㈠ 手机游戏如何运营呢和大型网游的主要区别

1.手机游戏注定是为手机用户的碎片化时间服务。因此时间比较紧凑的游戏不太适合,或者可以将活动安排到下班时间。
2.手机的流量问题,电脑端不用考虑这个,但手机端一定得考虑,如果流量过大,别人根本不敢玩。可能需要从画面文件等方面考虑优化
3.邀请好友得奖励。这个系统网游也有,手机端也要尽可能实现,这样才能让用户去拉用户。

㈡ 为什么大型手游少见分区运营

1,比起对老区做活动,不如直接合服。玩家要的是人多。
2,用户看到的虚拟服务器不是真实的服务器,对厂商来说都是混服运营,不分新老。
3,手机游戏黏性低,生命周期短,强行拉老服付费开发跟不上,性价比不高。

㈢ 手游专服和混服的区别

1、定义不一

专服:指游戏商专为特殊渠道或特定用户群体开辟的独立服务器内游戏。

混服:又称渠道服度容,是在各个代理渠道提供的服务器上运行。

2、互通不一

专服:由该渠道代理运行,数据与其他渠道不互通。

混服:由各渠道代理运营、且各渠道共用一组服务器、玩家之间混合在一起的内游戏。

3、注册方式不一

专服:在游戏官方网站上注册。

混服:在渠道方的网站上注册。

4、下载方式不一

专服:是通过在特殊渠道的网站下载的。

混服:要通过渠道商城下载渠道安装包。

5、稳定性不一

专服:由游戏商创建的,必然会相对稳定。

混服:游戏是租赁游戏公司的,稳定性较稍差。

㈣ 目前最好的游戏运营模式是什么

其实比较专业的问题,最好不要在这问.
有部分中重度手游会沿用以前页游的运营方式——滚服,即不停地开新服洗玩家重度手游数据运营工作流程,要让游戏保持可发展性以及可玩性,以往新手引导做法是把新手任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,分析其首付动机:
1,然后放大这些动机点来引导更多的非付费玩家进入。其次,就要考虑游戏前期的内容是不是与其他游戏太过雷同,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接体现游戏的产品品质,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容,玩家只有在游戏中留住后才会有后续更多的可能性。需要重点关注的留存数据主要为,这里所说的有效群体按付费情况分为两大类——玩家和付费玩家。
对于付费玩家。
游戏运营到中后期需要重点关注的数据,游戏是否有亮点,不要让玩家有后期无力的感觉,或者更新内容对沉默玩家的唤醒效果。可以通过精准推送功能来针对沉默群体来进行特制的消息推送。其实游戏运营的更多精力应该放在游戏中的有效玩家群体,沉默玩家的唤醒成本太高,而且一般效果都不是非常好、任务、关卡等综合分析。从数据方面查看大量玩家所处的等级分布、玩法或者交互是否可以长期留住玩家,这些都可以从数据表现来具体分析。

㈤ 如何运营多款手游

好玩的游戏超多啊,每个时期吊炸天的游戏都不一样,毕竟手游很快红起来,又很快没人玩了,每个人的口味都不一样,比较实用的还是推荐给你这样一个手游排行榜,这个是18183手游排行榜,里面包含2个大榜单,18183新游期待榜和18183热门手游榜,亲可以依据具体情况去选择,这里每天都更新,现在最多人玩的游戏一看就知道了,选起来也方便

㈥ 手游如何运营

一、运营的核心工作

运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。

1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。

2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。

游戏运营盈利公式基本:盈利 = 付费人数 × ARPU(人均消费)- 运营成本

3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。

游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。

日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,但日常运营为盈利提供了一个好的平台。



二、运营是做什么的?

1、运维环境搭建:

即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。

(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻。

(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。

客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。

但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。

总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。

(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。

国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG多,玩法不丰富。

既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那建议正式运营后就加快“步子”。

没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。

(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证交易的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何刺激玩家消费等也是很重要的。



2、提升用户体验:

有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。

(1)帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说盗号,侵入数据库的都有。

㈦ 运营一款手游需要什么条件,比如要营业执照什么的

帮你查了下啊,主要有以下资质,希望对你有帮助哦
1、游戏研发成功版办理游戏权著作权。
2、游戏上线测试运营申请ICP(互联网信息服务业务经营许可证)。
3、申请网络文化经营许可证。
4、国产网络游戏运营备案及引进网络游戏运营备案审批。
5、国产机引进网络游戏合作出版。
6、游戏线下发行办理网络游戏版号。
7、涉及到虚拟货币的,还要申请虚拟货币交易或发行。

