要尽量避免损失。
(5)半履带车(德军为Sdkfz250,美军为M3A1):半履带车是稍有火力的装甲车,二战时主要用于运送士兵,但在游戏中并不搭载士兵,只作为火力支援单位使用。配有MG43或点三零机枪,可用作高机动力机枪班使用,威力相当大,但由于经不起重机枪连射(更别说反坦克火箭或坦克炮),所以最好将其移动到隐蔽良好的地形后再开火。
(6)轮式装甲车(Sdkfz231):这是德军特有的武器,装甲良好,不惧重机枪射击,配有一门2 0毫米速射炮及机枪。由于不怕重机枪,在无敌方反坦克炮、火箭筒和坦克威胁的情况下,其高机动力及碾压步兵的能力足以独力抵挡敌方步兵攻击,对付重机枪也是拿手好戏,这种兵器在“hedgerow!”作战阶段值得好好运用。
(7)侦察车(Scout Car):包括美军的吉普(Jeep)和德军的Kubel Wagen,主要用于索敌,通常也备有机枪。装甲弱,使用方法类似半履带车,优点是速度奇快,机动力高。
(8)驱逐坦克(Tank Destoryer):这种兵器种类包括美军的M-10、M-36以及德军的猎豹、 Marder Ⅲ驱逐坦克及三号突击炮G型。美军驱逐坦克装甲不良且无炮塔顶防护,但火炮口径较大;德军驱逐坦克则根本没有炮塔,火炮与车体焊在一起,攻击时必须旋转车体。基本上可作为坦克使用,但须注意以上的缺点。对选德军的玩家来说,要好好分辨几种驱逐坦克的用法。猎豹式车体是PZV型豹式坦克车体,装甲强,火炮身管长,对付敌军坦克最好不过; Mardcr Ⅲ型装甲一般,火炮为76毫米短身管榴弹炮,穿甲威力低但爆炸威力大,对付集群步兵进行压制效果特佳;三号突击炮G型装备75毫米43长径比火炮,穿甲威力和爆炸威力一般,远程射击更是精度不佳,用于碾压敌方步兵倒是不错,但装甲较薄,要留心反坦克炮和火箭攻击。
(9)坦克(Tank):美军的坦克以M4系列和M5系列坦克为主,装甲薄,主炮身管短,初速小而难与德军坦克正面抗衡,但美军坦克配备数量较多,在战场上与德军坦克数量相比常常是几比一。德军则主要有PZ Ⅲ及PZ Ⅳ型系列及著名的Ⅴ型Pather A豹式坦克及Ⅵ型Tiger-Ⅰ 虎式坦克。Ⅲ型尚可与对方坦克放手一搏,Ⅳ型装甲及弹丸动能均不强,对付敌军装甲车挺好使。豹式和虎式坦克则装甲优秀、火力强大,可以独当一面,尤其虎式坦克抗打击能力更是强得可怕。虎式坦克缺点是机动性较差。
(10)反坦克炮(At Gun):美军使用M1(57毫米)及M5(75毫米)反坦克炮,德军则有Pak 38(50 毫米)、Pak 40(75毫米)及著名的Pak 43战防炮(88毫米)。在威力上M1口径略嫌不足,但M5 就会对德军坦克造成相当大的威胁。而德军的88毫米战防炮本是由88毫米高炮改成高平两用的,身管长、射速快、威力强大,极为优秀。需要注意的是反坦克炮一旦部署了就无法移动,只可以变换方向以攻击不同方向的敌人。因此在部署时要特别注意隐蔽,但视界和射界要良好。
(11)榴弹炮(Howiter):这是大口径、短身管的野战炮,以发射高爆弹压制及攻击步兵为主,由于是曲射的抛物线弹道,不像直射的反坦克炮等会受地形阻隔,因此可任意攻击射程内的任意地点,这是它最大的特点。用来对付步兵效果非凡。野战炮部署后也不可移动,可以找个四周都是障碍物的地方部署。数量不多,尽量用于加强各要点。
(12)迫击炮(Mortar):性能与榴弹炮类似,最大不同是迫击炮班可以移动,不过移动后要过一会儿安好炮位后才可以重新开始炮击。比起榴弹炮来,迫击炮威力有限,但用来歼灭敌人反坦克炮和反坦克火箭兵非常有用。特别是可利用地形掩护自己靠近,是对付反坦克炮的首选武器。唯一比较令人不满的是精确度相当差。
另外,还有携带G43或勃朗宁自动步枪(AutoRifle)的步兵,性质与步枪兵类似,只是可以连发,命中率较高。
2007-3-21 12:40 ourme
部队的部署
