cocos2dx网络连接
Ⅰ cocos2dx 弱联网 怎么做
下面是官方给出的教程
介绍
HttpClient是HTTP客户端的接口。HttpClient封装了各种对象,处理cookies,身份认证,连接管理等。
概念
HttpClient的使用一般包含下面6个步骤:
创建 HttpRequest 的实例;
设置某种连接方法的类型(GET、POST等),这里通过setUrl传入待连接的地址;
设置响应回调函数,读取response;
添加请求到HttpClient任务队列;
释放连接。无论执行方法是否成功,都必须释放连接;
对得到后的内容进行处理。
如何使用
HttpRequest 实例
我们将使用HttpRequest无参数的构造函数,它为大多数情况提供了一个很好的默认设置,所以我们使用它。
cocos2d::extension::HttpRequest* request = new cocos2d::extension::HttpRequest();
设置连接方法的类型和待连接的地址
由HTTP规范定义的各种方法对应各种不同的HttpRequest类。
我们将使用Get方法,这是一个简单的方法,它只是简单地取得一个URL,获取URL指向的文档。
request->setRequestType(HttpRequest::Type::GET);
request->setUrl("");
设置回调
无论服务器返回怎样的状态,响应主体response body总是可读的,这至关重要。
request->setResponseCallback(this,httpresponse_selector(HelloWorld::onHttpComplete));
在onHttpComplete里读取响应数据:
std::vector *buffer = response->getResponseData();//Get the request data pointer back
添加请求到HttpClient任务队列
cocos2d::network::HttpClient::getInstance()->send(request);
释放连接
这是一个可以让整个流程变得完整的关键步骤, 我们必须告诉HttpClient,我们已经完成了连接,并且它现在可以重用。如果不这样做的话,HttpClient将无限期地等待一个连接释放,以便它可以重用。
要释放连接,使用:
request->release();
处理响应
现在,我们已经完成了与HttpClient的交互,可以集中精力做我们需要处理的数据。在这个例子中,我们仅仅将它在控制台上输出。
// mp data
std::vector *buffer = response->getResponseData();
printf("Http Test, mp data: ");
for (unsigned int i = 0; i <</span> buffer->size(); i++)
{
printf("%c", (*buffer)[i]);
}
printf("\n");
如果你需要把response作为一个流来读取它里面的信息,上面的步骤将会同如何解析这个连接结合,当你处理完所有的数据后,关闭输入流,并释放该连接。
GET请求示例
下面是一个通过HttpClient的HTTP GET请求的例子。
HttpRequest* request = new HttpRequest();
request->setUrl("");
request->setRequestType(HttpRequest::Type::GET);
request->setResponseCallback(this, httpresponse_selector(HelloWorld::onHttpRequestCompleted));
request->setTag("GET test111");
cocos2d::network::HttpClient::getInstance()->send(request);
request->release();
POST请求示例
下面将发送一个POST请求到URL逗地。
HttpRequest* request = new HttpRequest();
request->setUrl("");
request->setRequestType(HttpRequest::Type::POST);
request->setResponseCallback(this, httpresponse_selector(HelloWorld::onHttpRequestCompleted));
// write the post data
const char* postData = "visitor=cocos2d&TestSuite=Extensions Test/NetworkTest";
request->setRequestData(postData, strlen(postData));
request->setTag("POST test1");
cocos2d::network::HttpClient::getInstance()->send(request);
request->release();
处理网络回调函数
void HelloWorld::onHttpRequestCompleted(HttpClient *sender, HttpResponse *response)
{
if (!response)
{
return;
}
// You can get original request type from: response->request->reqType
if (0 != strlen(response->getHttpRequest()->getTag()))
{
log("%s completed", response->getHttpRequest()->getTag());
}
int statusCode = response->getResponseCode();
