守望先锋开发
❶ 1小时揭秘《守望先锋》幕后开发 屁股是怎样诞生的
av5074371这个B站有望点赞
❷ 请问开发一款守望先锋那样的游戏需要多少钱
暴雪开发泰坦花了8.7亿美元,然而开发失败。为了收回点成本,随后从里面抽了点边角料加工成守望先锋,所以成本多少很难定义,既不能算是8.7亿,也不能算太低了。贴吧有过无责任推测是两三亿美元。从中可以看出对企业来说能象中国那样山寨是多么幸福的事!
❸ 守望先锋是哪个国家出的
守望先锋是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。而暴雪公司总部在美国。
❹ 守望先锋是不是用虚幻4打造的或者是其它引擎。
暴雪所有的游戏引擎都是自制的,除了炉石这个卡牌游戏用到Unity。
❺ 守望先锋制作历时多少年
《泰坦》的正式取消新闻是在2014年9月发布的,而《守望》的具体开发人员中有绝大部分是直接从《泰坦》项目组调集过来的。当然考虑到正式取消的新闻和内部状态的时间差,以及《泰坦》在13年还发布了项目开发公告,实际《守望》开发的开始年份应该在2014年初之后的事。
而且从宏义上来说,《守望》还是复用了《泰坦》相当多的内容,如地图的组件等等。真正原创的部分主要是人物居多。这如同《守望》是继承了《泰坦》的遗产一样,不能完完全全说《守望》项目起始于2014年(考虑到LOL同期游戏刺激效应,守望的设想可能起始于在LOL公测时间11年至《泰坦》出现重制的13年间),但是可以想像《守望》进入正式开发(即大部分开发人员投入项目)的时间应该在2014年内。
以上只是个人见解,望点赞。
❻ 守望先锋
地图少,英雄少,模式少,路人悲剧,开黑有趣。画面好,建模精致。
显卡要求略高,帧数要求也比较高。
目前的问题是很多新人都喜欢玩,而老玩家基本不买账
❼ 如何评价守望先锋架构设计
我守望玩得不算好,但我可以给你举一个例子。无论如何,守望的系统或多或少与魔兽中的战场,特别是评级战场,有几分相似--鉴于它们的确出于同源,这种相似完全可以理解。在我玩评级战场的那个年代,我们有三条不成文的规矩:1:必须有指挥。这个是整个评级战场最基础的要求,其重要性更强于有一个喊火的DK/ZS。能把力量往同一个方向上使永远是最好的。2:不得在大局安排上质疑指挥。这一点相对比较难,特别是中高端局,往往很多人都觉得自己有一定的大局观和指挥能力。但事实上,我都很难评判有多个指挥和没有指挥哪个更惨一点。即使在我们公会全盛时期,有能带3000分,能带2800分的各大指挥在队里,只要事先指定了某人当指挥,那么其他人不会质疑他在大局上的决策,至少不会在当时进行质疑。对指挥的质疑停留在:“哀伤下矿开旗。”“矿一兽人猎无法开旗。”这种基于个人能力的安排。3:在有指挥的前提下,必须有交流。这一点看似和2有一点矛盾,但由于指挥同时也处于战斗中,任何能给指挥提供信息的交流都是有益的。一个最简单的例子是如果我们上伐木的人看到对面三人,铁的看到对面六人,那么指挥可能决定守家的猎人直接弃家下矿。说回守望。由于守望的节奏快过魔兽而整个地图的信息量小于魔兽,一个指挥的存在显得更加重要。如果你们的队伍中有一个人站出来指挥,只要他不下达真正的自杀式命令,你们应该积极报点和汇报自身情况,听从指挥。
❽ 《守望先锋》开发理念 为什么开发守望先锋
守望先锋天梯排位赛等级是怎么划分的?为玩家提供升级体验是任何一款带有竞技性质游戏的关键部分——在《守望先锋》的竞技比赛中,玩家可以通过阶位和级别系统来升级。在竞技比赛中,分为4种不同的级别:新手、高手、专家和大师。每个级别又分别设有5个阶位,从一阶到五阶。新手一阶是最低的级别和阶位(所有玩家都会从这一级别开始)而大师五阶则是最高的级别和阶位。想要升级的话,你需要获得一定数量的点数。你会在赢得竞技比赛后获得点数,或者根据你所在级别的不同,在战败后失去点数。获得和失去的点数数量取决于不同的级别和特定的胜利/失败条件。