进入战斗之后,第一件要做的事就是部署部队。部队部署的好坏对战斗结果有着举足轻重的影响。由于一开始无法得知敌方的部署情形,因此对敌人攻击或防御的主要方向多少带一点猜测的性质。不过打上一次就约略知道敌方在此战场上的配置方法,虽然有些细节如坦克的位置、反坦克炮的炮位等多少有些不同,但敌人的主攻路线一般是不会改变的。再稍微观察一下战场地形,找出合适的部署地点一般并不困难。在选美军一方进攻时,部署更是十分简单,该守的地方电脑一定会重兵防卫,因此你只要想好怎样突破敌军防御就大胆部署以实现自己的战术意图吧!
不论是攻方还是守方,在部署阶段都需要首先注意防御。除非该部根本不怕敌方炮火或是完全位于射界外,在最初都起码得找个地方防御,要不岂不是开战瞬间就被敌人射杀殆尽。这个游戏电脑的人工智能值相当高,控制的敌军也不是白痴,除非兵力相差太悬殊,否则千万不要想一开始就猛冲过去夺据点,运气好时免不了伤亡惨重,运气不好甚至丢掉这场战斗。
一般说来,配置的要点有以下三项:
(1)符合视界和防御上的考虑,能保护自己,又能开火压制敌军掩蔽处,并能控制敌方必经之地。
(2)如不能部署到良好的掩护地点或目标地点,就要尽可能靠近,以期在战斗开始后经短距离冲锋便可到达。
(3)对于坦克和装甲车,要尽量不受地形妨碍,能够高速移动,以发挥火力、装甲、机动三位一体的打击力。
不用说,在以上三个原则中,以第一项尤为重要。除了防御考虑外,视界也是一个非常重要的因素。各位玩家可藉由经验或Help来了解各种地形的视线妨碍程度(View Hindrance)。当妨碍程度为Poor(弱)时,该地形会减弱你的视线,当你穿过它攻击后面的敌人时,代表攻击弹道的红线将变暗,也就是说攻击该目标的精确度将降低。当妨碍程度为Block View(遮蔽视线)时,该地形会完全遮蔽视线导致无法直射攻击。需要注意的是这是部队离该地形有一段距离时的状况,当该部队邻近或贴着该地形时,反而不会受到遮蔽,而且可以获得部分或全部地形防护。例如步兵离灌木丛20米时,会完全看不到树丛后的敌人,但假如是靠在灌木丛后,不仅可以透过灌木丛攻击敌人,自己还可以受灌木丛保护使敌人无法直接瞄准射击。了解以上概念在部队配置中是非常重要的。
比较麻烦的是,战场上妨碍视线的障碍物往往不只一种,例如上述步兵可以透过灌木丛看到敌人,但若与敌人之间还有另一道灌木丛,那步兵的视线仍然会被遮住。因此在寻找较好隐蔽处时也要考虑视界问题,尤其是使用直射方式的机枪兵、步枪、火箭兵及反坦克炮等,看不到敌人就无法发挥火力。若是步兵也还罢了,对于强火力单位如反坦克炮等配置上确实要下一番功夫才行。另外要注意的一点是,如果部队的防御地点暴露于敌人视线范围内,虽有地形掩护,但在开火之后还是会被看到,只是不会遭到直接瞄准射击而已。但敌方可用战防炮和反坦克火箭进行HE(高爆)攻击(在游戏中可指定轰击某地,不管那里看上去是否有人),千万不要以为这样不会出事,在战争中没有绝对的事情。如果在对方有强大的反坦克火力的场合,不但步兵,连装甲不够厚的机动车辆都最好找个隐蔽处躲起来,以免刚一交火就遭受重大损失。
掌握了上述原则后,再依照战场的地形来决定配置的地点,这就要看你自己的智慧了。建议采用尝试和中途退出战斗重新开始的办法。最多试个两三次退出战斗,就能从该战场掌握防御或进攻时的配置要点了。
根据部队性质的不同,先布置以压制、掩护和防御为主要目的的重机枪兵、反坦克火箭兵及各式火炮,这些不能或不便于移动的部队必须能够直接攻击到敌军群集的重要地点并能控制敌方进攻必经之路,如此才能掩护我方进攻并阻止敌人进犯。接着再挑一些防御较好而且利于机动的地方部署步兵和装甲车辆。在火力不足时,密集部署会弥补这方面的不足,但一旦被敌方火箭或火炮击中则也会伤亡惨重。
基于安全和部队疲劳度的原因,最好在开战之初不让部队再进行移动(坦克和装甲车除外)。因为在很多战场中双方位置极为接近,往往开战五秒钟便可听见枪声,晚一点暴露自己就可以减少伤亡,从而大量杀伤敌人。
