3d开发技术
① 是采用的哪些技术,3D设计是才用的那种引擎实现的
1.当然游戏引擎开发,也即游戏客户端的开发非常重要,一般编程语言:C/C++/VC++,所采用回的3D游戏开发工具答包:DIRECTX SDK,或者OPENGL SDK
2、作为网络游戏开发,服务程序开发,也就是通讯服务器开发很重要,客户端需要和游戏服务器进行通讯
3、3D建模的工作也非常重要,这一般可以归结到美工的工作‘
4、更多交流,可参考我空间有关文章。
② 现在开发3D游戏主要用到什么技术
打个比喻,opengl和Direct3D就像来是程自序设计中的C和C++,属于底层的开发工具。而一般游戏公司开发主要用游戏引擎,就像web开发中用的XX框架,比较便捷。如果你是一个刚接触计算机图形的新手,建议从一些开源的游戏引擎出发,比如Ogre,Irrlicht,从比较高的角度了解一下游戏开发是怎样一个过程。随着逐步深入,再去了解opengl和direct3d。等你到了这一步,接下来该怎么做,那时的你应该是比较清楚的了。
③ 3d技术是谁发明的
1947年,匈牙利人丹尼斯 盖博 (Dennis Gabor)在研究电子显微镜的过程中,提出了全息摄影术(Holography)这样一种全新的成像概念。全息术的成像利用了光的干涉原理,以条文形式记录物体发射的特定光波,并在特殊条件下使其重现,形成逼真的三维图像,这幅图像记录了物体的振幅、相位、亮度、外形分布等信息,所以称之为全息术,意为包含了全部信息。但在当时的条件下,全息图像的成像质量很差,只是采用水银灯记录全息信息,但由于水银灯的性能太差,无法分离同轴全息衍射波,因此大量的科学家花费了十年的时间却没有使这一技术有很大进展。
由于全息摄影术的发明,丹尼斯 盖博在 1971 年获得了诺贝尔奖。
1962 年,美国人雷斯和阿帕特尼克斯在基本全息术的基础上,将通信行业中“侧视雷达”理论应用在全息术上,发明了离轴全息技术,带动全息技术进入了全新的发展阶段。这一技术采用离轴光记录全息图像,然后利用离轴再现光得到三个空间相互分离的衍射分量,可以清晰的观察到所需的图像,有效克服了全息图成像质量差的问题。
1969年,本顿发明了彩虹全息术,能在白炽灯光下观察到明亮的立体成像。其基本特征是,在适当的位置加入一个一定宽度的狭缝,限制再现光波以降低像的色模糊,根据人眼水平排列的特性,牺牲垂直方向物体信息,保留水平方向物体信息,从而降低对光源的要求。彩虹全息术的发明,带动全息术进入了第三个发展阶段。 传统全息技术采用卤化银等材料制成感光胶片,完成全息图像信。
定影等后期处理,整个制作过程非常繁息的记录,由于需要进行显影、琐。而现代的全息技术材质采用新型光敏介质,如光导热塑料、光折变晶体、光致聚合物等,不仅可以省去传统技术中的后期处理步骤,而且信息的容量和衍射率都比传统材料较高。
然而,采用感光胶片或新型光敏介质,都需要通过光波衍射重现记录的波前信息,肉眼直接观察再现结果,这样难以定量分析图像的精确度,无法形成精确的全息影像。
20 世纪 60 年代末期,古德曼和劳伦斯等人提出了新的全息概念———数字全息技术,开创了精确全息技术的时代。到了 90 年代,随着高分辨率CCD的出现,人们开始用 CCD 等光敏电子元件代替传统的感光胶片或新型光敏等介质记录全息图,并用数字方式通过电脑模拟光学衍射来呈现影像,使得全息图的记录和再现真正实现了数字化。
④ 开发3D软件需要用到的技术
⑤ 常见的Web3D开发软件工具
基于 WEBGL 的 3D:
three.js , osgjs
其中 three.js 最火爆,是纯JS包
osg 还有对应的 C++ 跟 .NET 包, OSGJS 并不是 OSG 的重点
专注于版 WEB 3D GIS 的 WEBGL:
osmstreet
openwebglobe
readymap
这个是做 3D 城市规划的
基于权 IE ACTIVEX OCX 的 3D:
unity3D , 很火, 做WEB游戏,做 anroid 游戏, IE CHORME 都可以
google earth 学习成本低
基于 AS3 的 3D:
Away3d
FLASH 正在走下坡,现在没人关注了
Cul3D 是桌面软件, 与 WEB 无关
⑥ 现在开发3D游戏主要用到什么技术
打个比喻,opengl和Direct3D就像是程序设计中的C和C++,属于底层的开发工具。而一般游戏公司开发主要用游戏引擎,就像web开发中用的XX框架,比较便捷。如果你是一个刚接触计算机图形的新手,建议从一些开源的游戏引擎出发,比如Ogre,Irrlicht,从比较高的角度了解一下游戏开发是怎样一个过程。随着逐步深入,再去了解opengl和direct3d。等你到了这一步,接下来该怎么做,那时的你应该是比较清楚的了。
⑦ 现在大型的3D游戏是怎么开发出来的啊都需要那方面的工具
你好!!