char statusString[64] = {};
sprintf(statusString, "HTTP Status Code: %d, tag = %s", statusCode, response->getHttpRequest()->getTag());
_labelStatusCode->setString(statusString);
log("response code: %d", statusCode);
if (!response->isSucceed())
{
log("response failed");
log("error buffer: %s", response->getErrorBuffer());
return;
}
// mp data
std::vector *buffer = response->getResponseData();
printf("Http Test, mp data: ");
for (unsigned int i = 0; i <</span> buffer->size(); i++)
{
printf("%c", (*buffer)[i]);
}
printf("\n");
}
Android
需要注意的是,如果你是Android环境,不要忘了在您的应用程序的Manifest
中增加相应的权限:
android:name=地android.permission.INTERNET地 />
详细代码可参照..\samples\Cpp\TestCpp\Classes\ExtensionsTest\NetworkTest\HttpClientTest.cpp
Ⅱ cocos2d-x中有没有tcp/udp这样的网络通信方式
cocos2dx 就是一个游戏引擎, 只实现了http请求. 和websocket. 纯tcp协议的socket请自行用asio实现
引擎自身没有实现。
Ⅲ cocos2d-x 3.2 lua 如何检测网络连接是 3G 还是 wifi的网络
得用原生语言检测。
java oc 端检测,LUA调用。
Ⅳ cocos2dx 如何导入网络的游戏源码
cocos2dx 如何导入网络的游戏源码?下载下来只有class和resource文件夹,该如何导入到VS2012呢?跪求大神帮忙,网络基本没人回答。
Ⅳ cocos2dx 手机游戏网络老是断线 怎么优化
其实好多时候也不一定是网络的事,如果不是正规的平台中下载的游戏也是会经常出现这样的情况呢。你玩的是什么游戏啊,可以在手机中下载一个应用宝,应用宝中的游戏玩起来都是比较不错的,也都是一些正规的版本。如果游戏需要更新的话也都是会在第一时间通知大家的,比较方便。
Ⅵ cocos2dx怎样判断网络环境
分平台处理,利用各平台提供的系统函数来区分。安卓的你就在Java代码写好,然后通过JNI。IOS你就随意就好!
望点赞一下,谢谢!
Ⅶ 怎样判断是否连网 cocos2dx
方法很多,简单点你可以使用gethostbyname这个方法来看看获取不获取得到网络的IP,如果获取不到,那你可以判定没有联网,当然这样是不严谨的
Ⅷ cocos2dhttprequest算是什么链接
void HallView::Qudian()
{
//网络异步连接方法
cocos2d::extension::CCHttpRequest* postRequest=new cocos2d::extension::CCHttpRequest();
postRequest->setRequestType(cocos2d::extension::CCHttpRequest::kHttpPost);//设置发送类型
postRequest->setUrl("");//设置网址
postRequest->setResponseCallback(this,callfuncND_selector(HallView::onHttpRequestCompleted));//回调函数,处理接收到的信息
string caozuo="";
CCString *data=CCString::stringWithString(caozuo);
postRequest->setRequestData(data->getCString(),data->length());//这里的代码会接在网络地址后面,一起发送。
cocos2d::extension::CCHttpClient* httpClient=cocos2d::extension::CCHttpClient::getInstance();
httpClient->setTimeoutForConnect(10);<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">//设置连接超时时间</span>
httpClient->setTimeoutForRead(10);//设置发送超时时间
httpClient->send(postRequest);//设置接收数据类型
postRequest->release();//释放
}
Ⅸ cocos2d-x 怎么检测网络连接
如果完全没有学过C++ 建议看把基础通篇阅读 不求全理解。再学cocos2d-x的时候慢慢消化。 C++用不好 危险性是很大的。我见过量两个 写了4年JAVA的程序员转到cocos2d-x转了两年了,写的代码还是内存管理漏洞百出.一眼就可以看出是基础惹的货.我总结的经验是:不怕遇到不能解决的错误 , 就怕根本不知道这个是错误. 所以从基础开始吧. 初次简单看完也不过1-2周时间 可以的. 我感觉当时我看了两遍,第二遍才算是通篇理解了.之后我自己都感觉自己简直是变了个人. 遇到问题一般都可以解决,万变不离其宗.
Ⅹ 关于cocos2d-x 制作 局域网对战类游戏 的 联机问题
当然可以。
不管是用wifi或者蓝牙,或者说是外网,根据你的意思是想每个客户端都能作为服务器使用。
只是在连接的时候确认某一个客户端作为服务器(类似主持), 其他客户端发起请求连接就好了。