这样的部署原则并非只适合于防守的场合,对于进攻的一方来说,一开始根本无法直接冲锋,必须先查明并摧毁敌人防御线后才行。这往往要经过一段时间的交火,并动用机枪、火箭、迫击炮、装甲车辆攻击一番后才能让步兵冲锋。因此一开始最重要的是隐蔽和视界,对于攻守双方来说,这点同样重要。
最后提供一些有关具体防御地点的建议和注意事项:
(1)部署地点不要距离任何足以遮蔽该部队视界的地物太近,要么干脆靠着。因为敌人步兵可能会利用该地形的隐蔽,悄悄冲到你部队的防御地点附近并投掷手榴弹。步兵还无所谓,强火力单位就划不来了。
(2)在打防御战的场合,机枪班应尽可能部署在开阔地形前,可以引诱敌方士兵前来送死。若战场宽度足够,还可以沿对方进攻方向层层部署机枪班,以形成一定防御纵深。如果在中间区域火力能够重叠,交叉成火网效果会更好。不要小看机枪班的威力,在两个画面宽(200 多米)的距离机枪的威力和命中率都极高(重机枪射程在1000米左右)。
(3)一些易攻难守的据点要坚决放弃,甚至不派一兵一卒。土地的得失不是最重要的,宁可在战线中间或后面的开阔地部署重火力单位,也不要全部挤在接近敌方控制区的房屋内。那样若一个不留神被敌方步兵冲了过来,常常会在瞬间被全部洗白,包了饺子。尤其是动作迟缓的重机枪班和装填缓慢的火箭兵,面对敌方接近后的冲锋显得十分脆弱。
(4)反坦克炮格外容易被敌方步兵摧毁,如果为了视界的考虑将反坦克炮部署于开阔地带,就要位于邻近机枪班的火力范围内以利掩护或使用步兵协防。
(5)并非只有密集防守才可以加强火力,火力区重叠的部署方法也具有同样效果,而且还可以降低被命中时的损害程度,若能充分利用开阔地形,火力区重叠的方式对敌方部队杀伤力更加惊人。
(6)部署前可以估计敌人重兵集结地点(如距离战线很近的房屋),在可以攻击到这些地方的优良地点部署反坦克火箭兵或坦克,一开始便以高爆(HE)方式攻击这些地点,也就是在不见敌人的情况下乱轰,往往能收到很好的效果。
具体战术
站稳脚跟后要尽快寻找敌方防御弱点并予以坚决突击。坦克的运用往往是最重要的,它不仅可炸开掩蔽物,还可以碾压步兵。最好先用侦察兵和侦察车侦察敌人部署,遇到敌人反坦克武器与机枪班协防时应动用步兵和迫击炮进行攻击。战场上军情千变万化,战术运用全靠智慧。
游戏采用即时方式,时间不会因你下命令而停止,再现战场紧绷的气氛,考验随机应变的智慧。或许有人认为这种作战方式会令玩家饱受挫折,但该游戏在操作上十分顺手而且简便。还可以通过教学关卡来熟悉操作方式。操作界面几乎全是一键的命令。尽管战场一片混乱,玩家依然可以很方便地对以“班”为单位的士兵下达指令,经由“目标点”方式,可以飞快改变攻击或掩护对象。信息栏中不但显示战况,亦可直接点取部队,在军情传来的第一时间作出外理,不再满世界找人。可以说,该游戏真正考虑到了即时战斗刻不容缓的特性。最为人称道的是关于士气的设计,忠实反映了士兵在战场的压力下可能表现出来的反应和情绪以及产生的影响。玩家只是“指挥官”,即便军令如山,叫弟兄们送死大家心头还是要打鼓。于是,士兵可能会忠实执行命令,也可能原地不动或溜之大吉。最惊人的是玩家决策似乎隐隐影响军队的士气,成功的战术很快会反映到士兵的心情上。这些效果很难从数据上看得到,但玩家很快就会发现,士兵不再是炮灰,不再是硝烟纷飞的战场上一粒棋子,他们有自己的生命及思考。再加上画面上如果人数众多场面十分壮观,各式爆炸的火光、子弹横飞、士兵呐喊,只有亲手玩过才能体会其中精彩。而游戏的真实度也相当高,规则相当丰富而合理,但凡射击视界、间接射击、压制效果、地形防御等都精确地模拟了出来,各式武器的特性和效果也极为真实。总之规则和计算令人十分满意。游戏的人工智能也做得相当不错,自己一时指挥不到的部队一样打得十分卖力。