开发大型3d游戏,可以考虑使用 VIRTOOLS DEV等3D软件来实现。
3D游戏的开发技术手段内大同小异,关键在于游戏引擎的使用,
游戏引擎的使用限制了所开发的游戏的质量,档次和标准.
而且有些欧美大型游容戏的游戏引擎核心技术是保密的.
比如,即将在XBOX360上推出的Live模式在线游戏<地狱之门:伦敦>, 它的游戏引擎采用的是目前高科技的"幻3"技术,其引进费用为400万美金, 几乎占了总开发费用的60%!(这里指纯开发费用,不包括游戏后期广告费用).
举个例子,生产普通汽车的流水线是相同的,而流水线上所采用的核心技术才是决定所生产的汽车的档次.
这里的"流水线"好比3D游戏制作技术手段和平台, 而流水线上采用的"核心技术"就好比游戏引擎.
目前,制作大型3D游戏所采用的著名的高科技有如下:
1.Havok物理渲染技术, 曾经应用于<古墓丽影7>
2.粒子物理渲染技术, 曾应用于<使命召唤3>
3. 目前最高的物理渲染技术就是"幻3>, 已经应用于<地狱之门:伦敦>和即将在PS3上推出的大型战争游戏<战争机器>.
谢谢!!
⑧ Unity3D游戏开发 技术 有哪些
类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。
Unity3D游戏开发软件基本组成二:GameObject
可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component里面找到并添加给游戏对象)。
Unity3D游戏开发软件基本组成三:Component组件
附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。
Unity的话主要还是分两块,第一块是美术,美术的话主要包括3d模型、材质、纹理这几部分,当然也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个相对来说会有些难度,所以一般只用Unity自带的和网上 “流传”的,另一个则是程序方面的。
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⑨ Web3D技术的核心技术及其特征
目前,走向实用化阶段的Web3D的核心技术有基于VRML、Java、XML、动画脚本以及流式传输的技术,为网络教学资源和有效的学习环境设计和开发、组织不同形式的网络教学活动,提供了更为灵活的选择空间。由于采用了不同的技术内核,不同的实现技术也就有不同的原理、技术特征和应用特点(见表1)。
表1:Web3D的核心技术及特征对比 Web3D的
核心技术 实现原理 技术特征 应用特点 基于
VRML技术 服务器端提供的是VRML文件和支持资源,浏览器通过插件将描述性的文本解析为对应的类属,并在显示器上呈现出来。 通过编程、三维建模工具和VRML可视化软件实现;在虚拟三维场景展示时,文件数据量很大。 高版本浏览器预装插件;文件传输慢,下载时间长;呈现的图像质量不高;与其他多技术集成能力及兼容性弱。适合于三维对象和场景的展示。 基于
XML技术 将用户自定义的三维数据集成到XML文档中,通过浏览器对其进行解析后实时展现给用户。 通过三维建模工具和可视化软件实现;在三维对象和三维场景展示时,文件数据量小。 需要安装插件;文件传输快,可被快速下载;呈现的图象质量较好;与其他多技术集成能力强;兼容性好。适合于三维对象和场景的展示。 基于
Java技术 通过浏览器执行程序,直接将三维模型渲染后实时展现三维实体。 通过编程和三维建模工具来实现;在三维对象和三维场景展示时,文件数据量小。 不需要安装插件;文件传输快,可被快速下载;呈现的图象质量非常高;兼容性好。适合于三维对象和场景的展示。 基于动画
脚本语言 在网络动画中加入脚本描述,脚本通过控制各幅图像来实现三维对象。 通过脚本语言编程来实现;在三维对象和三维场景展示时,文件数据量较小 需要插件;文件传输快,可被快速下载;呈现的图象质量随压缩率可调;兼容性好。适合于三维对象和场景的展示。 基于流式
传输的技术 直接将交互的虚拟场景嵌入到视频中去。 通过实景照片和场景集成(缝合)软件来实现;在场景模拟时,文件数据量较小。 需要下载插件;用户可快速浏览文件;三维场景的质量高;兼容性好。实现360度全景虚拟环境。
⑩ 学习3D编程,需要学习什么技术要领
……好奇怪的问题,不过已经见过了,又是一个被游戏引诱来学习做游戏的,你确认过内的你的心意吗?每一容个真正打算学习游戏编程做3D游戏的,那个不是先学编程语言,后学3DSmax,一个完整简单的3D游戏要制作出来,起码你要会一门编程语言,然后学习DirectX(当然还有其他的3D,这个DX比较大众)的编程,然后才可以正式开始做,你大概还得找一些3D模型(如果你不会自己做3D模型的话),然后你需要一个剧本,一个游戏引擎,就可以做出一个简单的3D游戏。大概掌握一门语言,以我的标准需要半年,然后精通DX方面,你需要3个月,最后做一些3D模型和故事等等准备工作大概一个月,然后你就可以开始开发了吧。视你的游戏类型,大概需要一到两年来做游戏,你明白了吗,不是说看到游戏好看,就草率的要学,如果你铁了心,那么我祝你成功,如果只是一阵心热,那么我劝你去接着打游戏吧