㈧ 想要运营手游,听说目前市面上的手游联运系统不错,具体是怎么运营的

手游联运是进行手游联合运营的,
溪谷软件联运系统挺好的,
渠道将对接好SDK的游戏
母包上传至平台后进行推广运营。

㈨ 手游会不会出现页游神仙道那样的频繁开服的运营模式

1、付费用户的体验好
2、钱=数值
3、服务器贫富差距大,寿命短
4、靠滚服圈钱

㈩ 手游运营为了刺激玩家消费,都会采用什么套路

随着游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展,游戏中的骗氪方式越来越花样繁多,常常令人防不胜防,老奸巨猾的游戏运营,万马千军中赚取玩家钞票如同探囊取物。有的时候你还真别怪游戏厂商黑心,因为这事儿往往是周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨。

钱也花了,知道疼了,后悔也晚了。事后回想,怎么当初就管不住自己这手呢?关键是下次还犯。人家赫拉克利特说“人不能两次踏进同一条河流”,对于游戏玩家而言,却可以在同一个阴沟里翻船两次。

但这事儿,真的只能怨玩家自己吗?一个巴掌拍不响,游戏厂商精心设计的骗氪局,是诱导玩家产生冲动消费的关键。今天我们就来聊聊游戏中常见的骗氪套路,看看你中过几样。

DLC模式——良心都靠同行衬托

在DLC模式刚刚出来的时候,玩家也曾怨声载道。但是和其它骗氪方式比起来,DLC真的只能算是小巫见大巫。

DLC是单机游戏惯用的骗氪手段,尤其在主机平台,游戏厂商为了延长一款游戏的寿命,常常会推出追加的剧情、角色等DLC内容。拿《血源诅咒》来讲,后续追加的DLC“老猎人”不仅包含了新地图、新武器、新剧情,在世界观上也对本体进行了补充。《巫师3:狂猎》更是依靠DLC“血与酒”拿下了TGA年度最佳RPG游戏,要知道这一年和它竞争的游戏可是《黑暗之魂3》。

(《龙族幻想》官方因散伙饭事件发布道歉信)

游戏装备“暗”码标价

对网络游戏而言,贩卖强力属性装备已经是见怪不怪了。

拿盛大代理的《永恒之塔》来说,作为一款时间收费游戏,玩家依然可以享受充值服务。《永恒之塔》中的PVP装备需要用特殊货币欧比斯兑换,欧比斯可以通过充值直接获得。同时欧比斯还可以用来购买强力的恢复药水,是玩家进行PVP时的必备品。

将这一风格发扬到极致的,非网易的《逆水寒》莫属。在游戏上线之前,官方专门进行了收费方式投票,结果点卡收费模式毫无悬念胜出。但游戏上线后,大家发现这其实是一个披着点卡收费外皮的道具收费游戏。

提到道具收费游戏,就不得不说DNF。随着2020年春节临近,DNF一年一度的春节礼包果然没有缺席,即便知道抽中稀有道具的几率很低,但玩家们还是会买账。在2019年免费游戏收入排行榜上,DNF位列第二,收入达到16亿美元。即便当初的“发票门”事件搅得满城风雨,DNF仍坚挺不倒。

说到底,道具收费游戏做到了游戏领域的差异化经营,各个氪金系统所针对的目标群体十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到适合自己的消费方式。同时,游戏在上线之初给予玩家丰厚福利,借由基本游戏免费带来的广泛人气,极大地刺激了玩家充值的欲望。

另一方面,虽然官方常常严厉打击游戏交易行为,但仍不乏有游戏工作室进行虚拟货币、道具交易活动,有时候这些工作室甚至会影响到玩家的正常游戏。但是,这些工作室的存在客观上增加了游戏的热度,进一步强化了差异化经营,令道具收费游戏的玩家更加各取所需。

拿大学时代我的《永恒之塔》经历来说,点卡基本可以靠卖金自给自足,只有欧比斯需要花钱充值。

毫无底线贩卖属性的滚服游戏

对于一款游戏而言,数值系统非常重要。不管是模拟经营类游戏,还是动作游戏、角色扮演游戏,一旦数值出现问题,游戏体验将遭受严重破坏。

以单机游戏中最常见的数值问题举例,不乏一些游戏会用提高怪物伤害的方式,简单粗暴地增加游戏难度,但是并没有给玩家带来挑战高难度的快感,反而暴露了游戏AI上的短板,令游戏体验大打折扣。

更有甚者,网络游戏却在用贩卖游戏数值的方式营利。对于大多数网络游戏而言,研发和运营是分开的。研发组在制作一款游戏的时候,会努力做到数值架构相对平衡。比如角色扮演类网游,保证各职业间的平衡是基础。

但是,对于一些没有节操的运营组,为了快速获利不惜贩卖游戏属性,随着开服时间的增加,头部RMB玩家的属性严重溢出,由此造成的职业失衡、副本体验下降等问题层出不穷。

(《龙族幻想》战力上不封顶,职业平衡性糟糕)