Ⅲ 用C++编一个双人格斗小游戏

sdaf

Ⅳ 关于现在华丽的单机动作和射击游戏 谢绝复制字数超过1000的

这配置。。和我的很象。。。。总之玩低的不爽。玩高的不能开特效。推荐么。。。FABLE不错就是神鬼寓言,然后战地2也不错吧,但战地2跑起来比较累。楼上有个说光晕2,光晕2的PC版是要配合WINDOW VISTA发售的,今年没戏,光晕1可以玩,但我的9550不让运行,郁闷。其他要华丽的,比如FEAR,合金战士,上古卷轴4,保证你玩过后就想砸电脑买新的去。。。。

噢对了,使命召唤2,如果在设置里把贴图从DX9改为DX7,画面会流畅很多。当然没有DX9的贴图漂亮,但玩起来也蛮开心。

Ⅳ 人工智能战争:舰队指挥官的简介

强大的电脑智商,自行撤退、探索、防御,如老兵一般的战略战术
三万多种艘舰船同时在10到120个星系之间进行战斗
160亿张地图,并且每张地图上还有与之匹配的特殊单位
玩家只需要关注自己的战略战术,微操作方面可以由电脑自动完成
英国电脑游戏人杂志(2009年11月号)评论:人工智能战争(AI WAR)打破常规,突发奇想一个激情的闪耀,成就了这个本年度最佳战略游戏 。
人工智能战争(AI WAR)绝无仅有的超大星际空间,考研玩家的部署防御能力,和超大尺度的军事策略,可以支持8个人联手对抗这两个强大的、狡诈的人工智能。
玩家在征服人工智能控制的星球,摧毁它们的重要军事目标的时候会体现在人工智能的仇恨系统上。
一批人类舰队规模可以达到在几千艘左右,因此在游戏中会出现三万艘舰船在整个银河穿梭的情景,空间跨度达到10至120个星系。有些地图的战斗甚至可以达到九万个单位!
这个游戏尽管如此的宏大,但玩家仅仅需要保持整体的控制而可以抛弃痛苦的微操作。你仅仅需要控制舰队侧翼包围、游走等,舰队会自己处理好一切,就和真正的部队在战斗一样(译者注:在舰队接敌时,舰队会在自己的警戒范围内自己调整火力分配,按照兵种相克关系,用优势兵种打击劣势兵种,并自行分配火力,不会出现整个舰队的火力都齐射在一个只有几滴血的军舰上的情况)。 而侦查是这个游戏的重要一环,用来刺探敌军规模,行星的控制权等。

