1. 如何使html5 <canvas>

1.现在head设置canvas的背景颜色

2.然后在body里面写<canvas>***</canvas>.中间内容是给不能支持canvas元素的浏览器显示用专的。

3.然后写js文件,<script type='text/javascript'>

var canvas=document.getElementById(‘属canvas’);

var c=canvas.getContext(‘2d’);

接下去就是绘制方法了,详情请网络,,,因为比较多。。。。

2. HTML5 save()和restore()问题

楼主的“调用函数相当于把被调用函数写到调用函数内”我没看懂,不过我能告诉楼主为啥save和restore不能省去。
原来的函数我简单解释成这样:因为context是一个全局对象,context.save()的时候保存了context当前的状态值,然后你执行了一些值的修改,比如改变阴影大小,在函数最后调用context.restore()方法将context之前的状态值还原回去。
当楼主注释掉save和restore后,这时调用drawText函数时context的画笔状态就不会保存与还原(这么说你懂吗?注释掉了save就不会保存之前的状态,同样画完也不会还原画笔状态)

3. 怎样在html5中添加canvas标签

<canvas> 标签是 HTML 5 中的新标签。

定义和用法

<canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像。

<canvas> 标签只是专图形容器,您必须使用脚本属来绘制图形。

实例

通过 canvas 元素来显示一个红色的矩形:

<!DOCTYPEHTML>
<html>
<head>
<scripttype="text/javascript">

varcanvas=document.getElementById('myCanvas');
varctx=canvas.getContext('24d');
ctx.fillStyle='#FF0000';
ctx.fillRect(0,0,80,100);

</script>
</head>
<body>
<canvasid="myCanvas"></canvas>
</body>
</html>

4. 怎么将canvas保存到手机相册跪求方法,移动端的!

第一步我们可以在本地用记事本创建个html文件,用来写我们的demo实例,如下图cancas.html

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第二步编辑该文件,开始写html页面代码,如下图所示

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第三步在第二步的基础上给页面容器的画布上用cancas花一个正方形的图片,代码如下图所示

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写完之后保存,然后我们就可以在浏览器打开该网页进行测试了,测试结果如下图所示

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我们点击页面上的“保存图片”按钮,会弹出另存为窗体,我们也可以对图片进行重命名以及选择保存路径,点击“下载并打开”按钮,如下图所示

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打开后我们可以看到图片已经下载到本地并打开了,具体效果如下图所示

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最后为大家展示下完整的页面代码,如下图所示

5. HTML5如何通过canvas,把两张图片绘制到画布,然后导出大图

<imgsrc="......."id="img1"/>
<imgsrc="......."id="img2"/>
<imgid="img3"/>
varimg1=document.getElementById("img1"),
img2=document.getElementById("img2"),
img3=document.getElementById("img3");
varcanvas=document.createElement("canvas"),
context=canvas.getContext("2d");
canvas.width=img1.naturalWidth+img2.naturalWidth;
canvas.height=Math.max(img1.naturalHeight,img2.naturalHeight);

//将img1加入画布
context.drawImage(img1,0,0,img1.naturalWidth,img1.naturalHeight);

//将img2加入画布
context.drawImage(img1,img2.naturalWidth,0,img2.naturalWidth,img2.naturalHeight);

//将画布内容导出
varsrc=canvas.toDataURL();
img3.src=src;
<p>drawImage的使用方法可以去这里看一下</p>
<ahref="https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/drawImage"/>

6. html5可以在canvas上放div么

如果让div在canvas上面覆盖显示,可以将div设置成position:absolute;或fixed
然后通过left和top进行定位
如果要在canvas里套div标签,则只有不支持canvas标签的浏览器才会识别canvas标签内的内容,支持的就忽略了,这主要是用来写不支持提示信息的

7. HTML5里canvas的操作

说下思路 在给个简单的代码. 首先先画好线. 要平移实际上是 将线重新画一次 不是直接一个translate就好了的.再次你要理解save和restore()方法 code
<canvas id="canvas" width="700" height="550" style="border:1px solid #d3d3d3;"></canvas>

<script>
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
function lines(ctx){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10,10);
ctx.lineTo(30,50);
ctx.lineTo(50,70);
ctx.lineTo(120,190);
ctx.stroke();
}
lines(ctx);

document.getElementById("canvas").addEventListener("click",function(){
ctx.save();
ctx.clearRect(0,0,700,550);
ctx.translate(50,50);
lines(ctx);
ctx.restore();

},false)
</script>

8. html5之canvas困惑

canvas相当于一张图片,css设置的属性相当于对这张图片进行拉伸变化。要改变canvas的大小,应当用这种方式
<canvas width=500 height=400></canvas>
对应的javascript是
canvas=document.getElementsByTagName('canvas')[0];
canvas.width=500;
canvas.height=400;

换句话说,你现在画出的1px的线条实际显示的是在默认大小上经过拉伸变换的样子。

9. html5 canvas上面画的图形,有没有类似于ID,Value这种属性(我需要存放一个字符,并且可读取)

老哥,解决了吗?我现在在研究这一块,求分享~~
看了一个上午, 想到一个思路,给图形数据的json的时候,在json里面添加id字段和text字段,text指向唯一id
var a = [
{"id":"1","x":"80","y":"70","width":"120","height":"70","text":"哈哈哈啊"},
];
ctx.fillStyle=red;
if(a['id']=1){
ctx.fillText=a['text'];
}
ctx.fillRect(a['x'],a['y'],a['width'],a['height']);

刚想到的, 还没尝试实现,思路应该没问题,数据量大的情况的下,就是一个循环,id从0开始,对应i。等于是把每个图形的识别字符放在json里面,需要的时候调用json对象,循环就行了。 例如点击某个块的时候,获取他的填充文字,就能对应到json对象的某个你需要的字段了。

10. 怎样将html5中利用canvas绘制的图像在服务端保存为图片

首先你得搞明白为什么需要Base64这个东西,Base64的主要应用场景就是把二进制(Binary)的内容通过一个映射转换到可以用ASCII字符表达的字符串,然后便于使用HTTP协议在客户端和服务器端传输数据。所以,关键的一部你做的有些问题
byte[] bytes=decoder.decodeBuffer(s);
这里解码出来的byte[]已经是你的图片内容了,这些byte不可能再成功的构造成字符串了,否则为何还需要用Base64啊。所以,你需要保存的是解码出来的byte[],而不是Base64的字符串。
另外,Base64的编解码器,你用的那个BASE64Decoder是sun.misc提供的,为了确保最大化的兼容,比如运行在非Sun JVM的环境时,建议使用apache的common-codec。