如果系统随机选择的地图是“进攻模式”地图或“护送模式”地图,双方都将分别扮演进攻方和防御方完成两场完整的比赛。如果一支队伍赢得了全部2场比赛,那么这支队伍就会被判定为胜者。而如果双方各赢了一场,那么比赛就会进入“绝杀局”。在“绝杀局”中,两支队伍会在一张“控制模式”地图上争夺一个随机目标点。占领目标点的队伍即为胜者!在这种情况下,获得点数总是可以让你升到更高的级别和阶位,而失去点数则不会让你降级——无论你失去了多少点数,你只会降至更低的阶位。额外信息玩家将从0点点数、新手一阶开始赢得比赛后获得20点点数比赛失利后失去20点点数从一个阶位升级至下一个阶位需要100点点数当达到某个级别的五阶位后,从该级别升级至下一个级别需要100点点数对新手级别来说,玩家在比赛失利后不会失去点数对新手、高级或专家级别来说,玩家在连续获胜后可以获得40点点数而不是20点点数对高级或专家级别来说,如果在绝杀局中失败,玩家将失去10点点数而不是20点点数只有阶位差距不超过10阶的玩家才可以组队匹配达到大师五阶的玩家将有机会升级至一个特殊的级别:英雄!该级别没有阶位——任何达到英雄级别的玩家都将获得一个相对与其他同级别玩家的排名数字*。在未来,我们还希望能够在游戏中加入排行榜功能,表彰每个赛季达到英雄级别的顶级玩家。下面会介绍我们的赛季计划。*请注意,该功能在季前赛测试阶段将不可用。赛季和奖励《守望先锋》中竞技比赛将设有赛季安排,每个月的第一天都会重置玩家的升级进度(包括阶位、级别、排名以及最终的排行榜)。我们计划在5月游戏正式上线后的某个时间开始第一赛季的比赛,届时也将开始每月轮换。我们还计划为参加赛季比赛的玩家提供外观奖励,比如喷漆、头像边框和其他装饰物品。这些奖励目前仍然在开发之中,我们希望能尽快与玩家分享更多关于这些奖励的信息。而在第一赛季开始之前,竞技比赛将被设为“季前赛”,在这一阶段中,部分功能将不可用——包括英雄级别、排行榜和赛季奖励。季前赛将持续整个测试阶段,并且在游戏正式上线后也将持续一段时间。我们将利用季前赛阶段来根据玩家的反馈,调整和完善竞技比赛。以上就是玩游戏网小编为大家带来的守望先锋竞技模式段位级别积分顺序详细介绍! 小编推荐 夏季奥运会汇总 版本介绍 DJ控球方法 补给箱奖励一览 3V3动感斗球玩法 夏日补给箱 奥运皮肤介绍 -- --
❾ 为什么守望先锋可以让人如此入迷
TF2的数据展示非常详细,如达成目标最多、完成目标最多等,这种传统的数据表现形式容易造成玩家为了数据而游戏,有玩家在网络社区知乎上指出,“军团要塞2不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮。”
《守望先锋》直接把数据隐藏掉,避免玩家刻意追求数据,将玩家注意力重新集中在争夺据点上,减少数据带来的负面反馈。
不可否认,TF2是一款非常优秀的游戏,而《守望先锋》站在TF2的肩膀上,突破局限,把数据保护做到了极致,把玩家的负面情绪降到最低。
1.2 爽
玩家对守望先锋最直观的感受:爽!
《守望先锋》中英雄的技能、战斗和每局时间等各个部分把爽点磨合到最高,让玩家身临其境地感受到《守望先锋》是一款让人爽的游戏。
知乎用户李易航在回答“为什么《守望先锋》的戒断反应这么严重?”中,认为PVE的游戏在玩家消耗掉内容后,瘾性停止;免费游戏的爽点被道具氪金打断;MOBA类游戏的毒性因队友和对手的智商碾压而停止;FPS因为有击杀和死亡降低了玩家的成瘾性……
他着重提到了《守望先锋》里每个英雄的技能都是一个个爽点。这一观点和个人的想法不谋而合。
技能爽。猎空的闪现,莱因哈特的突进,法老之鹰的“天降正义”,牛仔的“午时已到”……每个英雄技能各异,独具特色,尤其是英雄大招让玩家直呼过瘾。
当你听到“天降正义”的时候,是不是赶紧找地方躲?等你反应过来的时候是不是已经在死亡回放了?当你听到“午时已到”的时候,直觉反应是不是队友又死了?当你听到“英雄不朽”的时候,会不会想到队友、敌方复活了?