另一方面,一些游戏开新服的速度比更新游戏的速度快得多的多。由于各种排名系统的存在,在老服玩家基本固定、氪金党逐渐形成第一梯队后,大量新玩家及零氪玩家会不断涌入新服。老服的人气随之开始下滑,合服就成了必然趋势。

虽然滚服可以短时间内增加游戏收入,刺激玩家消费,但游戏体验也会随之快速下降。滚服配合贩卖游戏属性,经常会出现“某某土豪一人单挑一个服”这样的情况。与其说这样的游戏是游戏,不如说是专门给土豪准备的玩具。

只要有土豪愿意为此买单就行。

为什么游戏厂商能够肆无忌惮地骗氪?

之所以游戏厂商能够不断推出骗氪游戏,主要是由市场决定的。

人的欲望无穷大,玩家的虚荣心与冲动消费不可能消除。市场经济自身存在自发性与欺诈性,游戏厂商必然会利用人的冲动心理诱导消费。更何况,对于那些动辄在游戏里花费数以万计金钱的人,他们反而是最不在意游戏品质的人。

在道具收费成为主流的当下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家“没心没肺”地给游戏充钱,即便他们充完钱之后也会骂官方,但官方已经赚得盆满钵满了。在《龙族幻想》散伙饭事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花钱购买)Diss官方,随后高调弃坑,但这不能改变《龙族幻想》首月流水十亿的事实。可怕的是,这样的事情一直在重复上演。

面对这种现实,很少有游戏公司能保持高雅。《龙族幻想》的代理商腾讯尚且如此,小的游戏公司想要生存,可选择的余地也不多。曾经口碑不错的网易也一步一步陷了进去,闹出了《逆水寒》点卡收费的笑话。没有人会说《魔兽世界》骗氪,但《魔兽世界》的时代已经逐渐远去,暴雪早已不是那个暴雪。讽刺的是,道具收费成为主流是玩家的选择。

游戏作为一种商品,玩家在意它的使用价值——游戏性,厂商在意它的价值——营利。平衡这对矛盾很重要。现阶段,能够处理好氪与肝的平衡,就已经可以被称为一款良心游戏了。RMB玩家存在消费点,但不会破坏游戏的平衡。零氪玩家能够通过时间获取主要游戏资源,游戏体验能得到保障,这样的游戏往往会成为常青藤。

虽然玩家的选择最终导致道具收费模式成为主流,但这并不意味着游戏公司就可以毫无底线地骗氪。由于市场经济本身存在自发性和盲目性,寄希望于行业自律不现实,最后能依仗的可能只有法律法规。

比如,对于游戏中的开箱子,欧洲很多国家都将其定性为拼手气,比利时游戏委员会就将《星球大战:前线2》里的开箱子系统定性为拼手气。去年年底,英国皇家公共卫生协会督促英国政府将开箱子定性为拼手气。据该组织披露,2019年全球游戏收入的四分之一,都是由开箱子机制产生的。

我国在这方面也有相应的法律法规,游戏公司必须公示游戏中的各种几率。去年,文化部发布了对网络游戏虚拟货币管理的规定,对游戏中的开箱子行为进行了严控,首当其冲就是严禁开箱子系统。目前,这一规定尚未收到市场的有效回应。而且道高一尺魔高一丈,游戏厂商总是能找到规则的漏洞。

同时,有关部门在宏观上制定了精品游戏路线,直接表现是减少了游戏版号的发布数量。只是依靠减少版号倒逼厂商走精品游戏路线,可能会有些一厢情愿,世面上依然充斥着《龙族幻想》这类低劣游戏。同时,一些用心做游戏的厂商也会受此牵连,难以生存。据统计,去年关停了18710家游戏公司。从结果来看,限制版号这一举措客观上促进了国内游戏市场的自我调节,2019年被看做是游戏行业新一轮的洗牌。

聊一聊游戏中的骗氪套路,良心or恰烂钱?

除此之外,作为游戏发布平台,也可制定相应的规章制度,推动游戏行业健康发展。Steam平台推出的游戏退款服务广受玩家欢迎,在购买游戏14天内、运行游戏2小时内,玩家可以选择全额退款。通过实际体验确定游戏质量,比观看直播、录像更加真实。苹果商店里的退款服务也可以一定程度上挽回玩家的损失,但恶意退款现象客观存在,苹果会保留追究法律责任的权利。

作为一名中国玩家,面对游戏就像是面对美食一样,什么没吃过、什么没见过?我们不用去杞人忧天,毕竟选择权在自己手中,在游戏中合理消费是王道。尤其是逢年过节,往往是手里有闲钱的时候,更要保持理智。

切勿冲动消费,享受健康生活。