Ⅵ 单机游戏的游戏分类

ACT 动作类、A-RPG 动作角色扮演类 AVG 冒险类、EDU 养成类
ETC 其它类、FPS 第一人称射击类
FTG 格斗类、FREE 完全反射视点类
MUG 音乐类、PUZ 益智类、RAC 赛车类
RPG 角色扮演类、RTS 即时战略类
SLG 策略模拟类、SRPG 战略角色扮演类
SPT 体育类、STG 射击类
TAB桌面类、FLY模拟飞行、SIM 模拟经营类
ACT
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风FINAL FIGHT》,《龙与地下城D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞SPLIT CELL》系列,日本光荣公司的《真·三国无双》系列。
RPG
在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。RPG游戏玩法多样,日本和中国产的RPG游戏多数侧重于剧情表现,欧美则多将重点放在操控的游戏性方面。RPG根据战斗方式不同有可分为RPG、ARPG等多种形式,前者包括广为玩家所熟知的《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列等,后者则包括《暗黑破坏神》系列、《剑侠情缘》系列、《伊苏》系列等。RPG游戏的主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活,培养自己的角色。
AVG
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《侠盗猎车手》系列、《学园坏小子》、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
SLG
是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。
依照按排决策进行顺序的方式,可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏:在即时战略游戏,所有的决策都是即时进行的,即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏,然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的。 例如:《魔兽争霸》、《帝国时代》、《三国志》、《地球帝国》、《国家的崛起》、《魔法门英雄无敌》。SLG游戏的主要思路是让玩家在与电脑(AI)或者与人竞争中以自己优秀的策略,缜密的思路,去战胜对手。
后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《凌波丽育成计划》等)也归到了SLG下。
一些战棋类游戏,如《风色幻想》系列,是由回合制战略构成的战斗与角色扮演模式的剧情组合在一起的,也可称为战略角色扮演游戏,简称SRPG。
SSG
科幻飞行模拟游戏
非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等。
RSG
以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《鹰击长空》
FGT
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
FPS
严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。经典的莫过于《反恐精英》。
PZL
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲。
RCG(也有称作为RAC的)
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。如《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为Driving Game。RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。
RTS 即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓即时战术游戏,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。
SPT
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。
TCG
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(ecation)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。
顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等。
CAG
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。
TAB
顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。
MSC
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也属其列。
LVG
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
ETC
指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧。
WAG
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等。
MUD
主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。

Ⅶ 找一个游戏。。。 04年左右的,机甲类网游 可以用人战斗 也可以用机甲

你说的是M2神甲奇兵,有赤剑士,刺客,阴阳师,弓箭手,机械师等等很多职业,
大梁城,邯郸,洛阳吧几个城市,很多回忆了

Ⅷ 有哪些有趣的AI对战游戏或者比赛

魂系列一直以来被称为最高难度游戏之一,就是因为里面敌人的AI程度高。比如游戏中版常常出现跟玩家拿着一样权武器的敌人,让你分不清敌我。机智的攻击和闪避,还会将比引入满是敌人的埋伏中。小有优势还会讥讽你。真的有如真人一般。