技能也是个人秀操作的重要部分,天使被莱茵哈特推下悬崖,天使对着悬崖边的队友按Shift,死里逃生;源氏不小心掉下悬崖,一个二段跳接Shift突进,继续寻找“猎物”……这些花样繁多的技能在玩家手里,新奇的玩法层出不穷,直接Get到玩家的嗨点,没有一个英雄你是找不到爽点的。
换英雄爽。换英雄怎么爽呢?玩家不是机械的,在游戏的过程中,当他发现进攻/防守节奏不对的时候,会下意识地思考该使用什么样的英雄。
换英雄极大他提高了玩家的能动性,尽管《守望先锋》的套路没有开发出来,但随着玩家游戏经验的增长,玩家会根据游戏里不同的节奏,选择最适合的英雄参与战斗,这种随心所欲的换英雄,给予玩家一切尽在掌握的“控制感”,这种控制感给玩家带来更多的爽快感。
每局时间短。LOL一局游戏时间在30分钟左右,《风暴英雄》一局游戏需15-25分钟,《炉石传说》作为全平台游戏,平均一局的时间有10分钟,和这些游戏相比,《守望先锋》一局只有5-10分钟,既适应了当下移动互联网游戏的节奏,又丝毫不降低自身品质,可玩性极高。
这种“短平快”的节奏让一些玩家体验过后,回到LOL和Dota2中,纷纷吐槽游戏节奏慢,即使是比LOL和Dota2节奏要快的《风暴英雄》,有的玩家也受不了,表示《守望先锋》带给人的爽是独一无二的。
各位看客,这里真的没有贬低其他游戏的意思,只是通过对比让玩家直观感受到,《守望先锋》如此快速的游戏节奏,将玩家长时间包围在爽的过程中,体验肾上腺激素飙升的快感。
1.3 测试时间短 新鲜感较高
说完了《守望先锋》自身亮点,再说当时的测试时间,短暂测试时间让沉浸游戏的玩家暂时没有从缓过神来,因为对游戏的体验太过短暂,很多打法还没有开发出来,就像一片等待开垦的处女地,工具都准备好了,这片处女地的管理者说再等等,这种等待,对于拿着工具站在处女地旁边的玩家是一种煎熬,“得不到的永远在骚动”这句歌词形容这些玩家最合适不过。
2. 守望先锋的未来
玩家对《守望先锋》的发展前景喜忧参半,而个人是非常看好守望先锋的。原因基于以下三点。
2.1MOBA 类玩家审美疲劳
MOBA游戏占据电竞市场主流已经五六年了,前一段时间LOL官方没有公布玩家数量,可见新玩家进入LOL正在减少,老玩家也会因为各种原因离开。
《守望先锋》的出现,为电竞市场带来的一股清风,这意味着,占据中国电竞和网游市场半壁江山的腾讯,出现了强有力的竞争者——暴雪&网易。
腾讯不再是一家独大,有竞争才有更好的游戏出现,就像网络没有了谷歌的竞争,变得目中无人。暴雪和网易的联合,对抗腾讯,双方你来我往一次次拼杀,把最好的游戏作品拿出来,受益的最终是我们玩家。
2.2 《守望先锋》打法还未形成
任何PVP的游戏,打法开发出来后,会迎来高速发展,进入所谓的黄金时期。
LOL诞生后,上单+打野+中单法师+下路物理输出配辅助,这种模式曾长期占据LOL打法的主流位置。当这个玩法固定后,LOL进入了快速发展期。
在游戏厂商和玩家的合力作用下,新的玩法相继出现,如某个法师英雄单上路,某个突进秒人英雄单中路,新的玩法不断挖掘。
《守望先锋》也是会遵循PVP的发展套路:新的策略玩法、英雄搭配、地图技巧被挖掘出来后,各种战术也会层出不穷的发展,这会使《守望先锋》进入黄金发展期,当套路已经被挖掘的差不多了,新玩家流入的速度会减缓,就需要找到别的增长点了。
暴雪显然不是急功近利的游戏公司,他们把目光更长远,我们有理由相信,暴雪的《守望先锋》会成为游戏界一大亮点,作为玩家的你,是否对暴雪充满信心?
2.3 对数据保护的担忧
测试期间,玩家没有体验到《守望先锋》的天梯系统,然而,有了天梯意味着有了Rank值,这引发了个人对数据保护的担忧。
炉石传说的Rank值设计很好地保护了玩家的数据,玩家只能看到其他人的天梯排名,看不到每个角色的胜率。而个人担忧的不是官方不努力保护,而是第三方插件的开发者,随着《守望先锋》即将开放天梯系统,会不会出现类似LOL盒子,这种查询个人战绩的第三方插件呢?有了插件,我们可以查询到个人的数据,截图并进行传播,玩家之间的嘴仗在所难免了……
在测试期间,我们也听到了《守望先锋》出现了外挂,外挂对FPS游戏的体验是非常致命的,而《守望先锋》198元买断制,抬高了游戏作弊成本,暴雪对外挂的态度一直并长期是零容忍,所以个人还是看好《守望先锋》的游戏环境。